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[Moderne][Combo] Deck Izzet
3N4iFOS
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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [05/12/2018] à 13:34

Bonjour,


Je joue à nouveau à Magic depuis peu, j'ai toujours joué uniquement entre amis et j'envisage de faire quelques tournois. Dans cette optique, j'ai construit ce deck.


Voici Mon deck Izzet

Format : Moderne

Couleur : :mrouge: :mbleu:

Type : Contrôle / Combo

Archétype :


Cartes importantes et thème du deck : Contrôle / combo

Cartes importantes :

Gobelin des rues

Niv-Mizzet, Parun

Electromancien gobelin

Facteur de risque


Fonctionnement du deck : Ce deck Izzet tourne principalement autour du contrôle tout en essayant de blaster un maximum l'adversaire avec les combo créatures / éphémères et rituels.


Mon budget : Je ne sais pas.


Mes questions :


J'aimerais remplacer les révocations par des sinistres sabotages ou des débobinages et remplacer les terrains de base par des chutes du soufre, des temples de la révélation et des conduits à vapeurs.


Ce jeu est très sympathique à jouer et il est plutôt compétitif entre amis.


Qu'en pensez-vous ? Que puis-je améliorer ? Comment optimiser ma réserve ?


Je vous remercie d'avance.


panic
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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [05/12/2018] à 17:53

Ton deck ressemble beaucoup à un deck standard qui tourne actuellement.

Mon deck dragon standard est une copie sans correction d'un deck vu sur le Grand Prix de Lille et qui a fait J2.

Pour l'avoir testé, sa carte majeure est Sarkhan, le sang du feu qui te permet de sortir Niv-Mizzet, Parun au tour 4 :!:


Naos
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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [06/12/2018] à 01:48

Salut !

Ton deck ressemble… énormément à un deck standard… En moins bien peut-être même, vu qu'il y a des choix assez sous-optimaux mêmes pour le standard, comme le choix de jouer Révocation // Annuler au lieu de Sinistre sabotage.

Donc, autant te prévenir tout de suite, si déjà ton deck est légèrement en dessous pour du standard, tu ne vas pas faire long feu en modern. En fait, pratiquement toutes tes cartes ont des équivalents meilleurs en modern, ce qui permet d'accélérer le deck et de le rendre capable d'affronter des decks qui peuvent tuer tour 4 en moyenne. Bon, je vais passer en revue toutes les cartes de ton deck et t'expliquer pourquoi 80% d'entre elles sont soit mauvaises, soit peuvent être remplacées par (beaucoup) mieux. Ca passe peut-être entre amis, voire en tournois standard vu qu'ils ne sont souvent pas trop compétitifs selon le magasin, mais si tu veux aller faire des tournois modern, tu vas te prendre une sacrée déconfiture avec ta liste en l'état actuel, surtout que le joueur modern moyen est 10 fois plus compétitif que le joueur standard moyen (entre autres dû à l'investissement nécessaire pour le modern, et au fait que la grosse majorité des débutants va jouer en standard). En tous cas, c'est bien, au moins tu as cherché à jouer 4 exemplaires des cartes que tu pensais être les plus importantes, et un peu moins d'exemplaires des cartes les plus chères en mana.


Alors, concernant les terrains :



  • Ile et Montagne : ça c'est bien, tu peux garder, quand tu joues bicolore tu peux te permettre de jouer un nombre élevé de terrains de base 8)

  • Cheminées à vapeur // Conduits de vapeur Excellent, au coeur des manabases UR tant en modern qu'en standard, surtout en combinaison avec des fetchlands comme Lac de montagne bouillant (j'espère que tu as budget illimité pour ça, la manabase UR est peut-être la plus chère du modern) ou avec les checklands comme Chutes de soufre (présents aussi en standard actuellement).

