Règles complètes de Magic: The Gathering
Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]Sommaire
0. Introduction
1. Concepts du Jeu
- 100. Généralités
- 101. Règles d'or de Magic
- 102. Joueurs
- 103. Commencer la partie
- 104. Gagner et perdre
- 105. Couleurs
- 106. Mana
- 107. Nombres et symboles
- 108. Cartes
- 109. Objets
- 110. Permanents
- 111. Sorts
- 112. Capacités
- 113. Emblèmes
- 114. Cibles
- 115. Actions spéciales
- 116. Timing et priorité
- 117. Coûts
- 118. Points de Vie
- 119. Blessures
- 120. Piocher une Carte
- 121. Marqueurs
2. Composantes d'une Carte
- 200. Généralités
- 201. Nom
- 202. Coût de mana et couleur
- 203. Illustration
- 204. Indicateur de Couleur
- 205. Ligne de type
- 206. Symbole de l'extension
- 207. Encadré de texte
- 208. Force/Endurance
- 209. Loyauté
- 210. Modificateur de main
- 211. Modificateur de points de vie
- 212. Informations situées en dessous de l'encadré de texte
3. Types de Carte
4. Les Zones
5. Structure du tour
- 500. Généralités
- 501. Phase de début
- 502. Étape de dégagement
- 503. Étape d’entretien
- 504. Étape de pioche
- 505. Phase principale
- 506. Phase de combat
- 507. Étape de début de combat
- 508. Étape de déclaration des attaquants
- 509. Étape de déclaration des bloqueurs
- 510. Étape des blessures de combat
- 511. Étape de fin de combat
- 512. Phase de fin de tour
- 513. Étape de fin
- 514. Étape de nettoyage
6. Sorts, capacités et effets
- 600. Généralités
- 601. Lancer des sorts
- 602. Activer des capacités activées
- 603. Gérer les capacités déclenchées
- 604. Gérer les capacités statiques
- 605. Capacités de mana
- 606. Capacités de loyauté
- 607. Capacités liées
- 608. Résoudre les sorts et les capacités
- 609. Effets
- 610. Effets ponctuels
- 611. Effets continus
- 612. Effets de changement de texte
- 613. Interaction d’effets continus
- 614. Effets de remplacement
- 615. Effets de prévention
- 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention
7. Règles supplémentaires
- 700. Généralités
- 701. Actions mot-clé
- 702. Capacités mot-clé
- 703. Actions obligatoires du tour
- 704. Actions basées sur un état
- 705. Jouer à pile ou face
- 706. Copier des objets
- 707. Sorts et permanents face cachée
- 708. Cartes doubles
- 709. Cartes à inversion
- 710. Cartes de monteur de niveau
- 711. Cartes Double-Face
- 712. Contrôler un autre joueur
- 713. Terminer le tour
- 714. Redémarrer une Partie
- 715. Sous-parties
- 716. Prendre des raccourcis
- 717. Gérer les actions illégales
8. Règles multi-joueurs
- 800. Généralités
- 801. Option de portée d’influence limitée
- 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs
- 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche
- 804. Option de déploiement des créatures
- 805. Parties en équipes avec tours partagés
- 806. Option chacun pour soi
- 807. Variante Bagarre générale
- 808. La variante équipe contre équipe
- 809. Variante de l'Empereur
- 810. Variante du Troll à deux têtes
- 811. Variante par Équipe
9. Variantes conviviales
110. Concepts du Jeu : Permanents
110.1.
Un permanent est une carte ou un jeton sur le champ de bataille. Un permanent demeure sur le champ de bataille indéfiniment. Une carte ou un jeton devient un permanent au moment où il arrive sur le champ de bataille et cesse d’être un permanent au moment où il est déplacé vers une autre zone suite à un effet ou une règle.110.2.
Le propriétaire d’un permanent est le même que le propriétaire de la carte qui le représente (à moins qu’il ne s’agisse d’un jeton ; cf. règle 110.5a). Le contrôleur d’un permanent est, par défaut, le joueur sous le contrôle duquel il est arrivé sur le champ de bataille. Tous les permanents possèdent un contrôleur.110.2a
Si un effet demande à un joueur de mettre un objet sur le champ de bataille, cet objet arrive sur le champ de bataille sous le contrôle de ce joueur, à moins que l’effet n’indique le contraire.110.3.
Les caractéristiques d’un permanent non-jeton sont identiques à celles imprimées sur cette carte, éventuellement modifiées par des effets continus. Cf. règle 613, « Interaction d’effets continus. »110.4.
