Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
903. Variantes conviviales : Commander
903.1.
Dans la variante Commander, chaque deck est dirigé par une créature légendaire désignée comme étant le commandant du deck. La variante Commander utilise les règles normales d’une partie de Magic, avec les ajouts suivants.903.2.
Une partie de Commander peut être une partie à deux joueurs ou une partie multi-joueurs. Par défaut, en multi-joueurs, on utilise l’option chacun pour soi avec la possibilité d'attaquer n'importe quel joueur et sans limite de portée d'influence. Cf. règle 806, « Option chacun pour soi. »903.3.
Chaque deck comporte une créature légendaire désignée comme étant le commander. Cette désignation n’est pas une caractéristique de l’objet représenté par une carte ; à la place, il s’agit de la carte en elle-même. La carte garde cette désignation même si elle change de zone.Exemple : Un commandant qui est retourné face cachée (par l’effet d’Ixidron par exemple) est toujours un commandant. Un commandant qui copie une autre carte (par l’effet de Cytoforme, par exemple) est toujours un commandant. Un permanent copiant un commandant (comme par exemple une Doublure, qui copierait un commandant dans le cimetière d’un joueur) n’est pas un commandant.
903.4.
L’identité couleur du commandant d’un deck est la ou les couleurs des symboles de mana compris dans son coût de mana, dans son encadré de texte ainsi que toute couleur qu’il a par une capacité de définition de caractéristique (cf. règle 604.3).Exemple : Bosh, golem de fer est une créature-artefact légendaire avec un coût de mana de et la capacité : « , Sacrifiez un artefact: Bosh, Golem de fer inflige autant de blessures que le coût converti de mana de l'artefact sacrifié à une cible, créature ou joueur. » L’identité couleur de Bosh est rouge.
903.4a
L’identité couleur est déterminée avant le début de la partie.903.4b
On ne prend pas en compte les textes aide-mémoire pour déterminer l’identité couleur.903.5.
Chaque deck de Commander est soumis aux règles de construction suivantes.903.5a
Chaque deck doit contenir exactement 100 cartes, en comptant le commandant.903.5b
À part pour les terrains de base, toutes les cartes dans un deck de Commander doivent avoir un nom différent en anglais.903.5c
Une carte ne peut pas être incluse dans un deck de Commander si elle est d’une couleur qui n’est pas d’une des couleurs de l’identité couleur du commandant ou s’il elle comporte dans son coût de mana ou dans son encadré de texte un symbole de mana qui n’est pas d’une des couleurs de l’identité couleur du commandantExemple : Moût, la Mère-pilleuse est une créature légendaire qui coûte . L’identité couleur de Moût est rouge et vert. Les cartes d’un deck dont Moût est le commandant doivent être ou bien rouges, ou bien vertes, ou bien à la fois rouges et vertes, ou bien incolores. Les symboles de mana dans les coûts de mana et les encadrés de texte de ces cartes doivent uniquement être rouges, verts, à la fois rouges et verts, ou ne pas avoir de couleur.
903.5d
Une carte avec un type de terrain de base peut être incluse dans un deck de Commander si et seulement si toutes les couleurs de mana qu’elle peut produire font partie de l’identité couleur du commandant.Exemple : L’identité couleur de Moût, la Mère-pilleuse est rouge et vert. Un deck de Commander dont le commandant est Moût peut inclure des terrains ayant pour type montagne et/ou forêt. Il ne peut pas inclure des terrains ayant pour type plaine, île ou marais.