  • Chaufferie d'Izzet Alors là, non, tu peux oublier tout de suite, cette carte est horrible. Non seulement c'est un terrain qui arrive forcément engagé, ça fait en plus une cible de choix pour Champ de ruine pour te détruire l'équivalent de deux terrains d'un coup. Très très mauvais. Et tu vas aussi pleurer si c'est ton seul terrain, parce que ça ne sert à rien de le jouer si tu n'as pas d'autre terrain en jeu vu qu'il va remonter en main. Pour les remplacer, tu peux considérer les checklands et les fetchlands mentionnés juste avant, ou bien Canal du belvédère, le fastland UR qui vient de sortir du standard et est probablement à son prix le plus bas à l'heure actuelle. Brisants shivâns est aussi une option si le budget est vraiment un problème, mais comme tu joues un deck assez contrôle, la perte de PV risque vraiment de se sentir. Les filterlands comme Saillies de la cascade pourront aussi faire l'affaire temporairement si tu en as, et aider à lancer Niv-Mizzet et le drake, mais ça ne vaut pas la peine d'en acheter pour autant.

  • Et autre énorme problème : 20 terrains ? Sans playset d'Option, et avec des cartes à 4, 5 et 6 manas dans le deck ? Ca risque d'être souvent compliqué pour jouer tes gros sorts… Remonte minimum à 22, mieux 24 terrains, et rajoute des Options pour avoir en plus quelque chose à faire au tour 1 en restant dans le standard. De toutes façons tu as 8 cartes avec le jumpstart, clairement tu veux trop de terrains plutôt que pas assez. Et non, les bouncelands ne sont pas une excuse pour jouer moins de terrains, pas quand tu n'as pas le droit de jouer de mauvais terrains :P


Concernant le reste des cartes actives :



  • Ral, vice-roi d'Izzet et Niv-Mizzet, Parun sont un peu lents pour le format, mais en peu d'exemplaires ils peuvent en effet être pertinents pour t'assurer l'ascendant dans une partie que tu as réussi à contrôler au début. Je préfère quand même Ral qui a le bon goût de ne pas se prendre trop de hard removals comme ce n'est pas une créature, et surtout car il coûte moins cher en mana (et n'a pas des couleurs de partout dans son coût en mana). De plus, Ral a l'avantage de pouvoir gérer les grosses créatures en face, ce qui est quelque chose que les decks Izzet ont généralement du mal à faire facilement.

  • Drakôn crépitant est une carte avec une bonne value et la capacité à finir rapidement une partie, par contre avec de quoi remplir rapidement le cimetière, c'est quand même mieux, à voir dans les propositions.

  • Gobelin des rues : "dies to Lightning Bolt"… Ce removal rouge est joué en 3 ou 4 exemplaires dans 40% des decks du modern. Il n'est tout simplement pas possible de jouer une créature à trois manas ou plus en modern qui ne soit pas immunisée à Foudre, ou qui ne soit pas capable de générer de la value même si elle meurt immédiatement (ou alors vraiment qui te fasse instantanément gagner la game si elle survit un tour, en permettant un combo par exemple) . D'ailleurs, en parlant de Foudre, j'aimerais bien savoir quand tu t'es dit que c'était mieux en side qu'en main deck :?

  • Électromancien gobelin : un peu le même problème que le gobelin précédent, il meure facilement sans faire grand chose. Le deck dans lequel il est joué en modern, UR Storm, gagne généralement instantanément au tour 3 s'il a pu garder ce gobelin en jeu au tour 2, ou tour 4/5 en posant ce gobelin puis en partant en combo. Dans ton deck, ça ne fait que réduire un peu le coût de certains tes sorts, et c'est tout. De plus, un certain nombre des cartes que je te conseillerais par la suite en tant que meilleures versions de certaines de tes cartes ne bénéficient pas forcément du gobelin. Mais si tu veux absolument ce genre d'effet, tu peux être intéressé par Baral, directeur de conformité, qui bloque mieux, a un coût en mana moins prohibitif, et a une capacité de loot assez pratique. Par contre, il est légendaire, donc tu en jouerais plutôt 2 ou 3 à ce moment vu que tu veux éviter de le piocher plusieurs fois. Enfin, il peut toujours défausser les copies supplémentaires de lui-même si besoin, donc ça ne reste pas trop problématique en général.

  • Perspicacité du chimiste : la carte est honnête, et même très bonne en standard, par contre 4 exemplaires ça peut faire beaucoup quand même, surtout avec autant d'autres cartes qui coûtent cher en mana. Et puis, surtout, en modern, il y a tellement d'autres choses plus intéressantes, comme tu le verras plus bas.

