Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

302. Types de Carte : Créatures



302.1.

Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte de créature depuis sa main, pendant la phase principale de son tour, quand la pile est vide. Lancer un sort de créature est une action qui utilise la pile. (Cf. règle 601, « Lancer des sorts. »)

302.2.

Quand un sort de créature se résout, son contrôleur met la créature sur le champ de bataille, sous son contrôle.

302.3.

Les sous-types de créature consistent toujours en un unique mot et sont listés après deux points : « Créature : humain et soldat, » « Créature-artefact : Golem, » entre autres. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature. Une créature peut avoir plusieurs sous-types. (Cf. règle 204.3k pour la liste complète des types de créature.)

Exemple : « Créature : gobelin et sorcier » signifie que la carte est une créature dont les sous-types sont gobelin et sorcier.

302.4.

La force et l'endurance sont des caractéristiques que seules les créatures ont.

302.4a

La force d'une créature est le nombre de blessures que cette créature inflige en combat.

302.4b

L'endurance d'une créature est le nombre de blessures que cette créature doit subir afin d'être détruite.

302.4c

Afin de déterminer la force et l'endurance d'une créature, prenez d'abord en compte les nombres imprimés dans le coin inférieur droit de la carte, puis appliquez chaque effet continu pertinent. (Cf. règle 613, « Interactions des effets continus. »)

302.5.

Les créatures peuvent attaquer et bloquer. (Cf. règles 508, « Étape de déclaration des attaquants, » et 509, « Étape de déclaration des bloqueurs. »)

302.6.

Une capacité activée d'une créature qui a un symbole d'engagement ou de dégagement dans son coût d'activation ne peut être activée à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Une créature ne peut attaquer à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Cette règle est souvent connue sous le nom de règle du « mal d'invocation. »

302.7.

Les blessures infligées à une créature par une source sans la flétrissure ni l’infection sont marquées sur cette créature (cf. règle 119.3). Si le nombre de blessures marquées sur une créature est supérieur ou égal à son endurance, celle-ci a subi des blessures mortelles et est détruite par la suite d'une action basée sur un état (cf. règle 704). Toutes les blessures marquées sur une créature sont retirées lorsque celle-ci régénère (cf. règle 701.11, « Régénération ») et lors de l'étape de nettoyage (cf. règle 514.2).