Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
709. Règles supplémentaires : Cartes à inversion
709.1.
Les cartes à inversion ont une carte séparée en deux parties. Le texte qui apparaît sur la partie supérieure droite de la carte définit les caractéristiques normales de la carte. Des caractéristiques supplémentaires alternatives apparaissent sur la partie inférieure de la carte, à l'envers. Le dos d'une carte à inversion est un dos normal de carte de Magic.709.1a
La partie supérieure d'une carte à inversion contient le nom, l'encadré de texte, la ligne de type, la force et l’endurance normaux de la carte. L'encadré de texte contient généralement une capacité qui provoque « l'inversion » du permanent si certaines conditions sont remplies.709.1b
La partie inférieure d'une carte à inversion contient un nom, un encadré de texte, une ligne de type, une force et une endurance alternatifs. Ces caractéristiques ne sont utilisées que si le permanent est sur le champ de bataille et seulement s'il est inversé.709.1c
La couleur, le coût de mana, le symbole d'extension, le crédit d'illustration et le texte légal d'une carte à inversion ne changent pas si le permanent est inversé. De même, tout changement provoqué par des effets externes s'applique toujours.709.2.
Dans chaque zone autre que le champ de bataille, et aussi sur le champ de bataille avant l'inversion du permanent, une carte à inversion n'a que les caractéristiques normales de la carte. Une fois que le permanent est inversé, son nom, son encadré de texte, sa ligne de type, sa force et son endurance normaux ne s'appliquent pas et les versions alternatives de ces caractéristiques s'appliquent à la place.Exemple : Akki coureur des laves est une créature non-légendaire qui s'inverse pour devenir une créature légendaire nommée Tok-Tok, né du volcan. Un effet qui dit « cherchez une carte légendaire dans votre bibliothèque » ne peut pas trouver cette carte à inversion. Un effet qui dit « les créatures légendaires gagnent +2/+2 » n'affecte pas Akki coureur des laves, mais affecte bel et bien Tok-Tok.