Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
809. Règles multi-joueurs : Variante de l'Empereur
809.1.
La variante de l'Empereur se joue avec au moins deux équipes de trois joueurs chacune.809.2.
Chaque équipe s'assied d'un côté de la table. Chaque équipe décide de quelle manière elle s'organise. Chaque équipe a un empereur qui s'assied entre les deux autres joueurs de l'équipe. Ces derniers sont ses généraux et doivent le protéger.809.3.
Les options par défaut en vigueur pour la variante de l'Empereur sont les suivantes :809.3a
La portée d'influence est limitée à 2 pour les empereurs et 1 pour les généraux. Cf. règle 801, « Option de portée d'influence limitée. »809.3b
La variante Empereur utilise l'option de déploiement des créatures (cf. règle 804).809.3c
Un joueur ne peut attaquer qu'un adversaire situé immédiatement à côté de lui.Exemple : Au début d'une partie en Empereur, aucun empereur ne peut attaquer d'adversaire, bien que les deux généraux adverses soient dans sa portée d'influence.
809.4.
Déterminez aléatoirement quel empereur commence la partie. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.809.5.
La variante de l'Empereur utilise les règles suivantes pour gagner et perdre. Les autres règles pour gagner et perdre s’appliquent également. (Cf. règle 104)809.5a
Une équipe gagne la partie si son empereur gagne la partie.809.5b
Une équipe perd la partie si son empereur perd la partie.809.5c
La partie est nulle pour une équipe si la partie est nulle pour son empereur.809.6.
La variante Empereur peut aussi se jouer avec des équipes de plus ou moins de trois joueurs, tant que toutes les équipes sont de taille égale. Si les équipes ont plus de deux joueurs, les portées d'influence doivent être adaptées en conséquence.809.6a
La portée d’influence de chaque général doit être égale au nombre minimum permettant à ce général d'avoir dans sa portée d'influence un général d’une équipe adverse au début de la partie. Pour un empereur, ce doit être le nombre minimum permettant à cet empereur d'avoir dans sa portée d’influence deux généraux adverses. Les joueurs doivent être assis de telle manière qu'aucun empereur ne commence la partie dans la portée d’influence d’un autre.Exemple : Dans une partie d’Empereur opposant deux équipes de quatre joueurs chacune, la configuration des joueurs (que ce soit dans le sens des aiguilles d’une montre ou le sens inverse) devrait être : équipe A général 1, équipe A empereur, équipe A général 2, équipe A général 3, équipe B général 1, équipe B empereur, équipe B général 2, équipe B général 3. Chaque empereur a une portée d’influence de trois. Chaque général 2 a une portée d’influence de 2. Chaque général 1 et général 3 a une portée d’influence de 1.