Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

616. Sorts, capacités et effets : Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention



616.1.

Si plusieurs effets de remplacement et/ou de prévention essayent de modifier la manière dont un événement affecte un objet ou un joueur, le contrôleur du permanent affecté (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) ou le joueur affecté choisit un effet à appliquer, en suivant les étapes décrites ci-dessous. Si deux ou plusieurs joueurs doivent faire ces choix en même temps, les choix sont faits dans l'ordre APNAP (cf. règle 101.4).

616.1a

Si certains des effets de remplacement et/ou de prévention sont des effets d’autoremplacement (cf. règle 614.14), l’un d’entre eux doit être choisi. Sinon, poursuivez avec la règle 616.1b.

616.1b

Si certains des effets de remplacement et/ou de prévention devraient modifier le joueur sous le contrôle duquel un objet devrait arriver sur le champ de bataille, l’un d’entre eux doit être choisi. Sinon, poursuivez avec la règle 616.1c

616.1c

Un des effets de remplacement et/ou de prévention applicables doit être choisi.

616.1d

Une fois que l’effet choisi a été appliqué, répétez ce processus (en prenant en compte seulement les effets de remplacement et/ou de prévention qui seraient dès lors applicables) jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus à appliquer.

Exemple : Deux permanents sont sur le champ de bataille. L'un d'entre eux est un enchantement qui dit : « Si une carte devait être mise dans un cimetière d’où qu’elle vienne, exilez-la à la place, » et l'autre est une créature qui dit : « Si [cette créature] devait être mise dans un cimetière depuis le champ de bataille, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire à la place. » Le contrôleur de la créature qui devrait être détruite décide quel effet de remplacement appliquer en premier; l'autre effet ne fait alors rien.

616.2.

Un effet de remplacement ou de prévention peut devenir applicable à un événement après qu'un autre effet de remplacement a modifié cet événement.

Exemple : Un effet dit « Si vous deviez gagner des points de vie, piochez autant de cartes à la place, » et un autre dit « Si vous deviez piocher une carte, renvoyez une carte depuis votre cimetière dans votre main à la place. » Les deux effets se combinent (quel que soit l'ordre dans lequel ils ont été créés) : Au lieu de gagner 1 point de vie, le joueur met une carte de son cimetière dans sa main.