  • Révocation // Annuler : c'est déjà surclassé en standard, alors je ne t'explique même pas pour le modern…

  • Facteur de risque : la carte est assez forte, en effet, mais… Tu joues un deck assez contrôle. Tu vas sans doute avoir beaucoup mieux à faire que dépenser 3 manas pour faire perdre 4 PV à ton adversaire, surtout quand tu peux juste lui mettre 3 dégâts pour 1 mana. Néanmoins, dans un deck complètement orienté burn, la carte est intéressante (pas x4 par contre, tu ne veux pas vraiment en piocher deux, ou pire, trois, tu auras bien plus efficient à piocher avant). Enfin, au moins ça reste dans la logique de :

  • Ionisation : bah, il y a des contres à deux manas en modern, voire un sous condition. Après, les petits dégâts supplémentaires peuvent être intéressants, mais il faudrait complètement orienter le deck autour de ça pour que ça vaille le coup (non, je ne compte pas le gobelin des rues, dans ma tête il n'est déjà plus dans le deck). De plus, la majorité des cartes en modern coûte 3 manas ou moins. Et si tu veux avoir des réponses efficaces aux cartes de ton adversaire, mieux vaut qu'elles ne coûtent pas plus cher que ses menaces, sans quoi tu vas te faire rapidement submerger. Enfin, j'imagine qu'un faible nombre d'exemplaires de cette carte serait jouable, mais là encore en avoir plusieurs en main ça risque de faire un peu lourd.

  • Charme d'Izzet : une carte plyvalente, mais qui ne fait rien de bien. Tous ses modes sont surclassés par d'autres cartes, qui font le même effet pour un mana en moins, avec parfois en plus des avantages supplémentaires (je pense en particulier à Percesort, Foudre et tous le removals rouges à un mana, et Pillage sans foi). Globalement, la carte n'est pas trop mauvaise… Mais elle pose un vrai problème d'efficacité d'utilisation de ton mana dans ce format rapide qu'est le modern, et ses différents modes ne servent pas forcément à résoudre les problèmes du deck en général, si ce n'est que dans ta liste actuelle c'est la seule chose que tu puisses avoir envie de faire tour 2 à part électromancien.

  • Faille cyclonique : Alors, oui, c'est une staple du commander. Par contre, contrairement au commander, il ne faut pas te leurrer, tu ne vas pas souvent la lancer pour son coût de surcharge en modern. Si c'est le cas, tu as sans doute déjà gagné face à la plupart des decks en survivant jusqu'ici de toutes façons. Et à part son coût de surcharge, bah, en tant que simple bounce, il y a mieux à faire.

  • Foudre : Main deck. X4. C'est tout ce que je dirais. Le sort le plus polyvalent et le plus joué du modern, il te faut une excuse du feu de dieu pour ne pas en avoir 4 exemplaires dans ton deck quand tu joues rouge.

  • Négation : très bonne carte de side, parfois même jouée en un (ou deux sous certaines conditions) exemplaire(s) main deck.

  • Champ électrostatique : bof, ça bloque et ça met des dégâts par ci par là. Au moins ça ne meure pas sur Foudre. Mais bon, il y a bien plus violent que ça en modern ^^

  • Forte bourrasque : pas quand tu peux jouer Commandement cryptique à la place :lol:


Voici quelques listes pour te donner des idées de ce qui est joué en modern en UR :



Du coup, que joue-t-on en UR en modern ? Passons en revue les staples de cette combinaison de couleurs.


Rapidement pour les terrains :



  • le fetchland UR Lac de montagne bouillant te rappelle que la manabase UR pique le porte monnaie ^^ Enfin, généralement n'importe quel autre fetchland pouvant aller chercher une île fait l'affaire, mais bon, les fetchs bleus sont tous au dessus de la moyenne des prix malgré tout.

  • le ravland/shockland UR Cheminées à vapeur // Conduits de vapeur, fetchable via, justement, les fetchlands bleus et rouges, et qui a aussi le bon goût d'activer :

  • le checkland Chutes de soufre, qui vérifie que tu aies en jeu une île ou une montagne. Ca tombe bien, les shocklands ont deux types de terrain de base.

  • le fastland Canal du belvédère est aussi une option intéressante pour fixer ton mana, mais ton deck risque souvent d'avoir besoin de terrains qui arrivent dégagés même après le tour 3. Ca fait un excellent tour 1 par contre.

