Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
715. Règles supplémentaires : Sous-parties
715.1.
Une carte (Shahrazad) permet aux joueurs de jouer une sous-partie de Magic.715.1a
Une « sous-partie » est une partie de Magic complètement séparé et créée par un effet. Il s’agit en fait d’une partie dans une partie. La « partie principale » est la partie où le sort ou la capacité ayant créé la sous-partie a été lancé ou activée. La partie principale est laissée temporairement en suspens tant que la sous-partie est en cours. Elle reprend lorsque la sous partie se termine.715.1b
Aucun effet ni aucune définition créé soit dans la partie principale soit dans la sous-partie ne peut avoir de quelconque signification dans l'autre, à l'exception de celle définie par l'effet ayant créé la sous-partie. Par exemple, l'effet peut dire que quelque chose arrive dans la partie principale au vainqueur ou au perdant de la sous-partie.715.2.
Quand la sous-partie commence, un ensemble entier de zones de jeu est créé. Chaque joueur prend toutes les cartes de sa bibliothèque de la partie principale, les déplace vers sa bibliothèque de la sous-partie, et les mélange. Aucune autre carte se trouvant dans les autres zones de la partie principale n’est déplacée dans les zones correspondantes de la sous-partie, à l’exception de ce qui est décrit dans les règles 713.2a-d. On choisit aléatoirement quel joueur commence. La sous-partie se déroule comme une partie normale, en suivant toutes les autres règles de la règle 103, « Commencer la partie. »715.2a
Quand une sous-partie de Magic planaire commence, chaque joueur déplace son deck planaire de la zone de commandement de la partie principale vers la zone de commandement de la sous-partie et le mélange. (Les plans face visible restent dans la zone de commandement de la partie principale.)715.2b
Quand une sous-partie de Vanguard commence, chaque joueur déplace sa carte Vanguard de la zone de commandement de la partie principale vers la zone de commandement de la souspartie.715.2c
Quand une sous-partie de Commander commence, chaque joueur déplace son commandant de la zone de commandement de la partie principale (s’il s’y trouve) vers la zone de commandement de la sous-partie.715.2d
Quand une sous-partie d’Archenemy commence, l’archenemy déplace son deck de machinations de la zone de commandement de la partie principale vers la zone de commandement de la sous-partie et le mélange. (Les machinations face visible restent dans la zone de commandement de la partie principale.)715.3.
Les règles concernant la taille du deck des joueurs sont ignorées pour la sous-partie. Cependant, étant donné que les joueurs piochent sept cartes quand une partie commence, tout joueur ayant moins de sept cartes dans son deck perdra la sous-partie quand on vérifiera les actions basées sur un état lors de l'étape d'entretien du premier tour, et ce quel que soit le nombre de mulligans déclarés par ce joueur. (Cf. règle 704, « Actions basées sur un état. »)715.4.
Tous les objets dans la partie principale et toutes les cartes en dehors de la partie principale sont considérés comme en dehors de la sous-partie (sauf celles apportées spécifiquement dans la souspartie). Tous les joueurs qui ne sont pas dans la sous-partie sont considérés comme en dehors de la sous-partie.715.4a
Certains effets peuvent importer dans la sous-partie des cartes d’en dehors de la sous-partie. Si une carte est importée dans la sous-partie depuis la partie principale, les capacités dans la partie principale qui se déclenchent quand un objet quitte une zone se déclencheront, mais elles ne seront pas mises dans la pile avant la reprise de la partie principale.715.5.
À la fin d'une sous-partie, chaque joueur prend toutes les cartes qu'il possède dans la sous-partie et qui ne sont pas dans la zone de commandement de la sous-partie, et les met dans sa bibliothèque de la partie principale, puis les mélange. Cela inclut les cartes de la zone d’exil de la sous-partie. À l’exception de ce qui est décrit dans les règles 713.5a-c, tous les autres objets de la sous-partie cessent d'exister, de même que les zones qui ont été créées pour la sous-partie. La partie principale se poursuit à partir de l'instant où elle s'était interrompue : Dans un premier temps, le sort ou la capacité qui a créé la sous-partie finit de se résoudre, et ce même si elle avait été créée par une carte de sort ne se trouvant plus dans la pile. Puis, si des capacités de la partie principale se sont déclenchées pendant que la sous-partie était en cours du fait de cartes retirées de la partie principale, ces capacités sont mises sur la pile.Exemple : Si une carte a été importée dans la sous-partie depuis la partie principale ou depuis en dehors de la partie principale, cette carte sera placée dans la bibliothèque de la partie principale de son propriétaire lorsque la sous-partie se terminera.