Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
510. Structure du tour : Étape des blessures de combat
510.1.
Premièrement, le joueur actif annonce comment chacune des créatures attaquantes assigne ses blessures de combat, puis le joueur défenseur annonce comment chacune des créatures bloqueuses assigne ses blessures de combat. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile. Un joueur assigne les blessures de combat d'une créature en suivant les règles ci-dessous :510.1a
Chaque créature attaquante ou bloqueuse assigne un nombre de blessures de combat égal à sa force. Les créatures qui devraient assigner 0 blessure ou moins de cette manière n'assignent pas de blessures de combat.510.1b
Une créature non bloquée assigne ses blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque. Si elle n'attaque plus rien (par exemple, dans le cas où elle attaquait un planeswalker qui a, par la suite, quitté le champ de bataille), elle n'assigne pas de blessures de combat.510.1c
Une créature bloquée assigne ses blessures de combat aux créatures qui la bloquent. Si elle n'est plus bloquée par aucune créature (par exemple, dans le cas où tous ses bloqueurs ont été détruits ou retirés du combat), elle n'assigne pas de blessures de combat. Si elle est bloquée par une seule créature, elle assigne toutes ses blessures de combat à cette créature. Si elle est bloquée par plusieurs créatures, elle assigne ses blessures de combat à ces créatures, conformément à l'ordre d'assignation des blessures annoncé. Cela peut amener le contrôleur de la créature bloquée à répartir ses blessures de combat. Cependant, elle ne peut assigner des blessures de combat à une créature qui la bloque que si des blessures mortelles ont été assignées à chaque créature qui se trouve avant elle, dans l'ordre d'assignation des blessures. Pour vérifier si des blessures mortelles ont été assignées, prenez en compte les blessures déjà marquées sur la créature ainsi que les blessures assignées par d'autres créatures pendant cette étape des blessures de combat, mais pas les capacités ou les effets qui pourraient modifier le nombre de blessures qui seraient finalement infligées. Il est possible d'assigner à une créature un nombre de blessures supérieur aux blessures mortelles.Exemple : L'ordre d'assignation des blessures d'une Guivre vorace attaquante (créature 6/4) est un Mur de bois (créature 0/3) en premier et un Cadet impatient (créature 1/1) en deuxième. La Guivre vorace peut assigner 3 blessures au Mur et 3 blessures au Cadet, 4 blessures au Mur et 2 blessures au Cadet, 5 blessures au Mur et 1 blessure au Cadet, ou bien 6 blessures au Mur.
Exemple : L'ordre d'assignation des blessures d'une Guivre vorace attaquante (créature 6/4) est un Mur de bois (créature 0/3) en premier et un Cadet impatient (créature 1/1) en deuxième. Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, le joueur défenseur lance Croissance gigantesque, en ciblant le Mur de bois, ce qui lui donne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. La Guivre vorace doit assigner ses 6 blessures au Mur.
Exemple : L'ordre d'assignation des blessures d'une Guivre vorace attaquante (créature 6/4) est un Mur de bois (créature 0/3) en premier et un Cadet impatient (créature 1/1) en deuxième. Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, le joueur défenseur lance mains réparatrices, en ciblant le Mur de bois, ce qui prévient les 4 prochaines blessures qui devraient lui être infligées. La Guivre vorace peut assigner 3 blessures au Mur et 3 blessures au Cadet, 4 blessures au Mur et 2 blessures au Cadet, 5 blessures au Mur et 1 blessure au Cadet, ou bien 6 blessures au Mur.
Exemple : L'ordre d'assignation des blessures d'un Baloth énorme (créature 7/7) attaquant est un Armodon dressé (créature 3/3) qui a déjà 2 blessures marquées sur lui en premier, une Brigade foriysiane (créature 2/4 qui peut bloquer une créature supplémentaire) en deuxième et un Gorille à dos argenté (créature 5/5) en troisième. L'ordre d'assignation des blessures d'un Sangliers de Boissambre (créature 4/4) est la même Brigade foriysiane en premier et un Piquier gobelin (créature 2/1) en deuxième. Le joueur actif peut, entre autres possibilités, faire assigner 1 blessure à l'Armodon, 1 blessure à la Brigade et 5 blessures au Gorille par la Guivre et faire assigner 3 blessures à la Brigade et 1 blessure au Piquier par le Sangliers.
510.1d
Une créature bloqueuse assigne ses blessures de combat aux créatures qu'elle bloque. Si elle ne bloque plus aucune créature (par exemple, dans le cas où toutes les créatures qu'elle bloquait ont été détruites ou retirées du combat), elle n'assigne pas de blessures de combat. Si elle bloque une seule créature, elle assigne toutes ses blessures de combat à cette créature. Si elle bloque plusieurs créatures, elle assigne ses blessures de combat à ces créatures, conformément à l'ordre d'assignation des blessures annoncé. Cela peut amener le contrôleur de la créature bloqueuse à répartir ses blessures de combat. Cependant, elle ne peut assigner des blessures de combat à une créature qu'elle bloque que si des blessures mortelles ont été assignées à chaque créature qui se trouve avant elle, dans l'ordre d'assignation des blessures. Pour vérifier si des blessures mortelles ont été assignées, prenez en compte les blessures déjà marquées sur la créature ainsi que les blessures assignées par d'autres créatures pendant cette étape des blessures de combat, mais pas les capacités ou les effets qui pourraient modifier le nombre de blessures qui seraient finalement infligées. Il est possible d'assigner à une créature un nombre de blessures supérieur aux blessures mortelles.510.1e
Chaque créature doit assigner toutes ses blessures avant qu'une autre créature ne puisse assigner ses blessures.510.1f
Une fois qu’un joueur a assigné les blessures de combat de chacune des créatures attaquantes ou bloqueuses qu’il contrôle, l’assignation des blessures est vérifiée dans sa globalité pour voir si elle respecte les règles ci-dessus. Si l’assignation ne les respecte pas, elle est illégale ; la partie revient au moment juste avant que ce joueur ne commence à assigner les blessures de combat. (Cf. règle 715, « Gérer les actions illégales. »)510.2.
Deuxièmement, toutes les blessures de combat assignées sont infligées simultanément. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile. Aucun joueur ne peut lancer de sort ou activer de capacités entre le moment où les blessures de combat sont assignées et celui où elles sont infligées. Cela diffère des règles précédentes.Exemple : Un Faucon mordoré (créature 1/1 avec le vol) et un Piquier gobelin (créature 2/1) sont attaquants. Un Mogg fanatique (créature 1/1 avec la capacité : « Sacrifiez le Mogg fanatique : Le Mogg Fanatique inflige une blessure à une cible, créature ou joueur ») bloque le Piquier gobelin. Le joueur défenseur sacrifie le Mogg fanatique pendant l'étape de déclaration des bloqueurs pour infliger 1 blessure au faucon mordoré. Le Faucon est détruit. Le Piquier n'inflige pas et ne subit pas de blessures de combat ce tour-ci. Si le joueur défenseur avait plutôt choisi de conserver le Mogg fanatique sur le champ de bataille, le Mogg et le Piquier se seraient mutuellement infligé des blessures mortelles, mais le Faucon mordoré n'aurait pas subi de blessures.