  • le painland Brisants shivâns : là c'est plutôt une option budget, ou alors pour les decks très rapides qui cherchent à gagner avant que la perte de PV n'aie d'impact.

  • Phare abandonné : en un exemplaire, permet d'avoir quelque chose à faire quand on passe le tour en gardant du mana pour contrer mais qu'on ne fait rien. Sauve parfois en permettant une pioche supplémentaire, et permet de se débarrasser de cartes mortes.

  • Champ de ruine : pour empêcher les adversaires de faire n'importe quoi avec leur mana, éliminer les terrains gênants et parfois trouver un terrain de base nécessaire.


Pour les créatures :



  • Sondeur de secrets/Vive-lance du monastère pour les listes les plus agressives uniquement.

  • Sinistre lavamancien : joué en un ou deux exemplaires parfois, permet de tuer les petites bestioles en face ou ton adversaire avec suffisamment de temps.

  • Mage lancevif souvent considéré comme la meilleure créature bleue de magic, mais aussi une des plus chères pour le porte monnaie. Réédité dans UMA (Ultimate Masters) tout de même, donc son prix va probablement être au plus bas pour un moment. Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais par exemple avec une Foudre en main et 4 manas, ça peut faire 6 dégâts en fin de tour adverse avec un attaquant en plus.

  • Jeune pyromancien : réédité dans UMA, il permet de générer des tokens à l'infini pour bloquer les créatures de l'adversaire ou le tuer.

  • Spécimen pris dans la glace // Horreur éveillée : permet de gérer le board adverse et de tuer en trois tours, très solide. Ne combote pas très bien avec les tokens du pyromancien par contre.

  • Jace, prodige de Vryn : en réalité c'est un PW caché ^^ Il peut mourir sur des removals, mais dès qu'il se retourne il devient un PW souvent très dur à gérer. D'autres cartes permettant de générer de la value dès qu'elles arrivent lui sont régulièrement préférées, mais on le voit encore occasionnellement en un ou deux exemplaires.

  • Clique Vendilion : en un ou deux exemplaires également (à cause de son CCM et de sa clause de légendaire), permet de déranger les jeux combos tout en mettant la pression, ou les jeux contrôles en leur mettant une menace à la fin de leur tour.

  • Venser, forgeur savant : plutôt vu comme une option budget pour Snapcaster Mage ou Cryptic Command, peut tout de même se révéler extrêmement surprenant et polyvalent. En un ou deux exemplaires si tu souhaites le jouer (même raison que pour la Clique Vendilion).

  • Pia et Kiran Nalaàr : 3 bodies en une carte, et qui pour la plupart volent et sont incolores (utile pour bloquer les créatures avec une protection contre une couleur par exemple). Et peut se transformer en dégâts directs si besoin. Assez polyvalent, permet de stabiliser face à aggro, et mettre en jeu une menace qui demande souvent une wrath face à contrôle. En un ou deux exemplaires si tu souhaites le jouer (même raison que pour la Clique Vendilion).

  • Drakôn crépitant : une petite nouveauté de Ravnica, reste du deux pour un même s'il y a un removal en face, tue vite, assez intéressant dernièrement. La clause mentionnant les cartes en exil a une réelle utilité également, entre toutes les cartes de gestion du cimetière en face et tes propres cartes qui s'exilent ou qui en exilent d'autres pour payer leurs coûts.

  • Carcasse mécanique torrentielle : souvent vu comme un Snapcaster Mage budget qui permet de finir les parties rapidement et bloquer efficacement. Relancer un Commandement Cryptique avec fait toujours plaisir ^^ Un à deux exemplaires à cause du coût en mana élevé.

  • Fêtard du hourvari : plutôt dans des jeux très agressifs ou combo qui vident leur main très rapidement, afin de la remplir à nouveau tout en posant une menace.


Les packages de combo :



Les removals :



  • Foudre : pour un mana, en éphémère, ça tue les créatures, les PW, les joueurs… Combinaison parfaite de polyvalence et d'efficacité. x4 quand tu joues rouge sans excellente raison de faire une croix dessus.

