Règles complètes de Magic: The Gathering

Règles US [30/09/2011] Règles FR [04/02/2011]

Sommaire

0. Introduction

1. Concepts du Jeu

2. Composantes d'une Carte

3. Types de Carte

4. Les Zones

5. Structure du tour

6. Sorts, capacités et effets

7. Règles supplémentaires

8. Règles multi-joueurs

9. Variantes conviviales

301. Types de Carte : Artéfacts



301.1.

Un joueur qui a la priorité peut lancer une carte d'artefact depuis sa main, pendant la phase principale de son tour, quand la pile est vide. Lancer un sort d'artefact est une action qui utilise la pile. (Cf. règle 601, « Lancer des sorts. »)

301.2.

Quand un sort d'artefact se résout, son contrôleur met l'artefact sur le champ de bataille, sous son contrôle.

301.3.

Les sous-types d'artefact consistent toujours en un unique mot et sont listés après deux points : « Artefact : équipement. » Les sous-types d'artefact sont également appelés types d'artefact. Un artefact peut avoir plusieurs sous-types. (Cf. règle 204.3f pour la liste complète des types d'artefact.)

301.4.

Un artefact n'a aucune caractéristique spécifique liée à son type de carte. La plupart des artefacts n'ont pas de symboles de mana colorés dans leur coût de mana, et sont donc incolores. Cependant, il n'y a aucun lien entre le fait d'être incolore et le fait d'être un artefact. Des artefacts peuvent avoir une ou plusieurs couleurs, et des objets incolores peuvent ne pas être des artefacts.

301.5.

Certains artefacts ont le sous-type « équipement. » Un équipement peut être attaché à une créature. Un équipement ne peut être légalement attaché à un objet qui n'est pas une créature.

301.5a

La créature à laquelle un équipement est attaché est appelée la « créature équipée. » L'équipement est attaché à cette créature, ou « équipe, » cette créature.

301.5b

Un équipement est lancé et arrive sur le champ de bataille tout comme n'importe quel autre artefact. Un équipement n'arrive pas sur le champ de bataille attaché à une créature. La capacité mot-clé « équiper » attache l’équipement à une créature que vous contrôlez (cf. règle 702.6, « équiper »). L'identité du contrôleur de la créature n'a d'importance que lorsque la capacité « équiper » est activée et lorsqu'elle se résout. Des sorts ou des capacités peuvent également attacher des équipements à des créatures. Si un effet tente d’attacher un équipement à un objet auquel il ne peut pas être attaché, alors l’équipement ne bouge pas.

301.5c

Un équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature. Un équipement qui perd son sous-type « équipement » ne peut pas équiper une créature. Un équipement ne peut s'équiper lui-même. Un équipement équipant un permanent qui est illégal ou qui n'existe plus devient détaché de ce permanent, mais reste sur le champ de bataille. (Il s'agit d'une action basée sur un état. Cf. règle 704.)

301.5d

Il n'y a aucun lien entre le contrôleur d'un équipement et le contrôleur de la créature équipée. Les deux n'ont pas besoin d'être contrôlé par le même joueur. Changer le contrôleur de l'équipement ne change pas le contrôleur de la créature équipée, et vice versa. Seul le contrôleur de l'équipement peut activer ses capacités. Cependant, si l'équipement octroie une capacité à la créature équipée (en utilisant « acquiert », ou « a »), le contrôleur de la créature équipée est le seul à pouvoir activer cette capacité.

301.6.

Certains artefacts ont le sous-type « fortification. » Une fortification peut être attachée à un terrain. Une fortification ne peut être légalement attachée à un objet qui n'est pas un terrain. Le pendant de la capacité mot-clé « équiper » pour les fortifications est la capacité mot-clé « fortifier. » (Cf. règle 702.64, « Fortifier. ») Les règles 301.5a–d s'appliquent aux fortifications par rapport aux terrains tout comme elles s'appliquent aux équipements par rapport aux créatures. Une clarification est cependant nécessaire concernant la règle 301.5c : une fortification qui est également une créature (et non pas un terrain) ne peut pas fortifier un terrain.