Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

113. Concepts du Jeu : Emblèmes



113.1.

Certains effets mettent des emblèmes dans la zone de commandement. Un emblème est un marqueur utilisé pour représenter un objet qui a une ou plusieurs capacités, mais qui n’a pas d’autres caractéristiques.

113.2.

Un effet qui crée un emblème est ainsi rédigé : « [Un joueur] reçoit un emblème avec [capacité]. » Cela signifie que ce [joueur] met un emblème avec [capacité] dans la zone de commandement. L’emblème est à la fois contrôlé et possédée par ce joueur.

113.3.

Un emblème n’a pas d’autre caractéristique que les capacités définies par l’effet qui l’a créé. En particulier, un emblème n’a pas de nom, pas de couleur, pas de coût de mana, pas de type et pas de symbole d’extension.

113.4.

Les capacités des emblèmes fonctionnent dans la zone de commandement.

113.5.

Les emblèmes ne sont ni des cartes, ni des permanents. « Emblème » n’est pas un type de carte.