  • Rôtir/Bûcher des moissons/Balafre de flammes : pour gérer les grosses créatures sans devoir sacrifier plusieurs cartes, et c'est tout. Roast a un effet plus faible, mais demande moins de conditions, tandis que le Balafre gère moins de choses, à voir selon le deck et ce qui est attendu en face. Parfois joués uniquement en side, ou pas joués du tout. Ral, vice-roi d'Izzet les rend moins nécessaires dorénavant également.

  • Électrolyse : un removal un peu plus cher en mana, mais qui permet de gérer deux petites créatures à la fois ce qui peut être difficile autrement, tout en faisant du CA. Au pire ça peut partir sur un PW ou un joueur, donc jamais vraiment mort. Plutôt joué en un ou deux exemplaires car ça peut poser problème d'en piocher trop du fait du coût.

  • Fissuration : parfois joué en un ou deux exemplaires en main deck plutôt qu'en side, car il y a généralement suffisamment de cibles en modern pour que ce soit rentable de risquer que la carte soit occasionnellement morte. De plus, de nombreux decks UR jouent des cartes capables de looter, comme le Phare abandonné mentionné plus haut.

  • Éclair explosif : parce qu'on ne peut jouer que 4 Foudres et que parfois on a besoin de plus ^^

  • Fureur des dieux : de plus en plus populaire de par la montée en puissance des decks tribaux ou se basant sur des petites créatures facilement ramenées du cimetière. On voyait parfois Soleils accablants dans le passé grâce à la capacité de recyclage qui assurait que la carte ne soit jamais vraiment morte, mais la clause d'exil est trop importante dernièrement. Au moins joué en side si ce n'est pas en main, à moins que ce ne soit vraiment problématique pour tes propres créatures.


Les contres :



  • Nœud logique : ce qui se rapproche le plus de Contresort en modern, mais Noeud Logique demande un peu plus de setup, et en particulier demande de jouer des fetchlands pour remplir le cimetière un peu plus vite. Pas vraiment jouable en x4 à cause de la contrainte sur le cimetière, mais très apprécié tout de même.

  • Fuite de mana : plus fort en début de partie, moins conditionnel, et coût en mana plus léger en couleur (en plus d'être réduit par Baral/Electromancien si besoin). Néanmoins la carte est beaucoup plus faible quand la partie avance, le mana du modern est très bon donc :mbleu: :mbleu: ne pose aucun souci dans la plupart des cas, et seuls les decks vraiment combos jouent Baral ou Electromancien gobelin. Éventuellement joué en un, rarement deux exemplaires maintenant.

  • Déférence : surtout utilisé par les jeux combo ou tempo qui ont juste besoin de contrer une fois un sort pour gagner, ou pour lesquels il est important d'avoir beaucoup de cartes en main. Rarement mauvais, mais pas forcément incroyable en dehors du bon deck (UR Storm qui peut se contrer son propre Mitraille avec pour le relancer une 2e fois).

  • Collet à sorts : cette carte aura pratiquement toujours une cible, et aide énormément d'un point de vue tempo. Très fort quand on est sur la draw (on joue en 2e) pour pouvoir contrer la prochaine action de l'adversaire. Par contre on ne veut pas non plus en piocher beaucoup, donc x1 ou x2 dans le deck c'est plutôt bien.

  • Négation : ne peut pas tout contrer, et dans quelques matchups il n'y aura parfois aucune contrable du tout. Mais la carte touche malgré tout énormément de choses pour un coût en mana très intéressant, et permet de compléter l'attirail de contres pour avoir beaucoup d'options à disposition et pouvoir choisir la meilleure autant que possible. Apparaît souvent en un exemplaire main deck dernièrement dans les jeux bleus jouant des contres.

  • Percesort : plutôt une carte de side, mais apparaît de temps à autre dans des jeux très rapides qui veulent juste gagner la guerre des contres/removals, ou pour affronter des decks très rapides qui cherchent à faire des combos dans les deux/trois premiers tours, ou qui ont peu de terrains pour payer le coût supplémentaire. A part ça, la carte combine les défauts de mana leak et negate, mais en échange coûte un mana de moins.

  • Commandement cryptique : un contre qui n'en est pas un. Ou du moins pas seulement. La carte sert dans tellement de situations différentes que c'en est absurde. Jouée en x3/x4 dans tous les decks bleus un minimum contrôle.


