Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

903. Variantes conviviales : Commander



903.1.

Dans la variante Commander, chaque deck est dirigé par une créature légendaire désignée comme étant le commandant du deck. La variante Commander utilise les règles normales d’une partie de Magic, avec les ajouts suivants.

903.2.

Une partie de Commander peut être une partie à deux joueurs ou une partie multi-joueurs. Par défaut, en multi-joueurs, on utilise l’option chacun pour soi avec la possibilité d'attaquer n'importe quel joueur et sans limite de portée d'influence. Cf. règle 806, « Option chacun pour soi. »

903.3.

Chaque deck comporte une créature légendaire désignée comme étant le commander. Cette désignation n’est pas une caractéristique de l’objet représenté par une carte ; à la place, il s’agit de la carte en elle-même. La carte garde cette désignation même si elle change de zone.

Exemple : Un commandant qui est retourné face cachée (par l’effet d’Ixidron par exemple) est toujours un commandant. Un commandant qui copie une autre carte (par l’effet de Cytoforme, par exemple) est toujours un commandant. Un permanent copiant un commandant (comme par exemple une Doublure, qui copierait un commandant dans le cimetière d’un joueur) n’est pas un commandant.

903.4.

L’identité couleur du commandant d’un deck est la ou les couleurs des symboles de mana compris dans son coût de mana, dans son encadré de texte ainsi que toute couleur qu’il a par une capacité de définition de caractéristique (cf. règle 604.3).

Exemple : Bosh, golem de fer est une créature-artefact légendaire avec un coût de mana de et la capacité : « , Sacrifiez un artefact: Bosh, Golem de fer inflige autant de blessures que le coût converti de mana de l'artefact sacrifié à une cible, créature ou joueur. » L’identité couleur de Bosh est rouge.

903.4a

L’identité couleur est déterminée avant le début de la partie.

903.4b

On ne prend pas en compte les textes aide-mémoire pour déterminer l’identité couleur.

903.5.

Chaque deck de Commander est soumis aux règles de construction suivantes.

903.5a

Chaque deck doit contenir exactement 100 cartes, en comptant le commandant.

903.5b

À part pour les terrains de base, toutes les cartes dans un deck de Commander doivent avoir un nom différent en anglais.

903.5c

Une carte ne peut pas être incluse dans un deck de Commander si elle est d’une couleur qui n’est pas d’une des couleurs de l’identité couleur du commandant ou s’il elle comporte dans son coût de mana ou dans son encadré de texte un symbole de mana qui n’est pas d’une des couleurs de l’identité couleur du commandant

Exemple : Moût, la Mère-pilleuse est une créature légendaire qui coûte . L’identité couleur de Moût est rouge et vert. Les cartes d’un deck dont Moût est le commandant doivent être ou bien rouges, ou bien vertes, ou bien à la fois rouges et vertes, ou bien incolores. Les symboles de mana dans les coûts de mana et les encadrés de texte de ces cartes doivent uniquement être rouges, verts, à la fois rouges et verts, ou ne pas avoir de couleur.

903.5d

Une carte avec un type de terrain de base peut être incluse dans un deck de Commander si et seulement si toutes les couleurs de mana qu’elle peut produire font partie de l’identité couleur du commandant.

Exemple : L’identité couleur de Moût, la Mère-pilleuse est rouge et vert. Un deck de Commander dont le commandant est Moût peut inclure des terrains ayant pour type montagne et/ou forêt. Il ne peut pas inclure des terrains ayant pour type plaine, île ou marais.

903.6.

Au début de la partie, chaque joueur place son commandant face visible à côté de sa bibliothèque. Le commandant commence la partie dans la zone de commandement. Ensuite, chaque joueur mélange les 99 cartes restantes de son deck afin qu’elles soient dans un ordre aléatoire. Ces cartes deviennent la bibliothèque de ce joueur.

903.7.

Après avoir déterminé le joueur qui commencera la partie, chaque joueur passe à 40 points de vie et pioche une main de sept cartes.

903.8.

La variante Commander utilise une règle de mulligan alternative. À chaque fois qu’un joueur déclare un mulligan, au lieu de mélanger sa main entière dans sa bibliothèque, ce joueur exile un nombre quelconque de cartes de sa main. Ce joueur pioche alors un nombre de cartes égal au nombre de cartes qu’il a ainsi exilées, moins un. Dès qu’il a choisi de garder sa main de départ, ce joueur mélange toutes les cartes qu’il a ainsi exilées dans sa bibliothèque.

903.9.

Si du mana qui n’est pas d’une des couleurs comprises dans l’identité couleur du commandant du deck d’un joueur devait être ajouté à la réserve de ce joueur, la même quantité de mana incolore est ajoutée à la réserve de ce joueur à la place.

903.10.

Un joueur peut lancer un commandant dont il est le propriétaire depuis la zone de commandement. Pour faire ainsi, le joueur doit payer un coût supplémentaire égal à multiplié par le nombre de fois qu’il a lancé ce commandant depuis la zone de commandement précédemment dans la partie.

903.10.

Si un commandant devait être mis dans le cimetière de son propriétaire depuis n’importe où, ce joueur peut le mettre dans la zone de commandement à la place.

903.11.

Si un commandant devait être mis dans la zone d’exil depuis n’importe où, son propriétaire peut le mettre dans la zone de commandement à la place.

903.12.

La variante Commander comporte la condition suivante pour gagner ou perdre la partie. Les autres règles pour gagner ou perdre la partie s’appliquent aussi. (Cf. règle 104.)

903.12a

Un joueur ayant subi au moins 21 blessures de combat d’un même commandant au cours de la partie perd la partie. (Il s’agit d’une action basée sur un état. Cf. règle 704.)