Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

701. Règles supplémentaires : Actions mot-clé



701.1.

La plupart des actions décrites dans le texte de règles d'une carte utilisent les définitions usuelles des verbes dans la langue française. Cependant, certains verbes spécifiques, dont la signification pourrait ne pas être claire, sont utilisés. Ces « mots-clés » sont des termes de jeu. Parfois, des textes aide-mémoire résument leur signification.

701.2.

Activer

701.2a

Activer une capacité activée signifie mettre cette capacité sur la pile et payer tous ses coûts, afin qu'elle puisse éventuellement se résoudre et produire son effet. Seul le contrôleur d'un objet (ou, à défaut, son propriétaire) peut activer une de ses capacités activées, à moins que cet objet ne précise le contraire. Un joueur peut activer une capacité s'il a la priorité. (Cf. règle 602, « Activer des capacités activées. »)

701.3.

Attacher

701.3a

Attacher une aura, un équipement ou une fortification à un objet signifie le prendre depuis l'endroit dans lequel il se trouve et le mettre sur cet objet. Si une chose est attachée à un permanent sur le champ de bataille, elle est habituellement placée au contact de ce permanent. Une aura ne peut pas être attachée à un objet qu'elle ne pourrait pas enchanter ; un équipement ne peut pas être attaché à un objet qu'il ne pourrait pas équiper ; une fortification ne peut pas être attachée à un objet qu'elle ne pourrait pas fortifier.

701.3b

Si un effet tente d'attacher une aura, un équipement ou une fortification à un objet auquel il ne peut pas être attaché, l’aura, l’équipement ou la fortification ne bouge pas. Si un effet tente d'attacher une aura, un équipement ou une fortification à l’objet auquel il est déjà attaché, l'effet ne fait rien.

701.3c

Attacher une aura, un équipement ou une fortification sur le champ de bataille à un objet différent donne à l'aura, l'équipement ou la fortification un nouveau timestamp.

701.3d

« Détacher » un équipement d'une créature signifie le retirer de cette créature, si bien que l'équipement sur le champ de bataille n'équipe plus rien. Il devrait ne plus être au contact d'aucune créature. Si une aura, un équipement ou une fortification qui était attaché à quelque chose cesse de lui être attachée, cela compte comme « devenir détaché », et inclut le cas où cet objet et/ou cette aura, cet équipement ou cette fortification quitte le champ de bataille.

701.4.

Lancer

701.4a

Lancer un sort signifie le prendre depuis l'endroit dans lequel il se trouve (généralement la main), le mettre sur la pile, et payer tous ses coûts, afin qu'il puisse éventuellement se résoudre et produire son effet. Un joueur peut lancer un sort s'il a la priorité. (Cf. règle 601, « Lancer des sorts. »)

701.4b

Lancer une carte signifie lancer cette carte en tant que sort.

701.5.

Contrecarrer

701.5a

Contrecarrer un sort ou une capacité signifie l'annuler, le retirer de la pile. Il ne se résout pas et son effet ne se produit pas. Un sort contrecarré est mis dans le cimetière de son propriétaire.

701.5b

Aucun des coûts payés n'est « remboursé » au joueur qui a lancé un sort contrecarré ou qui a activé une capacité contrecarrée.

701.6.

Détruire

701.6a

Pour détruire un permanent, déplacez-le dans le cimetière de son propriétaire depuis le champ de bataille.

701.6b

Un permanent peut uniquement être détruit dans les cas suivants : un effet qui utilise le verbe « détruire » se résout, une action basée sur un état qui vérifie les blessures mortelles s'applique (cf. règle 704.5g), ou des blessures sont infligées par une source avec le contact mortel (cf. règle 704.5h). Si un permanent est mis dans le cimetière de son propriétaire pour tout autre raison, il n'a pas été « détruit. »

701.6c

La régénération remplace l'événement de destruction. (Cf. règle 701.11, « Régénérer. »)

701.7.

Défausser

701.7a

Pour se défausser d'une carte, son propriétaire la déplace dans son cimetière depuis sa main.

701.7b

Par défaut, les effets qui demandent à un joueur de se défausser d'une carte autorisent le joueur affecté à choisir de quelle carte il veut se défausser. Cependant, certains effets précisent que ce joueur doit se défausser d'une carte au hasard, ou autorisent un autre joueur à choisir de quelle carte il doit se défausser.

701.7c

Si une carte est défaussée, mais qu’un effet fait qu’on la met dans une zone cachée sans la révéler à la place de la mettre dans le cimetière de son propriétaire, toutes les valeurs des caractéristiques de cette carte sont considérées comme non-définies. Si une carte est ainsi défaussée pour payer un coût qui spécifie une caractéristique de la carte défaussée, alors ce paiement est illégal ; le jeu retourne en arrière, au moment avant que le coût ne soit payé (cf. règle 715, « Gérer les actions illégales »).