La pioche/les cantrips :



  • Visions nées du sérum : le seul cantrip en bleu à 1 mana légal en modern permettant de manipuler trois cartes du dessus du deck. En revanche, il ne permet pas de manipuler la carte qu'on pioche immédiatement avec lui, et se joue en rituel. Régulièrement joué x4, à moins que tu ne préfères à la place :

  • Option : tu ne creuses que de deux cartes, mais cette fois-ci tu peux maîtriser un peu mieux ce que tu vas piocher dans l'immédiat, et surtout tu peux le faire n'importe quand. Utile si tu avais besoin de garder du mana pour contrer par exemple, ou si tu lances un Mage lancevif en fin de tour adverse et que tu voudrais piocher.

  • Passe-passe : plutôt pour les jeux combos qui ont besoin de cantrips supplémentaires.

  • Vision ancestrale : surtout intéressant dans des métas un peu plus lentes, ou face à des jeux midrange/contrôle. Souvent considéré trop lent dans la méta actuelle, malgré tout piocher 3 cartes pour 1 mana fait que la carte apparaît souvent en un ou deux exemplaires dans les jeux bleus contrôle.

  • Illumination hiéroglyphique : plutôt joué dans les jeux miracles, malgré tout certains joueurs aiment la polyvalence de cette carte qui peut alterner entre un cantrip sans manipulation de deck, ou un outil de card advantage, toujours en instant speed.

  • Regard furtif : utilisé surtout dans des jeux combo ou tempo qui ont besoin de connaître la main de l'adversaire pour optimiser leurs plays plus que de maîtriser leur pioche.

  • Écurage de pensée : un autre cantrip en éphémère, qui a pour capacité de remplir rapidement le cimetière pour aider Ral, Logic Knot, Snapcaster Mage, Crackling Drake, Azcanta, Bedlam Reveler… Ne va pas forcément dans tous les decks, mais peut avoir beaucoup d'interactions.

  • Pillage sans foi : joué dans 20% des decks modern, cette carte est un peu moins intéressante en UR qu'ailleurs, car il y a beaucoup d'autres possibilités pour piocher. Enfin, évidemment, si ça permet de mettre des Phénix d'arc au cimetière, ça change tout…


Les autres outils de value :



  • Jace, le sculpteur de l'esprit : Pour te mettre dans l'ambiance… https://www.youtube.com/watch?v=gnYhG_ekoH8 Considéré comme le Planeswalker le plus puissant jamais édité. Outil de CA, QA, gestion de créatures, verrouillage du deck adverse ou amélioration de notre propre pioche, et wincon tout en une carte. Encore heureux qu'il meure sur Foudre si on ne fait rien ! Pas forcément adapté aux débutants du fait de sa complexité (et accessoirement de son coût financier), et pas non plus joué dans tous les decks, mais il faut savoir qu'il existe !

  • Kéranos, dieu des Tempêtes : une menace indestructible qui fait piocher ou qui fait des Foudres gratuites quand tu pioches une carte active. J'ai mentionné à quel point c'est fort Foudre ? Oui, je crois. Surtout utile face aux jeux midrange/contrôle, ou contre des jeux aggros une fois la partie maîtrisée pour retirer les dernières créatures qui pourraient être posées. Un peu lent sinon, et puis il faut admettre que Foudre n'est pas la réponse absolue à tout non plus. Et il ne fait rien le tour où il arrive, honte à lui (mais il est indestructible, on lui pardonne). Reste contrable ou exilable (pas par Chemin vers l'exil à moins que tu ne sois déjà en train de gagner en tous cas ^^)

  • Chandra, torche de la défiance : En ce qui la concerne, elle a le titre de meilleur Planeswalker rouge. Elle fait aussi le thé, le café, les biscuits si tu es poli… Jamais vraiment une mauvaise carte, mais elle souffre du fait que sa capacité de card advantage ne se combine pas très bien avec les contres. Et un 5e dégât aurait vraiment été apprécié sur sa capacité de removal. Elle laisse donc dorénavant plutôt sa place à :

  • Ral, vice-roi d'Izzet : le nouveau PW Izzet. Son ultimate fait gagner dans le tour généralement, son outil de pioche permet de voir deux cartes et de remplir le cimetière, et son removal permet de gérer les plus grosses créatures pour peu que le cimetière soit un peu rempli (ce qui n'est pas trop dur en UR), chose qui manquait en UR jusqu'ici.

