Règles complètes de Magic: The Gathering
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Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
601. Sorts, capacités et effets : Lancer des sorts
601.1.
Avant, on faisait référence sur les cartes à l’action consistant à lancer un sort, ou à lancer une carte en tant que sort, en utilisant le terme « jouer » un sort ou une carte. Les cartes qui ont été imprimées avec ce texte ont reçu un errata de leur texte Oracle, de manière à ce qu’on parle maintenant de « lancer » ce sort ou cette carte.601.1a
Certains effets utilisent toujours le terme « jouer » une carte. « Jouer une carte » signifie, selon le cas, jouer cette carte en tant que terrain ou lancer cette carte en tant que sort.601.2.
Lancer un sort consiste à le retirer de là où il se trouve (en général la main), le mettre dans la pile, et payer ses coûts, pour qu’au final il se résolve et fasse son effet. Lancer un sort suit les étapes décrites ci-dessous, dans l’ordre. Si, à n’importe quel moment pendant le lancement d’un sort, un joueur est incapable de réaliser une des étapes listées ci-dessous, le lancement du sort est illégal ; le jeu revient alors au moment juste avant que le joueur n’ait commencé à lancer le sort (cf. règle 714 « Gérer les actions illégales »). Les annonces et les paiements ne peuvent pas être modifiés après qu’ils ont été effectués.601.2a
Le joueur annonce qu'il lance le sort. Cette carte (ou cette copie de carte) se déplace physiquement depuis là où elle se trouve vers la pile. Elle devient un objet sur le sommet de la pile. Ce sort a toutes les caractéristiques de la carte (ou copie de carte) à laquelle il est associé, et le joueur qui le lance devient son contrôleur. Le sort reste sur la pile jusqu'à ce qu'il soit contré, qu'il se résolve, ou qu’un effet le déplace ailleurs.601.2b
Si le sort est modal, le joueur annonce le choix du mode (cf. règle 700.2). Si le joueur souhaite imprégner des cartes sur le sort (cf. règle 702.44), il révèle ces cartes depuis sa main. Si le sort ou la capacité a un coût alternatif ou supplémentaire, comme les coûts de rappel, de kick, ou de convocation (cf. règles 117.8 et 117.9), le joueur annonce son intention de payer ou non chacun de ces coûts (cf. règle 601.2e). Un joueur ne peut pas appliquer deux coût alternatifs ni deux méthodes alternatives pour lancer un même sort. Si le sort a un coût variable qui sera payé au lancement de ce sort (comme un![](https://www.lotusnoir.info/cartes/magic/_manas/mX_s.gif)
601.2c
Le joueur annonce ses choix d’un joueur, d’un objet ou d’une zone approprié pour chaque cible que le sort requiert. Un sort peut ne requérir certaines cibles uniquement si le joueur a choisi de payer un coût alternatif ou supplémentaire (comme le rappel ou le kick), ou si le joueur a choisi un mode particulier ; dans le cas contraire, le sort est lancé comme s’il ne requerrait pas ces cibles. Si le sort a un nombre variable de cibles, le joueur annonce combien de cibles il va choisir avant d’annoncer ces dernières. La même cible ne peut pas être choisie plusieurs fois pour une même occurrence du mot « cible » sur le sort. Cependant, si le sort comporte le mot « cible » à plusieurs endroits, le même objet, joueur, ou zone pourra être choisi une fois pour chaque occurrence du mot « cible » (tant qu'il remplit les critères de ciblage). Si un effet dit qu’un objet ou un joueur doit être choisi comme cible, le joueur choisit ses cibles de telle façon qu’il respecte le maximum de ces effets tout en ne violant aucune règle ou effet qui dit qu’un objet ou qu’un joueur ne peut pas être choisi comme cible. Les joueurs, objets et zones ainsi choisis deviennent tous des cibles de ce sort. (Toute capacité qui se déclenche quand ces joueurs, objets et zones deviennent la cible d’un sort se déclenche à ce moment-là ; elles attendront d’être mises sur la pile jusqu’à ce que le sort ait fini d’être lancé.)Exemple : Si un sort dit « Engagez deux créatures ciblées », alors la même créature ne peut pas être choisie deux fois; le sort requiert deux cibles légales différentes. Par contre, un sort qui dit « Détruisez l’artefact ciblé et le terrain ciblé » peut cibler le même terrain artefact deux fois car il utilise le mot “ciblé” à deux endroits différents.
601.2d
Si le sort demande au joueur de répartir ou de distribuer un effet (comme des blessures ou des marqueurs) parmi une ou plusieurs cibles, le joueur annonce la répartition. Chacune des cibles doit obligatoirement recevoir au moins un de ce qu’il y a à diviser.601.2e
Le joueur détermine le coût total du sort. En général, il ne s'agit que du coût de mana. Certains sorts ont des coûts supplémentaires ou alternatifs. Certains effets peuvent augmenter ou diminuer le coût à payer, ou peuvent proposer d’autres coûts alternatifs. Les coûts peuvent inclure des paiements en mana, l'engagement ou le sacrifice de permanents, la défausse de cartes, etc. Le coût total est le coût de mana ou le coût alternatif (comme déterminé dans la règle601.2b
), plus tous les coûts supplémentaires et augmentations de coût, et moins toutes les réductions de coût. Si la composante mana du coût total est réduite à néant par les effets de réduction de coût, elle est considérée comme étant![](https://www.lotusnoir.info/cartes/magic/_manas/m0_s.gif)
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601.2f
Si le coût total inclut un paiement en mana, le joueur peut alors activer des capacités de mana (cf. règle 605, « capacités de mana »). Les capacités de mana doivent être activées avant que les coûts ne soient payés.601.2g
Le joueur paye le coût total dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisés. Les coûts impayables ne peuvent pas être payés.Exemple : Vous lancez Bombe Mortelle qui coûte
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