Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

104. Concepts du Jeu : Gagner et perdre



104.1.

Une partie se termine immédiatement lorsqu’un joueur gagne ou lorsque la partie est un match nul.

104.2.

Il existe diverses manières de gagner une partie.

104.2a

Un joueur toujours dans la partie la remporte si tous les adversaires de ce joueur ont quitté la partie. Cela s’applique immédiatement et prévaut sur tout effet qui empêcherait ce joueur de gagner la partie.

104.2b

Un effet peut dire qu’un joueur gagne la partie. (Dans une partie en multi-joueurs, cela peut ne pas entraîner la fin de la partie ; cf. règle 104.3h.)

104.2c

Dans une partie en multi-joueurs par équipe, une équipe dont au moins un joueur est toujours dans la partie gagne la partie si toutes les autres équipes ont quitté la partie. Chacun des joueurs de l’équipe gagnante remporte la partie, et ce même si un ou plusieurs des membres de cette équipe ont précédemment perdu au cours de cette partie.

104.2d

Dans une partie en Empereur, une équipe gagne la partie si son empereur gagne la partie. (Cf. règle 809.5.)

104.3.

Il existe diverses manières de perdre la partie.

104.3a

Un joueur peut concéder la partie à tout moment. Un joueur qui concède quitte la partie immédiatement. Il perd la partie.

104.3b

Si le total de point de vie d’un joueur est de 0 ou moins, il perd la partie la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. (C’est une action basée sur un état. Cf. règle 704.)

104.3c

Si un joueur doit piocher plus de cartes qu’il n’en reste dans sa bibliothèque, il pioche les cartes restantes, puis perd la partie la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. (C’est une action basée sur un état. Cf. règle 704.)

104.3d

Si un joueur a dix marqueurs poison ou plus, il perd la partie la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. (C’est une action basée sur un état. Cf. règle 704.)

104.3e

Un effet peut dire qu’un joueur perd la partie.

104.3f

Si un joueur devait à la fois perdre et gagner la partie au même moment, il perd la partie.

104.3g

Dans une partie multi-joueurs par équipe, une équipe perd la partie si tous les joueurs de cette équipe ont perdu la perdu.

104.3h

Dans une partie multi-joueurs, un effet qui dit qu’un joueur gagne la partie fait, à la place, que tous les adversaires de ce joueur perdent la partie. (La partie peut éventuellement continuer après cela, si l’option de portée d’influence limitée est utilisée ; cf. règle 801.)

104.3i

Dans une partie en Empereur, une équipe perd la partie si son empereur perd la partie. (Cf. règle 809.5)

104.3j

Dans une partie de Commander, un joueur qui a subi 21 blessures de combat ou plus d’un même commandant dans la partie perd la partie. (C’est une action basée sur un état. Cf. règle 704. Cf. aussi règle 903.13.)

104.3k

Dans une partie de tournoi, un joueur peut perdre la partie à cause d’une pénalité infligée par un arbitre. Cf. règle 100.6.

104.4.

Il existe diverses manières de faire que la partie soit un match nul.

104.4a

Si tous les joueurs restant dans la partie perdent simultanément, la partie est un match nul.

104.4b

Si une partie n’utilisant pas les options de portée d’influence limitée (en particulier une partie à deux joueurs), par quelque manière que ce soit, entre dans une « boucle » d’actions obligatoires, répétant une séquence d’événements sans aucune manière de l’arrêter, la partie est un match nul. Une boucle qui contient une action optionnelle n’engendre par de match nul.

104.4c

Un effet peut dire que la partie est un match nul.

104.4d

Dans une partie multi-joueurs par équipe, la partie est un match nul si toutes les équipent perdent simultanément.

104.4e

Dans une partie multi-joueurs utilisant l’option de zone d’influence limitée, l'effet d'un sort ou d'une capacité stipulant que la partie est nulle fait que la partie est nulle pour le contrôleur de ce sort ou de cette capacité et pour tous les joueurs qui sont dans sa zone d'influence. Seuls ces joueurs quittent la partie; la partie continue pour tous les autres joueurs.

104.4f

Dans une partie multi-joueurs utilisant l’option de zone d’influence limitée, si la partie entre dans une boucle d’actions obligatoires, répétant une suite d’événements sans possibilité d’arrêt, la partie est nulle pour tout joueur qui contrôle un objet impliqué dans la boucle, ainsi que pour tout joueur se trouvant dans la zone d’influence de l’un de ces joueurs. Seuls ces joueurs quittent la partie ; la partie continue pour les autres joueurs.

104.4g

Dans une partie multi-joueurs en équipes, la partie est nulle pour une équipe si la partie est nulle pour tous les joueurs restant dans cette équipe.

104.4h

Dans une partie en Empereur, la partie est nulle pour une équipe si la partie est nulle pour son empereur. (Cf. règle 809.5.)

104.4i

Dans un tournoi, tous les joueurs d’une partie peuvent s’accorder pour faire un match nul intentionnel. Cf. règle 100.6.

104.5.

Si un joueur perd la partie, ce joueur quitte la partie. Si la partie est nulle pour un joueur, ce joueur quitte la partie. De même, si un joueur quitte la partie, il perd la partie. Les règles multijoueurs gèrent ce qui se passe lorsqu’un joueur quitte la partie ; cf. règle 800.4.