  • À la recherche d'Azcanta // Azcanta, les Ruines englouties : c'est très facile de remplir le cimetière en modern, ne serait-ce que via les fetchlands et tous les petits sorts à bas coût qu'on va enchaîner. Avant de se retourner, on maîtrise mieux nos pioches pour chercher ce dont on a besoin (ou au contraire éliminer ce qu'on ne veut pas). Une fois retournée, ça fait un terrain supplémentaire, et un outil de CA et QA colossal qu'on peut activer en fin de tour adverse si on a gardé du mana pour contrer par exemple.


Concernant le sideboard, tout d'abord, il faut noter qu'un bon nombre des cartes que j'ai mentionnées au dessus peuvent faire partie du side, en fonction de ton deck, de ce que tu attends en face, des réponses dont tu peux avoir besoin ou si tu souhaites changer ton plan de jeu post side. Je vais faire ça par catégorie, et je rentrerais un peu moins dans les détails cette fois-ci :



  • Les wraths/removals : globalement les mêmes que ceux cités plus haut, avec en plus Incantatrice statique d'Izzet pour gérer à répétition les tokens ou tous les jeux avec beaucoup de petites créatures. Mélodie enchanteresse apparaît aussi occasionnellement pour certains MU spécifiques. Et Explosifs artificiels permet de gérer aussi les tokens, les petites créatures, mais aussi les artefacts, et surtout les petits enchantements, ce qui est très dur en UR.

  • Les contres : Rejet solennel contre les artefacts/eldrazis/PW incolores de Tron ; Négation qui touche beaucoup de choses et permet de concentrer des slots de sideboard en une seule carte ; Dispersement pour contrer les contres, mais aussi beaucoup de cartes de combo, des removals, des blasts… ; Percesort pour affronter les decks les plus rapides ; Botte dédaigneuse face aux decks plus lents au contraire, ou capables de lancer de gros sorts anormalement vite.

  • La gestion de cimetière : Relique de Progénitus si tu n'as pas besoin de ton cimetière ; Cage du fossoyeur de graf bloque aussi Corde d'adjuration ou Compagnie rassemblée mais t'empêche de jouer des sorts avec le flashback ; Fureur des dieux compte aussi, vu qu'elle exile les créatures récursives ; Piège vorace permet d'avoir une réponse même lorsque tu as dû te full tap, ou s'il te faut quelque chose pour interagir dès le tout premier tour, avant même d'avoir commencé à jouer (oui, parfois c'est important) ; et Extraction chirurgicale… une carte sur laquelle des articles entiers ont été écrits, elle sert à tellement de choses que je ne détaillerais pas ici à moins que ça ne soit nécessaire.

  • La gestion de terrains : alors, je vais commencer par une carte qui ne sert pas qu'à gérer les terrains, à savoir Sphère d'amortissement. Cette carte bloque Tour d'Urza et ses amis, ainsi que Chambre de croissance des Simic et cie pour le seul deck qui joue ce genre de terrains parce qu'il y a des interactions efficaces avec le reste du deck. Mais aussi cette carte empêche tous les jeux combos qui lancent de nombreux sorts en un tour de partir en combo (comme Storm ou KCI). Ou du moins de les ralentir suffisamment pour pouvoir espérer les tuer ou prendre le contrôle de la partie entre temps. Ca peut te ralentir toi même toutefois, à utiliser avec parcimonie. Maintenant, plus spécifiquement sur la gestion des terrains… Mers envahissantes à le bon goût de cantrip, mais ne retire pas le terrain, et peut elle même être gérée. Pluie en fusion peut ralentir fortement certains decks, et mettre des dégâts au passage, tout en étant un rituel, ce qui peut avoir des interactions intéressantes avec d'autres cartes du deck. Mais surtout, dans un deck rouge bicolore, la réponse tient souvent en une carte : Lune de sang, l'ennemie absolue de tout deck jouant plusieurs couleurs et ayant commis l'erreur de ne pas chercher de terrains de base rapidement (ou tout simplement de ne pas en avoir assez dans le deck). Cette carte peut gagner des parties à elle toute seule, et est même souvent jouée main deck. Mais je voulais terminer avec elle car il s'agit d'une des cartes les plus importantes des jeux UR, de par le potentiel de verrouillage complet d'une game.


