Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

112. Concepts du Jeu : Capacités



112.1.

Une capacité peut être une des deux choses suivantes :

112.1a

Une capacité est une caractéristique d’objet qui lui permet de modifier la partie. Les capacités d’un objet sont définies par son texte de règle ou par l’effet qui a créé l’objet. Des capacités peuvent également être rajoutées à un objet par des règles ou des effets. (Les effets qui font cela utilisent les mots « a », « ont », « acquiert », ou « acquièrent »). Les capacités génèrent des effets. (Cf. règle 609, « Effets. »)

112.1b

Une capacité peut être une capacité activée ou déclenchée sur la pile. Ce type de capacité est un objet. (Voir section 6, « Sorts, capacités et effets. »)

112.2.

Les capacités peuvent affecter les objets sur lesquels elles se trouvent. Elles peuvent également affecter d’autres objets et/ou des joueurs.

112.2a

Les capacités peuvent apporter des avantages ou des inconvénients.

Exemple : « [Cette créature] ne peut pas bloquer » est une capacité.

112.2b

Un coût supplémentaire ou un coût alternatif pour lancer un sort est une capacité de la carte.

112.2c

Un objet peut avoir plusieurs capacités. Si l’objet est représenté par une carte, alors à part certaines capacités bien définies qui peuvent être alignées sur une seule ligne (cf. règle 702 « Capacités mot-clé »), chacun des paragraphes du texte d’une carte marque une capacité séparée. Si l’objet n’est pas représenté par une carte, alors l’effet qui l’a créé peut lui avoir donné plusieurs capacités. Un objet peut aussi recevoir d’autres capacités via un sort ou une capacité. Si un objet a plusieurs occurrences de la même capacité, chaque occurrence fonctionne indépendamment. Cela peut ou peut ne pas produire plus d’effets qu’une unique occurrence ; référerez vous à la capacité spécifique pour plus d’informations.

112.2d

Les capacités peuvent générer des effets ponctuels ou des effets continus. Certains effets continus sont des effets de remplacement ou des effets de prévention. Cf. règle 609, « Effets. »

112.3.

Il existe quatre catégories de capacités :

112.3a

Les capacités de sort sont des capacités qui sont suivies comme instructions pendant qu’un sort d’éphémère ou de rituel se résout. Tout texte sur un sort d’éphémère ou de rituel est une capacité de sort à moins que ce ne soit une capacité activée, une capacité déclenchée, ou une capacité statique correspondant aux critères décrits dans la règle 112.6.

112.3b

Les capacités activées ont un coût et un effet. Elles sont rédigées ainsi : « [Coût] : [Effet.] [Instructions d’activation (le cas échéant).] » Un joueur peut activer une telle capacité à tout moment où il a la priorité. Faire ainsi met la capacité sur la pile, où elle demeure jusqu’à ce qu’elle soit contrecarrée, résolue ou quitte la pile d’une autre manière. Cf. règle 602, « Activer des capacités activées. »

112.3c

Les capacités déclenchées ont une condition de déclenchement et un effet. Elles sont rédigées ainsi : « [Condition de déclenchement], [effet] », et commencent avec les mots « quand », « à chaque fois que » ou « au début de ». À chaque fois que l’événement déclencheur se produit, la capacité est mise sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité et y demeure jusqu’à ce qu’elle soit contrecarrée, qu’elle se résolve ou qu’elle quitte la pile d’une autre manière. Cf. règle 603, « Gérer les capacités déclenchées. »

112.3d

Les capacités statiques sont rédigées sous forme de phrases déclaratives. Elles sont simplement vraies. Les capacités statiques créent des effets continus qui sont actifs tant que le permanent avec la capacité est sur le champ de bataille et possède la capacité, ou tant que l’objet avec la capacité se trouve dans la zone appropriée. Cf. règle 604, « Gérer les capacités statiques. »

112.4.

Certaines capacités activées et certaines capacités déclenchées sont des capacités de mana. Les capacités de mana suivent des règles spéciales. Elles n’utilisent pas la pile et, sous certaines circonstances, un joueur peut activer des capacités de mana même s’il ou si elle n’a pas la priorité. Cf. règle 605, « Capacités de mana. »

112.5.