701.8.

Échanger

701.8a

Un sort ou une capacité peut, à sa résolution, demander à des joueurs d'échanger quelque chose (par exemple, leur total de points de vie ou le contrôle de deux permanents). Quand un tel sort ou une telle capacité se résout, si l'échange ne peut pas être effectué en totalité, il n'est pas effectué du tout.

Exemple : Si un sort tente d'échanger le contrôle de deux créatures ciblées mais si une de ces créatures est détruite avant la résolution de ce sort, ce sort n'a aucun effet sur la créature restante.

701.8b

Quand le contrôle de deux permanents est échangé, si ces permanents sont contrôlés par des joueurs différents, chacun de ces joueurs gagne simultanément le contrôle du permanent qui était sous le contrôle de l'autre joueur. Par contre, si ces permanents sont contrôlés par le même joueur, l'échange ne fait rien.

701.8c

Quand des totaux de points de vie sont échangés, chaque joueur gagne ou perd le nombre de points de vie nécessaire pour atteindre l'ancien total de points de vie de l'autre joueur. Ces gains et ces pertes peuvent être modifiés par des effets de remplacement et peuvent déclencher des capacités déclenchées.

701.8d

Certains sorts et certaines capacités peuvent demander à un joueur d'échanger des cartes dans une zone avec des cartes dans une autre zone (par exemple, des cartes exilées avec des cartes dans la main d'un joueur). Ce sorts et capacités fonctionnent de la même manière que les autres sort et capacités d' « échange », sauf qu'ils ne peuvent échanger des cartes que si un même joueur les possède toutes.

701.8e

Si une carte dans une zone est échangée avec une carte dans une autre zone, et si l'une d'elle est attachée à un objet, cette carte cesse d'être attachée à cet objet et l'autre carte devient attachée à cet objet.

701.8f

Si un sort ou une capacité demande à un joueur de simplement échanger deux zones, et si l'une de ces zones est vide, les cartes dans ces zones sont quand même échangées.

701.9.

Exiler

701.9a

Pour exiler un objet, déplacez-le dans l'exil depuis la zone dans laquelle il se trouve. (Cf. règle 406, « Exil. »)

701.10.

Jouer

701.10a

Jouer un terrain signifie le mettre sur le champ de bataille depuis la zone dans laquelle il se trouve (généralement la main). Un joueur peut jouer un terrain s'il a la priorité, pendant la phase principale de son tour, lorsque la pile est vide, et s'il n'a pas encore joué de terrain ce tour-ci. Jouer un terrain est une action spéciale (cf. règle 115). Cette action ne passe donc pas par la pile ; elle se produit juste. Mettre un terrain sur le champ de bataille par la suite d'un sort ou d'une capacité n'est pas la même chose que jouer un terrain. (Cf. règle 305, « Terrains. »)

701.10b

Jouer une carte signifie jouer cette carte comme un terrain ou lancer cette carte comme un sort, selon le cas.

701.10c

Certains effets demandent à un joueur de « jouer » avec quelques modifications dans les règles, comme par exemple « Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée. » Dans ce cas, « jouer » est pris dans le sens de « jouer au jeu Magic. »

701.10d

Avant, l'action de lancer un sort, ou de lancer une carte comme un sort, était imprimée avec la formulation : « jouer » ce sort ou cette carte. Les cartes imprimées avec cette formulation ont été erratées dans l'Oracle sous la forme « lancer » ce sort ou cette carte.

701.10e

Avant, l'action d'activer une capacité activée était imprimée avec la formulation « jouer » cette capacité. Les cartes imprimées avec cette formulation ont été erratées dans l'Oracle sous la forme « activer » cette capacité.

701.11.

Régénérer

701.11a

Si, à la résolution d'un sort ou d'une capacité, un effet régénère un permanent, celui-ci crée un effet de remplacement qui protège ce permanent la prochaine fois qu'il devrait être détruit ce tour-ci. Dans ce cas, « Régénérez [ce permanent] » signifie « La prochaine fois que [ce permanent] devrait être détruit ce tour-ci, il ne l'est pas. À la place, retirez-lui toutes ses blessures et engagez-le. S'il s'agit d'une créature attaquante ou bloqueuse, retirez-la du combat. »

701.11b

Si un effet provenant d'une capacité statique régénère un permanent, il remplace la destruction par un autre événement chaque fois que ce permanent devrait être détruit. Dans ce cas, « Régénérez [ce permanent] » signifie « Si [ce permanent] devait être détruit, il ne l'est pas. À la place, retirez-lui toutes ses blessures et engagez-le. S'il s'agit d'une créature attaquante ou bloqueuse, retirez-la du combat. »

701.11c

Activer une capacité ou lancer un sort qui crée un bouclier de régénération n'est pas la même chose que régénérer un permanent. Les effets qui disent qu'un permanent ne peut pas être régénéré n'empêchent pas de telles capacités d'être activées ou de tels sorts d'être lancés ; néanmoins, ils empêchent les boucliers de régénération de faire leur effet.

