Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

613. Sorts, capacités et effets : Interaction d’effets continus



613.1.

La valeur des caractéristiques d'un objet est déterminée en commençant par les valeurs propres à l'objet. Pour une carte, il s’agit des valeurs des caractéristiques imprimées sur cette carte. Pour un jeton ou pour une copie de sort ou de carte, il s’agit des valeurs des caractéristiques définies par l’effet qui l’a créé. Ensuite on applique tous les effets continus applicables en une série de couches, dans l'ordre suivant :

613.1a

Couche 1 : Les effets de copie sont appliqués. Cf. règle 706, « Copier des objets. »

613.1b

Couche 2 : Les effets de changement de contrôle sont appliqués.

613.1c

Couche 3 : Les effets de changement de texte sont appliqués. Cf. règle 612, « Effets de changement de texte. »

613.1d

Couche 4 : Les effets de changement de type sont appliqués. Cela inclut les effets qui modifient le type, le sous-type, et/ou le sur-type d’un objet.

613.1e

Couche 5 : Les effets de changement de couleur sont appliqués.

613.1f

Coucher 6 : Les effets qui rajoutent ou qui retirent des capacités sont appliqués.

613.1g

Couche 7 : Les effets qui modifient la force et/ou l’endurance sont appliqués.

613.2.

À l’intérieur des couches 1–6, appliquez en premier les effets de capacités de définition de caractéristique (cf. règle 604.3), puis tous les autres effets dans l’ordre du timestamp (cf. règle 613.6). Notez que la dépendance d’effet peut modifier l’ordre dans lequel les effets sont appliqués au sein d’une couche. (Cf. règle 613.7.)

613.3.

À l’intérieur de la couche 7, appliquez les effets applicables dans une série de sous-couches dans l’ordre décrit ci-dessous. À l’intérieur de chaque sous-couche, appliquez les effets dans l’ordre du timestamp. (Cf. règle 613.6.) Notez que la dépendance d’effets peut modifier l’ordre dans lequel les effets sont appliqués au sein d’une sous-couche. (Cf. règle 613.7.)

613.3a

Couche 7a : Les effets des capacités de définition de caractéristique sont appliqués. Cf. règle

604.3.



613.3b

Couche 7b : Les effets qui fixent la force et/ou l’endurance à un nombre ou à une valeur spécifique sont appliqués.

613.3c

Couche 7c : Les effets qui modifient la force et/ou l’endurance (mais qui ne fixent pas la force et/ou l’endurance à un nombre ou à une valeur spécifique) sont appliqués.

613.3d

Couche 7d : Les changements de force et/ou d’endurance dus à des marqueurs sont appliqués. Cf. règle 121, « Marqueurs. »

613.3e

Couche 7e : Les effets qui échangent la force et l’endurance d’une créature sont appliqués. De tels effets prennent la valeur de la force et l’appliquent à l’endurance de la créature, et prennent la valeur de l’endurance et l’appliquent à la force de la créature.

Exemple : Une créature 1/3 gagne +0/+1 par un effet. Puis un autre effet échange la force et l’endurance de cette créature. Ses nouvelles force et endurance sont 4/1. Ensuite, un nouvel effet lui fait gagner +5/+0. Sa force et son endurance non-échangées seraient 6/4, et donc sa force et son endurance réelles sont 4/6.

Exemple : Une créature 1/3 gagne +0/+1 par un effet. Puis un autre effet échange la force et l’endurance de cette créature. Ses nouvelles force et endurance sont 4/1. Si l’effet qui donne +0/+1 cesse avant celui qui échange la force et l’endurance, alors la créature deviendra 3/1.

613.4.

L’application des effets continus tel que décrit par le système de couches est continûment et automatiquement réalisée par le jeu. Tous les changements des caractéristiques des objets sont instantanés.

Exemple : Croisade est un enchantement qui dit : « Les créatures blanches gagnent +1/+1. » Une Croisade et une créature noire 2/2 sont sur le champ de bataille. Si un effet rend la créature blanche (couche 5), elle gagne +1/+1 grâce à la Croisade (couche 7c) et devient donc 3/3. Si ensuite la créature devient rouge (couche 5), l'effet de la Croisade cesse de s'appliquer à elle et elle redevient 2/2.

