Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

506. Structure du tour : Phase de combat



506.1.

La phase de combat est découpée en cinq étapes, qui se déroulent dans cet ordre : étape de début de combat, étape de déclaration des attaquants, étape de déclaration des bloqueurs, étape des blessures de combat, et étape de fin de combat. Les étapes de déclaration des bloqueurs et des blessures de combat sont passées si aucune créature n'est déclarée attaquante, ou mise sur le champ de bataille attaquante (cf. règle 508.4). Si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (cf. règle 702.7) ou la double initiative (cf. règle 702.4), il y a deux étapes des blessures de combat.

506.2.

Pendant la phase de combat, le joueur actif est le joueur attaquant. Les créatures que ce joueur contrôle peuvent attaquer. S'il s'agit d'une partie à deux joueurs, son adversaire est le joueur défenseur. Celui-ci peut être attaqué, tout comme chaque planeswalker qu'il contrôle.

506.2a

Pendant la phase de combat d'une partie multi-joueurs, il peut y avoir un ou plusieurs joueurs défenseurs, en fonction de la variante de jeu utilisée et des options qui ont été choisies. Au début de la phase de combat, à moins que tous ses adversaires ne deviennent automatiquement des joueurs défenseurs, le joueur attaquant choisit l'un d'entre eux. (Notez que ce choix peut être imposé par la variante de jeu utilisée, ou par les options qui ont été choisies.) Il s'agit d'une action obligatoire du tour. L'adversaire choisi devient le joueur défenseur. (Cf. règles 802, « Option d'attaque de plusieurs joueurs », 803, « Options d'attaque à gauche et d'attaque à droite », et 809, « Variante de l'Empereur. »)

506.2b

Dans la variante du Troll à Deux Têtes, l'équipe non-active est l'équipe défenseur. (Cf. règle 810, « Variante du Troll à Deux Têtes. »)

506.3.

Seules les créatures peuvent attaquer ou bloquer. Seuls les joueurs et les planeswalkers peuvent être attaqués.

506.3a

Si un effet devait mettre sur le champ de bataille un permanent non-créature attaquant ou bloqueur, ce permanent arrive bien sur le champ de bataille, mais n’est jamais considéré comme étant attaquant ou bloqueur.

506.3b

Si un effet devait mettre sur le champ de bataille une créature attaquante sous le contrôle d’un autre joueur que le joueur attaquant, cette créature arrive sur le champ de bataille, mais n’est jamais considérée comme étant attaquante.

506.3c

Si un effet devait mettre sur le champ de bataille une créature bloqueuse, mais si la créature qu’elle devait bloquer n’attaque ni le contrôleur de cette première créature, ni un planeswalker que celui-ci contrôle, cette créature arrive sur le champ de bataille, mais n’est jamais considérée comme étant bloqueuse.

506.4.

Un permanent est retiré du combat s'il quitte le champ de bataille, s'il change de contrôleur, s’il passe hors-phase, si un effet le retire explicitement du combat, s’il s’agit d’un planeswalker qui est attaqués et qui cesse d'être un planeswalker, ou s’il s’agit d’une créature attaquante ou bloqueuse qui cesse d'être une créature ou qui régénère (cf. règle 701.11). Une créature retirée du combat cesse d'être une créature attaquante, bloqueuse, bloquée et/ou non bloquée. Un planeswalker retiré du combat cesse d'être attaqué.

506.4a

Une fois qu'une créature a été déclarée attaquante ou bloqueuse, les sorts et les capacités qui l'auraient empêchée d'attaquer ou de bloquer ne la retirent pas du combat.

506.4b

Engager ou dégager une créature déjà déclarée attaquante ou bloqueuse ne la retire pas du combat. Ses blessures de combat ne sont pas prévenues.

506.4c

Si une créature attaque un planeswalker, retirer ce planeswalker du combat ne retire pas la créature qui l’attaque du combat. Elle continue d'être une créature attaquante, même si elle n’attaque ni joueur ni planeswalker. Elle peut être bloquée. Si elle ne l'est pas, elle n’inflige aucune blessure de combat.

506.4d

Un permanent qui est à la fois une créature bloqueuse et un planeswalker attaqué n’est retiré du combat que s'il cesse à la fois d’être une créature et un planeswalker. S’il cesse d’être d’un de ces deux types de carte mais reste de l’autre, alors il continue d’être une créature bloqueuse ou un planeswalker attaqué, selon le cas.

506.5.

Une créature attaque seule si elle est la seule à avoir été déclarée attaquante à l'étape de déclaration des attaquants. Une créature est seule attaquante si elle est attaquante, sans qu'aucune autre ne le soit également. Une créature bloque seule si elle est la seule à avoir été déclarée bloqueuse à l'étape de déclaration des bloqueurs. Une créature est seule bloqueuse si elle est bloqueuse, sans qu'aucune autre ne le soit également. 506.6 Certains sorts précisent qu’ils ne peuvent être lancés « qu’ [avant/après] [un certain point de la phase de combat] », point pouvant être « les attaquants ont été déclarés », « les bloqueurs ont été déclarés », « l’étape des blessures de combat », « l’étape de fin de combat », « la phase de combat » ou « le combat. »

506.6a

Un sort précisant qu’il ne peut être lancé « qu’avant (ou après) que les attaquants ne soient déclarés » se réfère à l’action obligatoire du tour de déclaration des attaquants. Il peut être lancé avant (ou après) que l’étape de déclaration des attaquants ne commence, peu importe si des attaquants ont été effectivement déclarés ou non. (Cf. règle 508.)

506.6b

Un sort précisant qu’il ne peut être lancé « qu’avant (ou après) que les bloqueurs ne soient déclarés » se réfère à l’action obligatoire du tour de déclaration des bloqueurs. Il peut être lancé avant (ou après) que l’étape de déclaration des bloqueurs ne commence, peu importe si des bloqueurs ont été effectivement déclarés ou non. (Cf. règle 509.)

506.6c

Certains sorts précisent qu’ils ne peuvent être lancés que « pendant le combat » ou que « pendant la phase de combat d’un joueur particulier » en plus du critère décrit par la règle

506.6.

Si un tour a plusieurs phases de combat, un tel sort peut être lancé à un moment approprié de n’importe laquelle d’entre elles.

506.6d

Certains sorts précisent qu’ils ne peuvent être lancés « qu’avant (ou après) [un certain point de la phase de combat], » mais ne remplissent pas le critère additionnel décrit dans la règle

506.6c

. Si un tour a plusieurs phases de combat, un tel sort peut être lancé ce tour-là uniquement avant (ou après) le point défini de la première phase de combat.

506.6e

Si un sort précise qu’il ne peut être lancé « qu’avant [un certain point de la phase de combat], » mais que le point défini n’existe pas dans la phase de combat correspondante car l’étape de déclaration des bloqueurs et l’étape des blessures de combat sont sautées (cf. règle 508.6), alors ce sort ne peut être lancé qu’avant que l’étape de déclaration des attaquants ne s’achève.

506.6f

Si un sort précise qu’il ne peut être lancé « que pendant le combat, après que les bloqueurs sont déclarés, » mais que l’étape de déclaration des bloqueurs est sautée pour cette phase de combat (cf. règle 508.6), alors ce sort ne peut pas être lancé pendant cette phase de combat.

506.6g

Les règles 506.6 et 506.6a-f s’appliquent aux capacités qui précisent qu’elles ne peuvent être activées qu’à certains moments du combat exactement de la même manière qu’elles s’appliquent aux sorts qui précisent qu’ils ne peuvent être joués qu’à certains moments du combat.