Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
107. Concepts du Jeu : Nombres et symboles
107.1.
Les seuls nombres dont le jeu Magic se sert sont des nombres entiers.107.1a
Vous ne pouvez choisir de nombres fractionnaires, infliger des fractions de blessures, gagner des fractions de points de vie, et ainsi de suite. Si un sort ou une capacité peut générer un nombre non entier, le sort ou la capacité vous indiquera si vous devez l’arrondir à l’inférieur ou au supérieur.107.1b
La plupart du temps, le jeu Magic n’utilise que des nombres positifs et zéro. Vous ne pouvez choisir un nombre négatif, infliger un nombre de blessures négatives, gagner une quantité négative de points de vie et ainsi de suite. Toutefois, certaines valeurs du jeu, comme la force d’une créature, peuvent être inférieures à zéro. Si un calcul ou une comparaison qui doit déterminer le résultat d’un effet a besoin d’utiliser une valeur négative, il le fait. Si un calcul aboutit à un nombre négatif, zéro utilisé à la place, à moins que cet effet ne fixe un total de points de vie d’un joueur à une certaine valeur, double les points de vie d’un joueur, fixe la force ou l’endurance d’une créature à une certaine valeur, ou encore modifie la force ou l’endurance d’une créature.Exemple : Si une créature 3/4 gagne -5/-0, c’est une créature -2/4. Elle assigne 0 blessure en combat. Le total de sa force et de son endurance est de 2. Vous devez lui donner +3/+0 pour augmenter sa force à 1.
Exemple : Menuiser viridian est une créature 1/2 qui dit : « : Ajoutez à votre réserve une quantité de égale à la force du Menuisier viridian. » Un effet lui donne -2/-0, puis sa capacité est activée. La capacité n’ajoute aucun mana à votre réserve.
107.1c
Si une règle ou une capacité demande à un joueur de choisir « un nombre quelconque », ce joueur peut choisir n’importe quel nombre entier positif ou nul, à moins que quelque chose (comme des blessures ou des marqueurs) ne doive être réparti ou distribué entre « un nombre quelconque » de joueurs et/ou d’objets. Dans ce cas, ce joueur doit choisir si possible un nombre entier strictement positif de joueurs et/ou d’objets.107.2.
Si quoique ce soit a besoin d’utiliser un nombre qui ne peut être déterminé, que ce soit un résultat ou une étape intermédiaire d’un calcul, 0 est utilisé à la place.107.3.
De nombreux objets utilisent la lettre X comme marque substitutive pour un nombre qui a besoin d’être déterminé. Certains objets ont une capacité qui définit la valeur de X ; les autres laissent leur contrôleur choisir la valeur de X.107.3a
Si un sort ou une capacité activée possède un coût de mana, un coût alternatif, un coût supplémentaire et/ou un coût d’activation avec un , un [-X], ou un X dedans, et que la valeur de X n’est pas définie par le texte de ce sort ou de cette capacité, le contrôleur de ce sort ou de cette capacité choisit et annonce la valeur de X comme partie du lancement du sort ou de l’activation de la capacité. (Cf. règle 601, « Lancer un sort »). Pendant qu’un sort est sur la pile, un X dans son coût de mana vaut la valeur annoncée. Pendant qu’une capacité activée est sur la pile, un X dans son coût d’activation vaut la valeur annoncée.107.3b
Si un joueur est en train de lancer un sort qui contient dans son coût de mana, la valeur de X n’est pas définie par le texte de ce sort, et un effet laisse ce joueur lancer ce sort sans payer ni son coût de mana, ni un coût alternatif qui inclut X, alors le seul choix légal pour X est 0. Cela ne s’applique pas aux effets qui se contentent de réduire un coût, et ce même s’ils le réduisent à 0. Cf. règle 601, « Lancer un sort. »107.3c
Si un sort ou une capacité qui possède un , un [-X], ou un X dans coût et/ou dans son texte, et que la valeur de X est définie par le texte de ce sort ou de cette capacité, alors c’est la valeur de X tant que le sort ou la capacité est sur la pile. Le contrôleur de ce sort ou de cette capacité n’en choisit pas la valeur. Notez que la valeur de X peut changer alors que ce sort ou cette capacité est sur la pile.107.3d
Si un sort associé à une action spéciale, comme le coût de suspension ou le coût de mue, a un ou un X dans son texte, la valeur de X est choisie par le joueur qui effectue une action spéciale au moment où il paie ce coût.107.3e
Parfois X apparaît dans le texte d’un sort ou d’une capacité mais ni dans son coût, ni dans son coût alternatif, ni dans son coût supplémentaire, ni dans son coût d’activation. Si la valeur de X n’est pas définie, le contrôleur du sort ou de la capacité choisit la valeur de X au moment approprié (soit au moment où le sort est mis sur la pile, soit au moment où il se résout).107.3f
Si une carte dans n’importe quelle autre zone que la pile contient un dans son coût de mana, la valeur de est considérée comme étant 0, et ce même si la valeur de X est définie quelque part à l’intérieur du texte.107.3g
Toutes les occurrences de X sur un objet ont la même valeur à tout moment.107.3h
Certains objets utilisent la lettre Y en plus de la lettre X. Y suit les mêmes règles que X.107.4.
Les symboles de mana sont , , , , et ; les numéraires sont , , , , et ainsi de suite ; les symboles hybrides sont , , , , , , , , et ; les symboles hybrides monocolores sont , , , et ; le symbole neigeux est .107.4a
Il y a cinq symboles de mana coloré principaux : est blanc, bleu, noir, rouge et vert. Ces symboles sont utilisés pour représenter du mana coloré, ainsi que pour représenter des manas colorés dans les coûts. Le mana coloré dans les coûts peut uniquement être payé avec la couleur appropriée de mana. Cf. règle 202, « Coût de mana et couleur. »107.4b
Les symboles numéraires (comme ) et les symboles variables (comme ) représentent du mana générique dans les coûts. Le mana générique dans les coûts peut être payé avec n’importe quel type de mana. Pour plus d’informations à propos de , cf. règle 107.3.107.4c
Les symboles numéraires (comme ) et les symboles variables (comme ) peuvent également représenter du mana incolore s’ils apparaissent dans l’effet d’un sort ou d’une capacité qui dit « Ajoutez [symbole de mana] à votre réserve » ou quelque chose d’approchant. (Cf. règle 107.3e.)107.4d
Le symbole représente zéro mana et est utilisé comme marque substitutive pour un coût qui peut être payé sans aucune ressource. (Cf. règle 117.5.)107.4e
Les symboles de mana hybrides sont également des symboles de mana colorés. Chacun représente un coût qui peut être payé de deux manières, comme cela est représenté par les deux moitiés du symbole. Un symbole hybride comme peut être payé soit avec un mana blanc, soit avec un mana bleu, et un symbole hybride monocolore comme peut être payé soit avec un mana noir, soit avec deux manas de n’importe quel type. Un symbole de mana hybride est de toutes les couleurs qui le composent.Exemple : peut être payé en dépensant , ou .