Exemple : Un Ogre gris, créature 2/2, est sur le champ de bataille. Un effet met sur lui un marqueur +1/+1 (couche 7d) le rendant 3/3. Un sort le ciblant qui dit « La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour » (couche 7c) se résout, le rendant 7/7. Un enchantement qui a pour texte : « Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 » arrive sur le champ de bataille (couche 7c), le rendant 7/9. Un effet qui dit « La créature ciblée devient 0/1 jusqu'à la fin du tour » (couche 7b) lui est appliqué le rendant 5/8 (0/1, plus +4/+4 du sort résolu, plus +0/+2 de l'enchantement, plus +1/+1 du marqueur).

613.5.

Si un effet devait s'appliquer dans des couches et/ou des sous-couches différentes, chaque partie de l'effet est appliquée dans la couche ou la sous-couche appropriée. Si un effet commence à s'appliquer dans une couche et/ou dans une sous-couche, il continuera de s'appliquer aux mêmes objets dans chaque couche et/ou dans chaque sous-couche où il doit s'appliquer, même si la capacité qui produisait cet effet a été retirée pendant ce procédé.

Exemple : Un effet qui dit « Le Bâtard sauvage gagne +1/+1 et devient de la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour » est à la fois un effet de modification de force et d'endurance et un effet de changement de couleur. La partie « devient de la couleur de votre choix » s'applique dans la couche 5, tandis que la partie « gagne +1/+1 » s'applique dans la couche 7.

Exemple : Saisie des rênes a un effet qui dit : « Jusqu'à la fin du tour, acquérez le contrôle de la créature ciblée et elle acquiert la célérité. » Il s’agit à la fois d’un effet de changement de contrôle et d’un effet qui rajoute une capacité à un objet. La partie « acquérez le contrôle » s'applique dans la couche 2, tandis que la partie « elle acquiert la célérité » s’applique dans la couche 6.

Exemple : Un effet qui dit : « Tous les artefacts non-créature deviennent des créaturesartefacts 2/2 jusqu'à la fin du tour » est à la fois un effet de changement de type et un effet qui fixe la force et d'endurance. L'effet de changement de type est appliqué à tous les artefacts non-créature dans la couche 4, et l'effet qui fixe la force et l'endurance est appliqué à ces mêmes permanents dans couche 7, bien qu'à ce moment les artefacts ne soient plus non-créature.

Exemple : Svogthos, le Tombeau agité est sur le champ de bataille. Un effet qui dit : « Jusqu'à la fin du tour, le terrain ciblé devient une créature 3/3 qui est toujours un terrain » lui est appliqué (couches 4 et 7b). Un effet qui dit « La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour » lui est ensuite appliqué (couche 7b), et il devient donc un terrain-créature 4/4. Ensuite, alors que vous avez dix cartes de créature dans votre cimetière, vous activez la capacité de Svogthos : « Jusqu'à la fin du tour, Svogthos, le Tombeau agité devient une créature plante et zombie noire et verte avec ‘La force et l'endurance de cette créature sont chacune égales au nombre de cartes de créatures dans votre cimetière.’ C’est toujours un terrain. » (Couches 4, 5 et 7b). Svogthos devient un terrain-créature 11/11. Si une carte de créature est mise dans votre cimetière ou le quitte, la force et l'endurance de Svogthos seront modifiées en conséquence. Si le premier effet lui est appliqué à nouveau, Svogthos redeviendra 4/4.

613.6.

À l’intérieur d’une couche ou d’une sous-couche, pour déterminer l’ordre des effets à appliquer, on utilise le système de « timestamp. » Un effet avec un timestamp plus ancien est appliqué avant un effet avec un timestamp plus récent.

613.6a

Un effet continu généré par une capacité statique a le même timestamp que celui de l'objet sur lequel se trouve cette capacité statique ou que celui de l'effet qui a créé cette capacité, selon lequel est le plus récent.

613.6b

Un effet continu créé par la résolution d'un sort ou d'une capacité reçoit un timestamp au moment où il est créé.

