Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
810. Règles multi-joueurs : Variante du Troll à deux têtes
810.1.
Une partie de Troll à deux têtes se joue avec deux équipes de deux joueurs chacune.810.2.
La variante du Troll à deux têtes utilise les règles des parties en équipes avec tours partagés. (Cf règle 805.)810.3.
Chaque équipe s’installe ensemble d’un côté de la table. Chaque équipe décide dans quel ordre s’installent les joueurs. 810.4 Chaque équipe a un total de points de vie partagé qui commence à 30 points de vie.810.5.
À l’exception du total de points de vie, les ressources d’une équipe (cartes en main, mana, etc.) ne sont pas partagées dans la variante du Troll à deux têtes. Les coéquipiers peuvent mutuellement regarder leurs mains et discuter de stratégies à n’importe quel moment. Ils ne peuvent pas manipuler les cartes ni les permanents des autres membres. 810.6 L’équipe qui joue en premier saute l’étape de pioche de son premier tour.810.7.
La variante du Troll à deux têtes utilise des règles de combat différentes des autres variantes multi-joueurs.810.7a
Chaque créature d’une équipe attaque l’autre équipe comme un groupe. Pendant la phase de combat, l’équipe active est l’équipe attaquante et chaque joueur de cette équipe est un joueur attaquant. De même, l’équipe non-active est l’équipe défenseur et chaque joueur de cette équipe est un joueur défenseur.810.7b
Les effets ponctuels qui font référence au « joueur défenseur » ne s'appliquent qu'à un seul des joueurs défenseurs et pas à tous. Le contrôleur de l'effet choisit auquel des joueurs le sort ou la capacité fait référence au moment où l'effet s'applique. Ceci est aussi vrai pour les effets ponctuels s'appliquant à l'attaquant Les capacités de définition de caractéristique qui font référence au « joueur défenseur » ne s'appliquent qu'à un seul des joueurs défenseurs et pas à tous. Le contrôleur de l'objet ayant la capacité de définition de caractéristique choisit auquel des joueurs la capacité fait référence au moment où les joueurs non-actifs deviennent des joueurs défenseurs. Dans tous les autres cas où l'on fait référence au joueur défenseur, on se réfère à tous les joueurs défenseurs. Si cette référence requiert une comparaison positive (comme de savoir si le joueur défenseur contrôle une Île) ou une comparaison relative (comme de savoir si vous contrôlez plus de créature que le joueur défenseur), on ne reçoit qu’une seule réponse. Cette réponse est « oui » si la comparaison avec un seul des joueurs défenseurs donnerait pour réponse « oui. » Si la référence requiert une comparaison négative (comme de savoir si le joueur défenseur ne contrôle aucun permanent noir), il n’y aura également qu’une seule réponse. La réponse est “oui“ si la réponse à la comparaison positive identique est « non. » Ceci est également vrai dans les cas où l’on fait référence au « joueur attaquant. »810.7c
Au moment où l'étape de déclaration des attaquants commence, l'équipe active déclare les attaquants. Si un effet d’un objet contrôlé par un des joueurs défenseurs empêche une créature de l'attaquer, celle-ci ne peut pas attaquer l'équipe défenseur. L'équipe active a une attaque commune et ce groupe de créatures attaquantes doit être entièrement légal. Cf. règle 508.1.Exemple : Un joueur d'une équipe d'une partie en Troll à deux têtes contrôle Douve de Téfeiri qui dit : « Au moment où la Douve de Téfeiri arrive en jeu, choisissez une couleur. Les créatures de la couleur choisie sans le vol ne peuvent pas vous attaquer. » Les créatures sans le vol de la couleur choisie ne peuvent pas attaquer l'équipe de ce joueur.
810.7d
Au moment où l'étape de déclaration des bloqueurs commence, l'équipe défenseur déclare ses bloqueurs. Les créatures contrôlées par les joueurs défenseurs peuvent bloquer n'importe lesquelles des créatures attaquantes. L'équipe défenseur a un blocage commun et ce groupe de créatures bloqueuses doit être entièrement légal. Cf. règle 509.1.Exemple : Si une créature attaquante a la traversée des forêts et qu'un des deux joueurs de l'équipe défenseur contrôle une forêt, la créature ne peut pas être bloquée.
