Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

510. Structure du tour : Étape des blessures de combat



510.1.

Premièrement, le joueur actif annonce comment chacune des créatures attaquantes assigne ses blessures de combat, puis le joueur défenseur annonce comment chacune des créatures bloqueuses assigne ses blessures de combat. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile. Un joueur assigne les blessures de combat d'une créature en suivant les règles ci-dessous :

510.1a

Chaque créature attaquante ou bloqueuse assigne un nombre de blessures de combat égal à sa force. Les créatures qui devraient assigner 0 blessure ou moins de cette manière n'assignent pas de blessures de combat.

510.1b

Une créature non bloquée assigne ses blessures de combat au joueur ou au planeswalker qu'elle attaque. Si elle n'attaque plus rien (par exemple, dans le cas où elle attaquait un planeswalker qui a, par la suite, quitté le champ de bataille), elle n'assigne pas de blessures de combat.

510.1c

Une créature bloquée assigne ses blessures de combat aux créatures qui la bloquent. Si elle n'est plus bloquée par aucune créature (par exemple, dans le cas où tous ses bloqueurs ont été détruits ou retirés du combat), elle n'assigne pas de blessures de combat. Si elle est bloquée par une seule créature, elle assigne toutes ses blessures de combat à cette créature. Si elle est bloquée par plusieurs créatures, elle assigne ses blessures de combat à ces créatures, conformément à l'ordre d'assignation des blessures annoncé. Cela peut amener le contrôleur de la créature bloquée à répartir ses blessures de combat. Cependant, elle ne peut assigner des blessures de combat à une créature qui la bloque que si des blessures mortelles ont été assignées à chaque créature qui se trouve avant elle, dans l'ordre d'assignation des blessures. Pour vérifier si des blessures mortelles ont été assignées, prenez en compte les blessures déjà marquées sur la créature ainsi que les blessures assignées par d'autres créatures pendant cette étape des blessures de combat, mais pas les capacités ou les effets qui pourraient modifier le nombre de blessures qui seraient finalement infligées. Il est possible d'assigner à une créature un nombre de blessures supérieur aux blessures mortelles.

Exemple : L'ordre d'assignation des blessures d'une Guivre vorace attaquante (créature 6/4) est un Mur de bois (créature 0/3) en premier et un Cadet impatient (créature 1/1) en deuxième. La Guivre vorace peut assigner 3 blessures au Mur et 3 blessures au Cadet, 4 blessures au Mur et 2 blessures au Cadet, 5 blessures au Mur et 1 blessure au Cadet, ou bien 6 blessures au Mur.

Exemple : L'ordre d'assignation des blessures d'une Guivre vorace attaquante (créature 6/4) est un Mur de bois (créature 0/3) en premier et un Cadet impatient (créature 1/1) en deuxième. Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, le joueur défenseur lance Croissance gigantesque, en ciblant le Mur de bois, ce qui lui donne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. La Guivre vorace doit assigner ses 6 blessures au Mur.

Exemple : L'ordre d'assignation des blessures d'une Guivre vorace attaquante (créature 6/4) est un Mur de bois (créature 0/3) en premier et un Cadet impatient (créature 1/1) en deuxième. Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, le joueur défenseur lance mains réparatrices, en ciblant le Mur de bois, ce qui prévient les 4 prochaines blessures qui devraient lui être infligées. La Guivre vorace peut assigner 3 blessures au Mur et 3 blessures au Cadet, 4 blessures au Mur et 2 blessures au Cadet, 5 blessures au Mur et 1 blessure au Cadet, ou bien 6 blessures au Mur.

Exemple : L'ordre d'assignation des blessures d'un Baloth énorme (créature 7/7) attaquant est un Armodon dressé (créature 3/3) qui a déjà 2 blessures marquées sur lui en premier, une Brigade foriysiane (créature 2/4 qui peut bloquer une créature supplémentaire) en deuxième et un Gorille à dos argenté (créature 5/5) en troisième. L'ordre d'assignation des blessures d'un Sangliers de Boissambre (créature 4/4) est la même Brigade foriysiane en premier et un Piquier gobelin (créature 2/1) en deuxième. Le joueur actif peut, entre autres possibilités, faire assigner 1 blessure à l'Armodon, 1 blessure à la Brigade et 5 blessures au Gorille par la Guivre et faire assigner 3 blessures à la Brigade et 1 blessure au Piquier par le Sangliers.