613.6c

Le timestamp d'un objet est le moment où il est arrivé dans la zone ou il se trouve actuellement, à moins qu’il ne s’agisse d’une aura, d’une fortification ou d’un équipement qui est attaché à un autre objet ou à un joueur, ou d’une carte de plan face visible.

613.6d

Si une aura, une fortification ou un équipement devient attaché à un objet ou à un joueur, cette aura, cette fortification ou cet équipement reçoit un nouveau timestamp à ce moment-là.

613.6e

Une carte de plan ou de machination face visible reçoit un timestamp au moment où elle est retournée face visible.

613.6f

Une carte Vanguard face visible reçoit un timestamp au début de la partie.

613.6g

Si plusieurs objets devaient recevoir un timestamp au même moment, comme par exemple en arrivant dans la même zone simultanément ou en étant attachés simultanément, le joueur actif détermine leur timestamp relatif à ce moment-là.

613.7.

À l’intérieur d’une couche ou d’une sous-couche, pour déterminer l’ordre des effets à appliquer, on utilise parfois un système de dépendance. Si une dépendance existe, elle passe outre le système de timestamp.

613.7a

On dit d’un effet qu’il « dépend » d'un autre si (a) il est appliqué dans la même couche (ou, le cas échéant, sous-couche) que l'autre effet (voir les règles 613.1 et 613.3) ; (b) appliquer cet autre effet est susceptible de changer le texte ou l'existence du premier effet, ce à quoi il s'applique, ou ce qu’il fait à ce à quoi il s'applique ; et (c) aucun des effets ne provient d'une capacité de définition de caractéristique. Si ce n'est pas le cas, l'effet est considéré comme étant indépendant de l’autre.

613.7b

Un effet qui dépend d'un ou de plusieurs autres effets s'applique juste après que ces autres effets ont été appliqués, et pas avant. Si plusieurs effets dépendants doivent s'appliquer simultanément du fait de cette règle, ils sont appliqués dans l'ordre du timestamp relativement les uns par rapport aux autres. Si plusieurs effets dépendants forment une boucle de dépendance, alors cette règle est ignorée et les effets à l’intérieur de la boucle de dépendance sont appliqués dans l'ordre du timestamp.

613.7c

Après qu’un effet a été appliqué, on réévalue l’ordre des effets restant. Cet ordre peut être amené à changer dans le cas où un effet qui n’a pas encore été appliqué devient dépendant ou indépendant d’un autre effet qui n’a pas encore été appliqué.

613.8.

Un effet continu peut en écraser un autre. Parfois, le résultat d’un effet détermine si un autre effet s’applique ou ce qu’un autre effet fait.

Exemple : Deux effets affectent la même créature : le premier d’une aura qui dit « La créature enchantée acquiert le vol » et l’autre d’une aura qui dit « La créature enchantée perd le vol. » Aucun de ces effets ne dépend de l'autre, car rien ne change ce qu'ils affectent et ce qu'ils lui font. Appliquer l'ordre du timestamp veut dire que celui qui a été créé en dernier « gagne. »On suivrait le même processus si l’un des effets était temporaire (comme « La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour ») ou venait d’une source non-aura (comme « Toutes les créatures perdent le vol »).

Exemple : Un effet dit « Les créatures blanches gagnent +1/+1 » et un autre dit « La créature enchantée est blanche. » La créature gagne +1/+1 grâce au premier effet quelle que soit sa couleur d'origine.

613.9.

Certains effets continus affectent des joueurs plutôt que des objets. Par exemple, un effet peut donner la protection contre le rouge à un joueur. De tels effets sont tous appliqués dans l'ordre du timestamp après la détermination des caractéristiques des objets. Voir aussi les règles sur le timestamp et la dépendance (règles 613.6 et 613.7).

613.10.

Certains effets affectent les règles du jeu plutôt que des objets. Par exemple, des effets peuvent modifier la taille de main maximale d'un joueur ou dire qu’une créature est indestructible. Ces effets sont appliqués après que tous les autres effets continus ont été appliqués. Les effets continus qui affectent les coûts des sorts ou capacités sont appliqués dans l'ordre stipulé dans la règle 601.2e. Tous les autres effets de ce genre sont appliqués dans l’ordre du timestamp. Voir aussi les règles sur le timestamp et la dépendance (règles 613.6 et 613.7).