Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

700. Règles supplémentaires : Généralités



700.1.

Toute chose qui se produit pendant une partie est un événement. Plusieurs événements peuvent avoir lieu pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité. Le texte des capacités déclenchées et des effets de remplacement définit quel événement elles recherchent. Une chose qui vient d'avoir lieu peut être considérée comme un unique événement par une capacité, et comme plusieurs événements par une autre capacité.

Exemple : Si une créature attaquante est bloquée par deux créatures, il s'agit d'un unique événement pour une capacité qui se déclenche « À chaque fois que [cette créature] devient bloquée » mais de deux événements pour une capacité qui se déclenche « À chaque fois que [cette créature] devient bloquée par une créature. »

700.2.

Un sort ou une capacité est modal s'il a au moins deux options précédées de « Choisissez l'un —, » « Choisissez deux —, » « Choisissez l'un ou les deux —, » ou « [Un joueur spécifié] choisit l'un —. » Chacune de ces options est un mode.

700.2a

Le contrôleur d'un sort modal ou d'une capacité activée modale choisit le ou les modes pendant qu'il lance ce sort ou qu'il active cette capacité. Si un mode devait être illégal (par exemple, parce qu'il est impossible de choisir des cibles légales), ce mode ne peut être choisi. (Cf. règle 601.2b.)

700.2b

Le contrôleur d'une capacité déclenchée modale choisit le ou les modes pendant que cette capacité déclenchée est mise sur la pile. Si un mode devait être illégal (par exemple, parce qu'il est impossible de choisir des cibles légales), ce mode ne peut être choisi. Si aucun mode ne peut être choisi, la capacité est retirée de la pile. (Cf. règle 603.3c.)

700.2c

Si un sort ou une capacité cible une ou plusieurs cibles uniquement dans le cas où un mode particulier a été choisi, son contrôleur ne devra choisir ces cibles que si ce mode a été choisi. Dans le cas contraire, faites comme si le sort ou la capacité n'avait pas les cibles en question. (Cf. règle 601.2c.)

700.2d

Certains sorts et certaines capacités précisent qu'un joueur autre que le contrôleur choisit les modes. Dans ce cas, cet autre joueur effectue ce choix au moment où le contrôleur du sort ou de la capacité aurait normalement dû le faire. Si plus d'un joueur peut effectuer ce choix, le contrôleur du sort ou de la capacité choisit quel joueur effectue ce choix.

700.2e

Les cibles qu'il est possible de choisir pour un sort modal ou une capacité modale peuvent être différentes pour chaque mode. Changer les cibles d'un sort ou d'une capacité ne change pas ses modes.

700.2f

Une copie d'un sort modal ou d'une capacité modale copie les modes qui ont été choisis. Le contrôleur de la copie ne peut pas choisir de mode différent. (Cf. règle 706.9.)

700.3.

Parfois, un effet regroupera temporairement des objets en deux ou plusieurs tas (anciennement appelés piles).

700.3a

Chaque objet doit être placé dans un et un seul tas, à moins que l’effet précise spécifiquement l’inverse.

700.3b

Chaque objet dans un tas est toujours un objet individuel. Le tas n'est pas un objet.

700.3c

Les objets regroupés en tas ne quittent pas la zone dans laquelle ils sont. Si, dans un cimetière, des cartes sont séparées en plusieurs tas, l'ordre des cartes du cimetière doit être conservé.

Exemple : Fait ou fiction indique « Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas faces visibles. Mettez un de ces tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. » Bien qu'un adversaire soit en train de séparer les cartes révélées en plusieurs tas, elles restent dans la bibliothèque de leur propriétaire. Elles ne quittent pas la bibliothèque jusqu'à ce qu'elles soient mises dans la main ou le cimetière de leur propriétaire.

700.3d

Un tas peut contenir zéro objet ou plus.

700.4.

Un permanent indestructible ne peut pas être détruit par les règles ou par des effets (cf. règle 701.6, « Détruire. ») Un permanent indestructible n'est pas détruit par des blessures mortelles et ignore l'action basée sur un état concernant les blessures mortelles (cf. règle 704.5g). Les règles ou des effets peuvent faire qu'un permanent indestructible soit sacrifié, mis au cimetière ou exilé.

700.4a

Bien que le texte « [Ce permanent] est indestructible » soit une capacité, le fait d'être indestructible n'est ni une capacité, ni une caractéristique. Il s'agit juste d'une vérité concernant le permanent.

700.5.

Une créature imblocable ne peut pas être légalement bloquée par des créatures. (Cf. règle 509, Étape de déclaration des bloqueurs. ») Des sorts ou des capacités peuvent toujours faire qu'elle soit bloquée.

700.5a

Bien que le texte « [Cette créature] est imblocable » soit une capacité, le fait d'être imblocable n'est ni une capacité, ni une caractéristique. Il s'agit juste d'une vérité concernant la créature.