701.12.

Révéler

701.12a

Pour révéler une carte, montrez cette carte à tous les joueurs pendant quelques instants. Si un effet demande à ce qu'une carte soit révélée, elle reste révélée aussi longtemps que nécessaire pour compléter les parties de l'effet en rapport avec cette carte. Si révéler une carte fait partie du coût pour lancer un sort ou activer une capacité, cette carte reste révélée depuis l'annonce du sort ou de la capacité jusqu'au moment où il quitte la pile.

701.12b

Révéler une carte ne lui fait pas quitter la zone dans laquelle elle se trouve.

701.13.

Sacrifier

701.13a

Pour sacrifier un permanent, son contrôleur le déplace directement dans le cimetière de son propriétaire depuis le champ de bataille. Un joueur ne peut sacrifier ni une chose qui n'est pas un permanent, ni un permanent qu'il ne contrôle pas. Sacrifier un permanent ne le détruit pas. La régénération et les autres effets qui remplacent une destruction ne peuvent donc pas modifier cette action.

701.14.

Chercher

701.14a

Pour chercher une carte dans une zone, regardez toutes les cartes dans cette zone (même s'il s'agit d'une zone privée) et trouvez une carte qui correspond à la description donnée.

701.14b

Si un joueur cherche, dans une zone privée, des cartes qui ont des caractéristiques précises, comme par exemple une carte ayant un certain type ou une certaine couleur, ce joueur n'est pas tenu de trouver une partie ou la totalité de ces cartes, même si elles sont présentes dans cette zone.

Exemple : Démantèlement rigoureux indique : « Exilez l'artefact ciblé. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur toutes les cartes avec le même nom que cet artefact et exilez-les. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque. » Un joueur lance Démantèlement rigoureux en ciblant Mine rugissante (un artefact). Le contrôleur de la Mine rugissante en a une autre dans son cimetière ainsi que deux dans sa bibliothèque. Le contrôleur du Démantèlement rigoureux est tenu de trouver la Mine rugissante qui se trouve dans le cimetière, mais peut choisir de trouver zéro, une ou deux Mine Rugissante dans la bibliothèque.

701.14c

Si un joueur cherche, dans une zone privée, seulement un certain nombre de cartes, comme par exemple « une carte » ou « trois cartes », ce joueur est tenu de trouver ce nombre de cartes (ou autant que possible, dans le cas où la zone ne contient pas assez de cartes).

701.14d

Si l'effet qui demande de chercher des cartes ne demande pas de révéler les cartes ainsi cherchées, ces cartes ne sont pas révélées.

701.15.

Mélanger

701.15a

Pour mélanger une bibliothèque ou un tas de cartes faces cachées, rendez aléatoire l’ordre des cartes de telle sorte qu’aucun joueur n’en connaisse l’ordre.

701.15b

Certains effets demandent à un joueur de chercher une ou plusieurs cartes dans une bibliothèque, de mélanger cette bibliothèque, puis de mettre la ou les cartes trouvées à une certaine position dans la bibliothèque. Même si la ou les cartes trouvées ne quittent jamais la bibliothèque, elles ne sont pas incluses dans le mélange. À la place, mélangez toutes les autres cartes de la bibliothèque. Les capacités qui se déclenchent quand une bibliothèque est mélangée se déclenchent tout de même.

701.15c

Si un effet devait amener un joueur à mélanger un ou plusieurs objets dans une bibliothèque, mais qu’aucun de ces objets ne se trouve dans la zone où il devrait être, la bibliothèque n’est pas mélangée.

Exemple : L’Ardeur dit, entre autres : « Quand l'Ardeur est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire. » Si elle est mise dans le cimetière de son propriétaire et que sa capacité se déclenche et qu’en réponse un joueur l’exile du cimetière, alors rien ne se passe quand la capacité se résout.

701.15d

Si un effet devait amener un joueur à mélanger un ou plusieurs objets spécifiques dans une bibliothèque, et qu’un effet de prévention ou de remplacement amène ces objets à être déplacés vers une autre zone à la place, la bibliothèque n’est pas mélangée.

