Innovation

JEUX DE SOCIETÉ
Mots-Clefs : 2 à 4 joueurs (1) , Carl Chudik (1) , Iello (3) , Innovation (1) , jeu de carte (3) , Origames (5)

Innovation est un jeu de cartes de Carl Chudik dans lequel vous allez développer votre Civilisation à travers la découverte et l’exploitation d’inoovation.

Le jeu est édité par Asmadi Éditions depuis 2009 aux états Unis et par Iello depuis 2011 dans le reste du monde.

Les deux versions ont des différences de mot-clefs et de design, le design de la version Iello a été réalisé par la société Origames.

 

2 à 4 joueurs

60-90 minutes

À partir de 12 ans

Édité par Iello

 

 


Innovation par Origames

Principe

Innovation est un jeu de cartes qui retrace la destinée d’une Civilisation. Chaque joueur développe sa civilisation en jouant des cartes Innovation devant lui qui retracent les découvertes qui vont la faire évoluer. Ces cartes apportent des options de jeu et des ressources, et vont permettre aux joueurs des actions supplémentaires pour augmenter leur Influence et accélérer leur développement ou attaquer leurs adversaires.

Au cours de la partie, chaque joueur sera amené à récupérer plusieurs de ces cartes et les empilera selon leur couleur. Toutes possèdent un ou plusieurs Dogmes qui reflètent l’esprit d’une civilisation à un moment donné. Il existe deux types de Dogmes : les Dogmes Coopératifs, qui bénéficient aux adversaires ayant autant ou plus de Ressources que le joueur, et les Dogmes de Suprématie qui lui permettent d’imposer sa volonté à ses adversaires ayant moins de Ressources que lui.

À son tour, le joueur dispose de deux actions parmi piocher, poser une carte en jeu, activer un Dogme et dominer une Période. Bien qu’un maximum de cinq cartes puissent être actives en même temps, celles qui sont recouvertes peuvent être décalées par des Dogmes et augmenter ainsi les Ressources du joueur. Ces Ressources augmentent la puissance et la résistance de la civilisation du joueur. Elles permettent de bénéficier des Innovations adverses, de renforcer ses attaques et de se protéger de celles de ses adversaires. Enfin, certains Dogmes permettent de gagner des points d’Influence pour dominer des Périodes.

C’est important car il existe en effet trois façons de remporter la partie : être le premier à dominer un certain nombre de Périodes et/ou Domaines ; avoir le plus de points d’Influence lorsque la partie s’arrête ; ou remplir les condition d’un Dogme.

 

But du jeu

Dans Innovation vous jouez le destin d’une civilisation des Premiers Âges à l’Ère Numérique à travers la découverte des grandes Innovations.

Votre but est d’être le premier joueur à dominer un nombre de Périodes ou de Domaines en fonction du nombre de joueurs.

  • 6 à 2 joueurs
  • 5 à 3 joueurs
  • 4 à 4 joueurs

ou d’avoir le plus d’Influence lorsque la partie s’arrête,

ou de bénéficier d’un effet de Dogme qui vous fait gagner.

 

Installation

  • Regroupez les cartes de chaque Période et mélangez pour composer une pioche par Période que vous posez au centre de la table en formant un cercle.
  • Piochez la première carte des Période 1 à 9 et posez les face cachée sans les regarder au centre du cercle. Ces cartes représentent les Période à dominer.
  • Poser les 5 cartes Domaine sur le côté face visible.
  • Chaque joueur récupère un plateau qu’il pose devant lui et pioche deux cartes Innovation de la Période 1-Premiers Âges, il en pose une face cachée devant lui et garde l’autre en main. Puis tous les joueurs retournent leur carte Innovation en même temps.
  • Le joueur dont l’Innovation est la première dans l’ordre alphabétique commence à jouer, puis ce sera au joueur à sa gauche de jouer. À 3 joueurs, le premier joueur n’a qu’une Action au premier tour, à 4 joueurs, les deux premiers joueurs n’ont qu’une Action au premier tour.

 

Comment jouer ?

À leur tour les joueurs, doivent choisir deux Actions parmi quatre possible. Vous pouvez choisir la même action deux fois ou en faire deux différentes.

  • Jouez une carte
  • Piochez une carte
  • Activer une carte
  • Dominez une Période

Les cartes représentent les innovations :

  • elles sont définies par une couleur (bleue, rouge, jaune, vert et mauve),
  • elles appartiennent à une Période de l’histoire (de 1 à 10),
  • elles produisent des ressources (toujours trois dans le jeu de base 2 identiques +1 différente ou trois identiques parmi six ressources différentes).
  • et elles ont un ou plusieurs Dogmes qui sont des effets de jeu.

 

Jouer une carte

Cette Action représente vos découvertes, vous pouvez jouer n’importe qu’elle carte Innovation de votre main en la mettant en jeu devant votre plateau dans votre Zone de jeu.

Votre Zone de jeu est composée de toutes les cartes jouées devant vous. Au début de la partie tous les joueurs possèdent une carte de Période 1 dans leur Zone de jeu.