810.7e
Une fois que les bloqueurs ont été déclarés, pour chaque créature attaquante qui devient bloquée par plusieurs créatures, l’équipe active annonce l’ordre d'assignation des blessures sur les créatures bloqueuses. Ensuite, pour chaque créature qui bloque plusieurs créatures, l’équipe défenseur annonce l’ordre d'assignation des blessures sur les créatures attaquantes.810.7f
Au moment où l'étape des blessures de combat commence, l'équipe active annonce la manière dont chaque créature va assigner ses blessures de combat. Si une créature attaquante devrait assigner des blessures de combat à l'équipe défenseur, l'équipe active choisit un seul des joueurs défenseurs auquel la créature assignera ses blessures de combat. Puis l'équipe défenseur annonce la manière dont chaque créature bloqueuse assigne ses blessures de combat. Cf. règle510.1.
810.8.
En plus des règles classiques pour déterminer qui gagne ou perd la partie (cf. règle 102), la variante de Troll à deux têtes utilise les règles suivantes :810.8a
Les joueurs gagnent ou perdent la partie en équipe et non individuellement. Si l'un des joueurs d'une équipe perd la partie, toute l'équipe perd. Si l'un des joueurs d'une équipe gagne la partie, toute l'équipe gagne. Si un effet empêche un joueur de gagner la partie, son équipe ne peut pas gagner. Si un effet empêche un joueur de perdre la partie, son équipe ne peut pas perdre.Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle Transcendance qui dit entre autres: « Vous ne perdez pas la partie si vous avez 0 points de vie ou moins. » Si le total de points de vie de l'équipe de ce joueur descend à zéro ou moins, elle ne perd pas la partie.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur doit piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide. Ce joueur perd la partie et donc toute son équipe perd.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle Ange de platine qui dit : « Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas gagner la partie. » Ni ce joueur, ni son (ses) coéquipier(s) ne peuvent perdre la partie et aucun joueur de l'équipe adverse ne peut la gagner.
810.8b
Si un joueur concède la partie, son équipe quitte immédiatement la partie. Cette équipe perd la partie.810.8c
Si le total de points de vie d’une équipe est 0 ou moins, cette équipe perd la partie. (Ceci est une action basée sur un état. Cf. règle 704.)810.9.
Les blessures, les pertes et les gains de points de vie affectent chaque joueur individuellement. Le résultat est appliqué au total de points de vie commun.Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur joue Ride de flammes qui dit : « La Ride de flammes inflige 4 blessures à chaque joueur. » Chaque équipe subit un total de 8 blessures.
810.9a
Si un coût ou un effet a besoin de connaître le total de points de vie d'un seul joueur, il utilise à la place le total de points de vie de l’équipe.Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur d’une équipe à 17 points de vie est ciblé par un Flambeau de l'Immortalité qui dit, entre autres, « Doublez le total de points de vie du joueur ciblé. » Ce joueur gagne 17 points de vie et l’équipe se retrouve à 34 points de vie.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur contrôle un Test d'endurance, un enchantement qui dit «Au début de votre entretien, si vous avez 50 points de vie ou plus, vous gagnez la partie. » Au début de l’entretien de ce joueur, son équipe gagne la partie si le total de point de vie de son équipe est supérieur ou égal à 50.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur dans une équipe à 11 points de vie contrôle un Mal sournois, un enchantement qui dit « Payez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité supérieure: Le Mal sournois devient une créature 4/4 Horreur avec le vol. » Pour activer cette capacité, le joueur doit payer 6 points de vie. L’équipe se retrouve alors à 5 points de vie.
810.9b
Si un sort ou un effet permet aux deux membres d’une équipe de payer un certain nombre de points de vie simultanément, le nombre total de points de vie payé ne peut pas excéder le total de points de vie de leur équipe. (Les joueurs peuvent toujours payer 0 point de vie.)810.9c
Si un effet fixe le total de points de vie d’un joueur unique à une certaine valeur, ce joueur gagne ou perd le nombre nécessaire de points de vie pour arriver à cette valeur. Le total de points de vie de son équipe est alors ajusté par le nombre de points de vie que ce joueur vient de gagner ou de perdre.Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, un joueur dans une équipe à 25 points de vie est ciblé par une capacité qui dit « le total de points de vie du joueur ciblé devient 10. » On considère que le total de points de vie de ce joueur est 25, donc il perd 15 points de vie. Le nouveau total de points de vie de l’équipe est 10.
810.9d
Si un effet doit fixer le total de points de vie de chaque joueur d’une équipe à une certaine valeur, cette équipe choisit un de ces deux membres. Dans cette équipe, seul ce joueur est affecté.Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, une équipe a 7 points de vie et l’autre à 13 points de vie. Un joueur lance À charge de revanche, qui dit « Le total de points de vie de chaque joueur devient le total de points de vie le plus bas parmi tous les joueurs. » Chaque équipe choisit un de ses membres qui est affecté. Le résultat est que le joueur choisi dans l’équipe à 13 points de vie perd 6 points de vie et que cette équipe se retrouve à 7 points de vie.