Certaines capacités activées sont des capacités de loyauté. Les capacités de loyauté suivent des règles spéciales : un joueur peut activer une capacité de loyauté d’un permanent qu’il contrôle à tout moment où il a la priorité et que la pile est vide durant une des phases principales de son tour, mais seulement si aucun joueur n’a activé de capacité de loyauté de ce permanent ce tour-ci. Cf. règle 606, « Capacités de loyauté. »

112.6.

Les capacités d’un sort d’éphémère ou de rituel fonctionnent habituellement uniquement lorsque cet objet se trouve sur la pile. Les capacités de tous les autres objets fonctionnent habituellement uniquement lorsque l’objet est sur le champ de bataille. Les exceptions sont les suivantes :

112.6a

Les capacités de définition de caractéristique fonctionnent partout, même en dehors du jeu (cf. règle 604.3).

112.6b

Un objet qui indique dans quelles zones il fonctionne ne fonctionne que dans ces zones.

112.6c

La capacité d’un objet qui permet à un joueur de payer un coût alternatif à la place de son coût de mana fonctionne dans n’importe quelle zone où son coût de mana peut être payé (ce qui, en général, signifie qu’elle fonctionne dans la pile). Une capacité d’un objet qui modifie d’une autre manière le coût que cet objet coûte à lancer fonctionne sur la pile.

112.6d

Une capacité d’un objet qui limite ou modifie comment cet objet en particulier peut être joué ou lancé fonctionne dans toutes les zones d’où il peut être joué ou lancé.

112.6e

Une capacité d’un objet qui limite ou modifie les zones depuis lesquelles cet objet en particulier peut être joué ou lancé fonctionne partout, même en dehors de la partie.

112.6f

Une capacité d’un objet qui spécifie qu’il ne peut pas être contrecarré ou qu’il ne peut pas être contrecarré par des sorts et des capacités fonctionne dans la pile.

112.6g

Une capacité d’un objet qui modifie comment cet objet en particulier arrive sur le champ de bataille fonctionne au moment où cet objet arrive sur le champ de bataille. Cf. règle 614.12.

112.6h

Une capacité activée d’un objet dont le coût ne peut être pas payé alors que cet objet est sur le champ de bataille fonctionne depuis n’importe quelle zone où ce coût peut être payé.

112.6i

Une condition de déclenchement qui ne peut pas se déclencher depuis le champ de bataille fonctionne dans toutes autres zones d’où elle pourrait se déclencher. Les autres conditions de déclenchement de la même capacité déclenchée peuvent fonctionner dans d’autres zones.

Exemple : Le Srâne absoluteur a la capacité « Quand le Srâne Absoluteur arrive sur le champ de bataille ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, détruisez l'enchantement ciblé. » La première condition de déclenchement fonctionne depuis le champ de bataille, et la seconde condition de déclenchement fonctionne depuis la zone d’exil. (Cf. règle 702.52, « Hantise. »)

112.6j

Une capacité dont le coût ou l’effet spécifie qu’il déplace l’objet sur lequel il se trouve hors d’une zone en particulier fonctionne uniquement dans cette zone, à moins que la condition de déclenchement de cette capacité, ou qu’une partie précédente du coût ou de l’effet de cette capacité, ne spécifie que cette objet est mis dans cette zone.

Exemple : Le Nécrosavant dit « , sacrifier une créature : renvoyez le Nécrosavant depuis votre cimetière sur le champ de bataille. Activez cette capacité uniquement pendant votre entretien. » Un joueur peut activer cette capacité uniquement si le Nécrosavant dans son cimetière.

112.6k

Une capacité qui modifie les règles de construction d’un deck fonctionne avant que la partie ne commence. Une telle capacité ne modifie pas seulement les Comprehensive Rules, mais également les Magic: The Gathering Tournament Rules et tout autre document qui fixe les règles de construction pour un format construit spécifique. Toutefois, une telle capacité ne peut affecter la légalité d’une carte dans un format, y compris le fait qu’elle soit interdite ou limitée. Les Magic: The Gathering Tournament Rules les plus récentes peuvent être trouvées à l’adresse suivante (uniquement sur la version anglaise du site) : http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=dci/doccenter/home.