Il y a cinq types de permanent : artefact, créature, enchantement, terrain et planeswalker. Les cartes d’éphémère et de rituel ne peuvent arriver sur le champ de bataille et donc ne peuvent être des permanents. Certaines cartes tribales peuvent arriver sur le champ de bataille et certaines ne le peuvent pas, selon leurs autres types de carte. Voir section 3, « Types de cartes. »110.4a
L’expression « carte de permanent » est utilisée pour faire référence à une carte qui peut être mise sur le champ de bataille. De manière plus précise, cela signifie une carte d’artefact, de créature, d’enchantement, de terrain ou de planeswalker.110.4b
L’expression « sort de permanent » est utilisée pour faire référence à un sort qui arrivera sur le champ de bataille en tant que permanent au moment de sa résolution. De manière plus précise, cela signifie un sort d’artefact, de créature, d’enchantement ou de planeswalker.110.4c
Si un permanent de quelque manière que ce soit perd l’ensemble de ses types de permanent, il reste sur le champ de bataille. C’est toujours un permanent.110.5.
Certains effets mettent des jetons sur le champ de bataille. Un jeton est un marqueur utilisé pour représenter tout permanent qui n’est pas représenté par une carte.110.5a
Un jeton est à la fois possédé et contrôlé par le joueur sous le contrôle duquel il est arrivé sur le champ de bataille.110.5b
Le sort ou la capacité qui crée un jeton peut définir les valeurs de n’importe quel nombre de caractéristiques pour le jeton. Cela devient le « texte » du jeton. Les valeurs de caractéristiques définies ainsi sont fonctionnellement équivalentes à des valeurs de caractéristiques imprimées sur une carte ; par exemple, elles définissent les valeurs copiables du jeton. Un jeton n’a aucune caractéristique qui ne soit pas définie par le sort ou la capacité qui l’a créé.Exemple : Bourgeonnement est un éphémère qui dit : « Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 verte saprobionte. » Le jeton créé n’a pas de coût de mana, de sur-type, de symbole d’extension, de texte de règle ou de capacité.
110.5c
Un sort ou une capacité qui crée un jeton de créature définit à la fois son nom et son type de créature. Si le sort ou la capacité ne définit pas le nom du jeton de créature, son nom est le même que son ou ses type(s) de créature. Par exemple, un « jeton de créature éclaireur et gobelin » se nomme « Éclaireur et gobelin » et a les sous-types de créature éclaireur et gobelin. Une fois le jeton sur le champ de bataille, modifier son nom ne modifie pas son type de créature, et réciproquement.110.5d
Si un sort ou une capacité devait créer un jeton, mais qu’un effet spécifie qu’un permanent avec une ou plusieurs des caractéristiques du jeton ne peut pas entrer sur le champ de bataille, le jeton n’est pas créé.110.5e
Un jeton est affecté par tout ce qui affecte les permanents en général et tout ce qui affecte le type ou sous-type d’un jeton. Un jeton n’est pas une carte (et ce même si un jeton est représenté par une carte qui a un verso Magic ou qui provient d’un booster Magic).110.5f
Un jeton hors phase ou qui se trouve dans une autre zone que le champ de bataille cesse d’exister. C’est une action basée sur un état ; cf. règle 704. (Notez que si un jeton change de zone, les capacités déclenchées applicables se déclenchent avant que le jeton ne cesse d’exister.)110.5g
Un jeton qui a quitté le champ de bataille ne peut pas y retourner. Si un tel jeton devrait retourner sur le champ de bataille, il demeure dans la zone où il se trouve à la place. Il cesse d’exister la prochaine fois que les actions basées sur un état sont vérifiées ; cf. règle 704.110.6.
Le statut d’un permanent est son état physique. Il existe quatre catégories de statut, et pour chacune de ces catégories, il existe deux valeurs possibles : engagé/dégagé, inversé/non inversé, face visible/face cachée et en phase/hors phase. Chaque permanent a toujours une de ces valeurs pour chacune de ces catégories.110.6a
Le statut ne constitue pas une caractéristique, bien qu’il puisse affecter les caractéristiques du permanent.110.6b
Les permanents entrent sur le champ de bataille dégagés, non inversés, face visible et en phase, à moins qu’un sort ou une capacité n’indique autre chose.110.6c
Un permanent conserve son statut jusqu’à qu’un sort, une capacité, ou une action obligatoire du tour ne le modifie, et ce même si ce statut n’apporte rien.Exemple : Le Doppelganger dimir dit « : Exilez la carte de créature ciblée d'un cimetière. Le Doppelganger dimir devient une copie de cette carte et acquiert cette capacité. » Elle devient une copie d’un Apprenti jushi, carte à inversion. À l’aide de la capacité de l’Apprenti jushi, cette créature s’inverse, faisant d’elle une copie de Tomoya le révélateur du fait de la capacité du Doppelganger dimir. Si ce permanent devient par la suite une copie d’un Ours runegriffe, il conservera son statut de carte inversée et ce même si cela n’apporte rien aux Ours runegriffe. Si sa capacité de copie est de nouveau activée, en ciblant cette fois-ci une carte de Nezumi rasdecroc (autre carte à inversion), le statut inversé de ce permanent signifie qu’il aura les caractéristiques de Percemoustaches l'odieux (la version inversée de Nezumi rasdecroc) grâce à la capacité du Doppelganger dimir.