Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
700. Règles supplémentaires : Généralités
700.1.
Toute chose qui se produit pendant une partie est un événement. Plusieurs événements peuvent avoir lieu pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité. Le texte des capacités déclenchées et des effets de remplacement définit quel événement elles recherchent. Une chose qui vient d'avoir lieu peut être considérée comme un unique événement par une capacité, et comme plusieurs événements par une autre capacité.Exemple : Si une créature attaquante est bloquée par deux créatures, il s'agit d'un unique événement pour une capacité qui se déclenche « À chaque fois que [cette créature] devient bloquée » mais de deux événements pour une capacité qui se déclenche « À chaque fois que [cette créature] devient bloquée par une créature. »
700.2.
Un sort ou une capacité est modal s'il a au moins deux options précédées de « Choisissez l'un —, » « Choisissez deux —, » « Choisissez l'un ou les deux —, » ou « [Un joueur spécifié] choisit l'un —. » Chacune de ces options est un mode.700.2a
Le contrôleur d'un sort modal ou d'une capacité activée modale choisit le ou les modes pendant qu'il lance ce sort ou qu'il active cette capacité. Si un mode devait être illégal (par exemple, parce qu'il est impossible de choisir des cibles légales), ce mode ne peut être choisi. (Cf. règle 601.2b.)700.2b
Le contrôleur d'une capacité déclenchée modale choisit le ou les modes pendant que cette capacité déclenchée est mise sur la pile. Si un mode devait être illégal (par exemple, parce qu'il est impossible de choisir des cibles légales), ce mode ne peut être choisi. Si aucun mode ne peut être choisi, la capacité est retirée de la pile. (Cf. règle 603.3c.)700.2c
Si un sort ou une capacité cible une ou plusieurs cibles uniquement dans le cas où un mode particulier a été choisi, son contrôleur ne devra choisir ces cibles que si ce mode a été choisi. Dans le cas contraire, faites comme si le sort ou la capacité n'avait pas les cibles en question. (Cf. règle 601.2c.)700.2d
Certains sorts et certaines capacités précisent qu'un joueur autre que le contrôleur choisit les modes. Dans ce cas, cet autre joueur effectue ce choix au moment où le contrôleur du sort ou de la capacité aurait normalement dû le faire. Si plus d'un joueur peut effectuer ce choix, le contrôleur du sort ou de la capacité choisit quel joueur effectue ce choix.700.2e
Les cibles qu'il est possible de choisir pour un sort modal ou une capacité modale peuvent être différentes pour chaque mode. Changer les cibles d'un sort ou d'une capacité ne change pas ses modes.700.2f
Une copie d'un sort modal ou d'une capacité modale copie les modes qui ont été choisis. Le contrôleur de la copie ne peut pas choisir de mode différent. (Cf. règle 706.9.)700.3.
Parfois, un effet regroupera temporairement des objets en deux ou plusieurs tas (anciennement appelés piles).700.3a
Chaque objet doit être placé dans un et un seul tas, à moins que l’effet précise spécifiquement l’inverse.700.3b
Chaque objet dans un tas est toujours un objet individuel. Le tas n'est pas un objet.700.3c
Les objets regroupés en tas ne quittent pas la zone dans laquelle ils sont. Si, dans un cimetière, des cartes sont séparées en plusieurs tas, l'ordre des cartes du cimetière doit être conservé.Exemple : Fait ou fiction indique « Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas faces visibles. Mettez un de ces tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière. » Bien qu'un adversaire soit en train de séparer les cartes révélées en plusieurs tas, elles restent dans la bibliothèque de leur propriétaire. Elles ne quittent pas la bibliothèque jusqu'à ce qu'elles soient mises dans la main ou le cimetière de leur propriétaire.