112.6m

Les capacités des emblèmes, des cartes de plan, des cartes Vanguard et des cartes de machination fonctionnent dans la zone de commandement. Cf. règle 113, « Emblèmes » ; 901, « Magic Planaire » ; règle 902, « Vanguard » et règle 904, « Archenemy. »

112.7.

La source d’une capacité est l’objet qui l’a créée. La source d’une capacité activée sur la pile est l’objet dont la capacité a été activée. La source d’une capacité déclenchée (autre qu’une capacité déclenchée retardée) sur la pile, ou d’une capacité qui s’est déclenchée et qui est en attente d’être mise sur la pile est l’objet dont la capacité s’est déclenchée. Pour déterminer la source d’une capacité déclenchée retardée, cf. règles 603.7d-f

112.7a

Une fois activée ou déclenchée, une capacité existe sur la pile indépendamment de sa source. La destruction ou la suppression de la source après ce moment n’affecte pas la capacité. Notez que certaines capacités font qu’une source fait quelque chose (par exemple, « Le Sorcier sybarite inflige 1 blessure à une cible, créature joueur ») plutôt que ce soit directement la capacité qui fasse quelque chose. Dans ces cas, toute capacité activée ou déclenchée qui fait référence à des informations à propos de sa source parce que l’effet à besoin d’être divisé vérifie cette information lorsque la capacité est mise sur la pile. Dans les autre cas, la capacité vérifie ces informations lorsqu’elle se résout. Dans les deux cas, si la source n’est plus dans la zone où l’on s’attend à la trouver, les dernières informations connues sont utilisées. La source peut toujours effectuer l’action même si elle n’existe plus.

112.8.

Le contrôleur d’une capacité activée sur la pile est le joueur qui l’a activée. Le contrôleur d’une capacité déclenchée sur la pile (autre qu’une capacité déclenchée retardée) est le joueur qui contrôlait la source de la capacité lorsqu’elle s’est déclenchée, ou, si elle n’avait pas de contrôleur, le joueur qui était le propriétaire de la source de la capacité lorsqu’elle s’est déclenchée Pour déterminer le contrôleur d’une capacité déclenchée retardée, cf. règles 603.7d-f.

112.9.

Les capacités activées et déclenchées sur la pile ne sont pas des sorts, et par conséquent ne peuvent être contrecarrées par ce qui contrecarre uniquement les sorts. Les capacités activées et les capacités déclenchées sur la pile peuvent être contrecarrées par des effets qui contrecarrent spécifiquement des capacités, ainsi que par les règles (par exemple, une capacité avec une ou plusieurs cibles est contrecarrée si toutes ses ciblent sont devenues illégales au moment où elle devrait se résoudre). Les capacités statiques n’utilisent pas la pile et par conséquent ne peuvent pas être contrecarrées.

112.10.

Des effets peuvent rajouter ou retirer des capacités d’objets. Un effet qui rajoute une capacité indiquera que l’objet « acquiert » ou « a » cette capacité. Un effet qui retire une capacité indiquera que l’objet « perd » cette capacité. Les effets qui retirent une capacité retirent toutes les occurrences de cette capacité. Si deux effets ou plus ajoutent et retirent la même capacité, en général l’effet le plus récent prévaut. (Cf. règle 613, « Interaction d’effets continus. »)

112.11.

Un effet qui fixe une caractéristique d’un objet, ou simplement indique une qualité de cet objet, est différente d’une capacité acquise d’un effet. Quand un objet « acquiert » ou « a » une capacité, cette capacité peut être retirée par un autre effet. Si un effet définit une caractéristique d’un objet (« [ce permanent] est [valeur de la caractéristique] »), il ne s’agit pas de l’acquisition d’une capacité. (Cf. règle 604.3.) De la même manière, si un effet donne une certaine qualité à un objet (par exemple « [ce permanent] est indestructible », ou « [cette créature] est imblocable »), ce n’est ni donner une capacité, ni fixer une caractéristique. (Cf. règles 700.4 et 700.5.)

Exemple : Pétroglyphes de Muraganda dit, « Les créatures sans capacité gagnent +2/+2. » Un Ours runegriffe (créature sans capacité) enchanté par une aura qui dit « La créature enchantée acquiert le vol » ne gagnera pas +2/+2. Un Ours runegriffe enchanté par une aura qui dit « La créature enchantée est rouge », ou « La créature enchantée est indestructible » gagnera +2/+2.