Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

500. Structure du tour : Généralités



500.1.

Un tour se divise en cinq phases, qui se déroulent dans cet ordre : phase de début, première phase principale, phase de combat, deuxième phase principale et phase de fin de tour. Chacune de ces phases a lieu à chaque tour, même si rien ne se passe pendant l'une d'elles. Les phases de début, de combat et de fin sont découpées en étapes, qui se déroulent elles aussi dans un ordre précis.

500.2.

Une phase ou une étape dans laquelle les joueurs reçoivent la priorité se termine lorsque la pile est vide et que tous les joueurs passent successivement la priorité. La phase ou l'étape en cours ne se termine pas dès que la pile est vide, mais lorsque tous les joueurs passent successivement la priorité alors que la pile est vide. De ce fait, chaque joueur a l'opportunité d'ajouter de nouvelles choses à la pile avant que la phase ou l'étape ne se termine.

500.3.

Une étape dans laquelle aucun joueur ne reçoit la priorité se termine lorsque toutes les actions obligatoires devant se dérouler durant cette étape ont été effectuées. Les seules étapes correspondant à cette description sont l’étape de dégagement (cf. règle 502) et certaines étapes de nettoyage (cf. règle 514)

500.4.

Quand une phase ou une étape se termine, tout le mana restant dans la réserve de chaque joueur est perdu. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile.

500.5.

Quand une phase ou une étape se termine, tous les effets prévus pour durer « jusqu'à la fin de » cette phase ou étape prennent fin. Quand une phase ou une étape commence, tous les effets prévus pour durer « jusqu'à » cette phase ou étape prennent fin. Les effets qui durent « jusqu'à la fin du combat » prennent fin à la fin de la phase de combat, et non pas au début de l'étape de fin de combat. Les effets qui durent « jusqu'à la fin du tour » sont soumis à des règles spéciales. (Cf. règle

514.2.

)

500.6.

Quand une phase ou une étape commence, toutes les capacités qui se déclenchent « au début de » cette phase ou étape sont mises sur la pile.

500.7.

Certains effets peuvent accorder des tours supplémentaires à un joueur. Ces tours sont alors ajoutés immédiatement après le tour en cours. Si, au cours du même tour, un joueur se voit accorder plusieurs tours supplémentaires, ou si plusieurs joueurs se voient accorder des tours supplémentaires, ceux-ci sont ajoutés un par un. Le tour le plus récemment créé est le premier à se dérouler.

500.8.

Certains effets peuvent ajouter des phases à un tour. Ils ajoutent alors ces phases immédiatement après la phase indiquée. Si plusieurs phases supplémentaires sont créées après la même phase, la phase la plus récemment créée est la première à se dérouler.

500.9.

Certains effets peuvent ajouter des étapes à une phase. Ils ajoutent alors ces étapes immédiatement avant ou immédiatement après l'étape indiquée. Si plusieurs étapes supplémentaires sont créées après la même étape, l'étape la plus récemment créée est la première à se dérouler.

500.10.

Certains effets peuvent faire passer une étape, une phase ou un tour. Passer une étape, une phase ou un tour consiste à l’ignorer, comme s’il n'existait pas. (Cf. règle 614.10.)

500.11.

Aucune action de jeu ne peut avoir lieu entre les tours, les phases ou les étapes.