Exemple : Le Zénith de noirsoleil dit, entre autres, « Mélangez le Zénith de noirsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire.» Si le Zénith de noirsoleil se trouve dans un cimetière et qu’il a acquis le flashback (grâce à la carte Revenez-y par exemple) et qu’il est lancé depuis le cimetière, alors le Zénith de noirsoleil sera exilé et la bibliothèque de son propriétaire ne sera pas mélangée.

701.15e

Si un effet devait amener un joueur à mélanger un ensemble d’objets dans une bibliothèque, cette bibliothèque est mélangée, même s’il n’y a aucun objet dans cet ensemble.

Exemple : Le Shamane au terreau dit « Quand le Shamane au terreau arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé mélange n'importe quel nombre de cartes ciblées de son cimetière dans sa bibliothèque.» S’il arrive sur le champ de bataille, que sa capacité se déclenche et qu’aucune carte n’est ciblée, alors quand la capacité se résout, le joueur ciblé doit quand même mélanger sa bibliothèque.

701.15f

Si un effet amène un joueur à mélanger une bibliothèque contenant zéro ou une seule carte, alors les capacités qui se déclenchent quand une bibliothèque est mélangée se déclenchent tout de même.

701.15g

Si plusieurs effets amènent un joueur à mélanger sa bibliothèque plusieurs fois simultanément, alors les capacités qui se déclenchent quand une bibliothèque est mélangée se déclenchent ce même nombre de fois.

701.16.

Engager et Dégager

701.16a

Pour engager un permanent, tournez-le sur le côté depuis sa position verticale. Seul un permanent dégagé peut être engagé.

701.16b

Pour dégager un permanent, remettez-le en position verticale depuis sa position latérale. Seul un permanent engagé peut être dégagé.

701.17.

Regard

701.17a

« Regard N » signifie « Regardez les N cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre, et le reste au dessus, dans n'importe quel ordre. »

701.18.

Destin

701.18a

« Destin N » signifie « Regardez les N cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire. Mettez n'importe quel nombre d'entre elles en dessous de sa bibliothèque, dans n'importe quel ordre, et le reste au dessus, dans n'importe quel ordre. »

701.19.

Confronter

701.19a

Pour effectuer une confrontation, un joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Ce joueur peut ensuite mettre cette carte en dessous de sa bibliothèque.

701.19b

« Confronter un adversaire » signifie « Choisissez un adversaire. L'adversaire choisi et vous effectuez ensuite une confrontation. »

701.19c

Un joueur gagne une confrontation lorsqu'il révèle une carte de coût converti de mana supérieur à toutes celles révélées pendant cette confrontation.

701.20.

Transplaner

701.20a

Un joueur ne peut transplaner que lors d’une partie de Magic planaire. Seul le contrôleur planaire peut transplaner. Cf. règle 901, « Magic planaire. »

701.20b

Transplaner consiste à mettre la carte de plan face visible au-dessous du deck planaire de son propriétaire face cachée, puis retirer la carte du dessus de votre deck planaire et la retourner face visible.

701.20c

Un joueur peut transplaner comme conséquence de la « capacité de transplanage » (cf. règle 309.6) ou lorsque le propriétaire de la carte de plan face visible quitte la partie (cf. règle 901.9).

701.20d

La carte de plan qui est retournée face visible est le plan vers lequel le joueur transplane. La carte de plan qui est retournée face cachée ou qui quitte la partie est le plan depuis lequel le joueur transplane.

701.21.

Mettre à exécution

701.21a

Seule une carte de machination peut être mise à exécution, et seulement lors d’une partie d’Archenemy. Seul l’archenemy peut mettre des machinations à exécution. Cf. règle 311, « Machinations, » et règle 904, « Archenemy. »

701.21b

Pour mettre une machination à exécution, retournez-la face visible depuis le dessus de votre deck de machinations.

701.22.

Abandonner

701.22a

Seule une carte de machination continue peut être abandonnée, et seulement lors d’une partie d’Archenemy. Cf. règle 311, « Machinations, » et règle 904, « Archenemy. »

701.22b

Pour abandonner une machination, remettez-la face cachée au-dessous du deck de machinations de son propriétaire.

701.23.

Proliférer

701.23a

Pour proliférer, choisissez un nombre quelconque de permanents et/ou de joueurs avec au moins un marqueur sur eux, puis placez sur chacun d’entre eux exactement un marqueur d’un type que ce permanent ou que ce joueur avait déjà sur lui.

701.23b

Si un permanent choisi de cette manière a plusieurs types de marqueurs sur lui, le joueur qui prolifère choisit quel type de marqueur est ajouté.