510.1d

Une créature bloqueuse assigne ses blessures de combat aux créatures qu'elle bloque. Si elle ne bloque plus aucune créature (par exemple, dans le cas où toutes les créatures qu'elle bloquait ont été détruites ou retirées du combat), elle n'assigne pas de blessures de combat. Si elle bloque une seule créature, elle assigne toutes ses blessures de combat à cette créature. Si elle bloque plusieurs créatures, elle assigne ses blessures de combat à ces créatures, conformément à l'ordre d'assignation des blessures annoncé. Cela peut amener le contrôleur de la créature bloqueuse à répartir ses blessures de combat. Cependant, elle ne peut assigner des blessures de combat à une créature qu'elle bloque que si des blessures mortelles ont été assignées à chaque créature qui se trouve avant elle, dans l'ordre d'assignation des blessures. Pour vérifier si des blessures mortelles ont été assignées, prenez en compte les blessures déjà marquées sur la créature ainsi que les blessures assignées par d'autres créatures pendant cette étape des blessures de combat, mais pas les capacités ou les effets qui pourraient modifier le nombre de blessures qui seraient finalement infligées. Il est possible d'assigner à une créature un nombre de blessures supérieur aux blessures mortelles.

510.1e

Chaque créature doit assigner toutes ses blessures avant qu'une autre créature ne puisse assigner ses blessures.

510.1f

Une fois qu’un joueur a assigné les blessures de combat de chacune des créatures attaquantes ou bloqueuses qu’il contrôle, l’assignation des blessures est vérifiée dans sa globalité pour voir si elle respecte les règles ci-dessus. Si l’assignation ne les respecte pas, elle est illégale ; la partie revient au moment juste avant que ce joueur ne commence à assigner les blessures de combat. (Cf. règle 715, « Gérer les actions illégales. »)

510.2.

Deuxièmement, toutes les blessures de combat assignées sont infligées simultanément. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile. Aucun joueur ne peut lancer de sort ou activer de capacités entre le moment où les blessures de combat sont assignées et celui où elles sont infligées. Cela diffère des règles précédentes.

Exemple : Un Faucon mordoré (créature 1/1 avec le vol) et un Piquier gobelin (créature 2/1) sont attaquants. Un Mogg fanatique (créature 1/1 avec la capacité : « Sacrifiez le Mogg fanatique : Le Mogg Fanatique inflige une blessure à une cible, créature ou joueur ») bloque le Piquier gobelin. Le joueur défenseur sacrifie le Mogg fanatique pendant l'étape de déclaration des bloqueurs pour infliger 1 blessure au faucon mordoré. Le Faucon est détruit. Le Piquier n'inflige pas et ne subit pas de blessures de combat ce tour-ci. Si le joueur défenseur avait plutôt choisi de conserver le Mogg fanatique sur le champ de bataille, le Mogg et le Piquier se seraient mutuellement infligé des blessures mortelles, mais le Faucon mordoré n'aurait pas subi de blessures.

510.3.

Troisièmement, toutes les capacités qui se sont déclenchées pendant l'assignation ou l'infliction des blessures de combat sont mises sur la pile. (Cf. règle 603, « Gérer des capacités déclenchées. »)

510.4.

Quatrièmement, le joueur actif reçoit la priorité. Les joueurs peuvent lancer des sorts ou activer des capacités.

510.5.

Si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (cf. règle 702.7) ou la double initiative (cf. règle 702.4) au début de l'étape des blessures de combat, seules les créatures avec l'initiative ou la double initiative assignent leurs blessures de combat pendant cette étape. Après cette étape, au lieu de passer directement à l'étape de fin de combat, une seconde étape des blessures de combat est ajoutée à la phase. Seules les créatures attaquantes ou bloqueuses qui n'avaient ni l'initiative ni la double initiative au début de la première étape des blessures de combat, et les créatures attaquantes ou bloqueuses qui ont toujours la double initiative assignent leurs blessures de combat pendant cette étape. L'étape de fin de combat se déroule après cette étape.