Vous devez toujours jouer votre carte sur la pile de sa couleur de manière à recouvrir la carte précédente (même si elle est d’une Période ultérieure) sauf si la pile est déjà décalée, auquel cas vous posez votre carte en continuant le décalage. Si vous n’avez pas encore la couleur vous créez une nouvelle pile. Vous pouvez donc avoir jusqu’à 5 piles (une par couleur) devant vous.

La carte (non recouverte) du dessus de chaque pile est appelée la carte Active.

 

Piocher une carte

Cette Action représente votre recherche, vous devez piocher une carte de la Période égale à votre carte Active la plus haute que vous avez dans votre zone de jeu et l’ajouter à votre main. Si la Pioche de la Période est vide, vous devez piocher dans la première Période supérieure disponible. Si vous devez piocher au delà de la Période 10 (généralement parce que cette pioche est vide), la partie s’arrête et c’est le joueur qui possède le plus d’Influence qui gagne.

 

Activer une carte

C’est à dire déclencher ces effets de Dogmes. Chaque carte à un ou plusieurs Dogmes. Ils représentent l’idéologie de votre civilisation et sont autant d’option de jeu. Vous ne pouvez activer que les Dogmes de vos cartes Actives.Vous devez d’abord résoudre tous les effets d’un Dogme avant de passer au suivant lorsqu’il y en a plusieurs.

Il y a deux types de Dogmes :

  • Les Dogmes de suprématie (flèche vers la droite), qui commence par « J’exige… » : ces dogmes affectent tous les joueurs qui produisent moins de la Ressources indiquées devant le Dogme que vous. Les joueurs affectés doivent s’exécuter en commençant par le joueur le plus à votre gauche.
  • Les Dogmes coopératifs (flèches des quatre côtés) : ces dogmes sont partagés par les joueurs qui produisent au moins autant de la Ressources indiquées devant le dogme que vous. Les joueurs affectés doivent s’exécuter en commençant par le joueur le plus à votre gauche, et vous terminez. Si au moins un joueur a bénéficié des effets d’un Dogme coopératif, vous piochez une carte.

Pour savoir si vous produisez plus ou moins de la Ressources, il suffit de compter tous les symboles identiques dans votre Zone de jeu. C’est à dire les symboles de vos cartes Actives + les symboles qui apparaissent sur vos cartes décalées si vous en avez (les piles de cartes d’une couleur peuvent être décalée par des effets de Dogme).

 

Dominer une Période

Si vous possédez au moins cinq fois plus d’Influence que la Période que vous souhaitez dominer et une carte Active d’une valeur supérieur ou égale à cette Période, vous pouvez la dominer. Récupérez la carte Période au centre de la table et glissez-la à droite de votre plateau.

 

Les Domaines

Il y a 5 Domaines qui peuvent être dominé soit par l’activation d’une carte Innovation (elles sont indiquées sur chaque Domaine), soit en remplissant les condition du Domaine. Dans ce dernier cas dès que les conditions sont remplies vous dominez le Domaine automatiquement et sans utiliser d’Action. Récupérer la carte et glissez-la à gauche de votre plateau.

 

Fin de partie

Le jeu se termine dans trois cas :

  • Domination : La partie s’arrête dès qu’un joueur domine suffisamment de Périodes et/ou de Domaines,
  • Influence : si un joueur doit piocher une carte dans une Période supérieur à 10 ou qu’un effet de Dogme arrête la partie. Le joueur qui possède le plus d’Influence gagne. En cas d’égalité c’est celui qui possède le plus de Dominations.
  • Dogme : si l’effet d’un Dogme coopératif indique qu’un joueur gagne s’il remplit les conditions (ces Dogmes apparaissent à partir de la Période 8), et qu’un joueur remplit effectivement ces conditions.

new-york

 

Glossaire

  • Archiver : mettre une carte en jeu sous la pile de sa couleur
  • Décaler : décalez vos carte d’une pile dans le sens indiqué de manière à faire apparaître le premier symbole de la carte. Vous pouvez décaler vos piles à gauche, à droite ou en haut. Le décalage vous permet de produire plus de Ressources et donc d’être plus puissant pour vos Dogmes de Suprématie et plus résistant à ceux de vos adversaires et de bénéficier plus facilement de leurs Dogmes coopératifs.
  • Recycler : renvoyer une carte dans la pioche de sa Période en dessous.
  • Comptabiliser : ajouter une carte à votre Influence
  • Transférer et échanger : les transferts et les échanges se font même s’il n’y a pas assez de cartes. Vous pouvez tout à fait échanger une carte contre rien si le joueur n’a pas de carte. Et si on vous demande de transférer 3 cartes et que vous n’en avez que deux, vous devez les transférer.

 

Conseils de jeu

  • Il faut rarement hésiter si vous pouvez dominer une Période, faites-le.
  • Déployer rapidement un maximum de couleur pour augmenter vos options de jeu et vos Ressources pour vous protéger.
  • N’hésitez pas à partager un Dogme en début de partie pour le bonus coopératif.
  • Si vous prenez du retard sur les dominations n’hésitez pas à viser les victoires aux Dogmes.
  • Attention lorsque vous activez un Dogme coopératif pour dominer un Domaine. Vous jouerez en dernier, si un joueur bénéficie du Dogme et remplit les conditions il risque de le dominer avant vous.

posté par igor le [06/02/2012]



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