Et voilà, j'espère que cela t'aidera à avoir une meilleure vision des jeux UR en modern ! N'hésite pas à demander des précisions si besoin est.

J'espère n'avoir rien oublié et ne pas avoir fait d'erreur, qu'on me fasse signe si c'est le cas :mrgreen:


Apprendre à construire une manabase, débutant à avancé :
https://docs.google.com/document/d/1Fux1suK2Mf_kxU_TnVQ4Lw2-leSRERRZOzai4Sb1Wic/edit?usp=sharing

Méthodes et limites des analyses statistiques des données de tournoi :
https://docs.google.com/document/d/1wrr2BVYXy877eGJnVYu5xIb5QLJwxE2LXz7JYlMKDKw/edit?usp=sharing

Compendium des ressources mathématiques sur MTG :
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YvQkZyNJNKEjUlewPjmdEPDqqvnZCD5Y_IRKQ5qU-TM/edit?usp=sharing

Serveurs Discord :
– Modern Fr : https://discord.gg/F9U5qSq
– Pioneer Fr : https://discord.gg/2YBCZnA
– Pauper Fr : https://discord.gg/gBdAsshdpy
– Legacy Fr : https://discord.gg/AcMtnNWvhq
– MTG Fr : https://discord.gg/vdkv6Pk

Barbarus
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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [06/12/2018] à 21:43

Fuite de mana : plus fort en début de partie, moins conditionnel, et coût en mana plus léger en couleur (en plus d'être réduit par Baral/Electromancien si besoin). Néanmoins la carte est beaucoup plus faible quand la partie avance, le mana du modern est très bon donc :mbleu: :mbleu: ne pose aucun souci dans la plupart des cas, et seuls les decks vraiment combos jouent Baral ou Electromancien gobelin. Éventuellement joué en un, rarement deux exemplaires maintenant.


D'où l'intérêt d'aller vers Accroc de rune qui fait pareil, mais qui devient plus puissant au fur et à mesure que la partie avance… Et que, du coup, on aura aucune raison de ne pas jouer en X4…


Barbarus : on méconnait trop injustement ce sort dans les formats où il aurait sa place…


« If I do, it’s God’s will, if I don’t then God will » (Paul Elstak in God’s Will)
« L’anarchie ouvre les abîmes, mais c’est la misère qui les creuse… Vous avez fait des lois contre l’anarchie, faîtes des lois contre la misère » (Victor Hugo)
« Y’a pas de question bête à Magic… » (Barbarus)
Faire des liens? C’est ici

Naos
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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [07/12/2018] à 00:46

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles Accroc de rune n'est pas jouée en modern compétitif.


Fuite de mana est déjà assez mal positionnée comme ça, et Accroc de Rune est encore pire en ce qui concerne la première copie. Oui, ça peut aussi contrer les créatures contrairement à Percesort, mais dans un format rempli de Caverne des âmes et autres Fiole d'Æther, ça peut être un peu juste. Autre situation : imagine être sur la draw, et passer tour 2 en gardant Rune Snag en main. A ce moment là, ton adversaire pose son 3e terrain, puis joue un sort à 1 mana : tu prends déjà du retard en terme de tempo vu que ton adversaire peut commencer à double spell, et tu vas probablement être forcé de contrer son prochain sort quoiqu'il arrive pour ne pas finir trop en retard. Mais si ce premier sort était un sort de défausse, eh bien, si tu n'avais qu'un seul contre en main en main, tu risques de finir le tour sans rien faire, à part éventuellement lancer un cantrip ou un removal si tu en avais un. Parce qu'effectivement, au début ça peut souvent juste faire Percesort pour deux fois plus de mana, mais Percesort même en sideboard tend à être également très faible dernièrement, au point qu'il est souvent compliqué de ne pas lui préférer Dispersement dans tous les matchups où c'est pertinent.

De plus, jouer Rune Snag nécessite de la jouer en 4 exemplaires absolument… Sauf que presque aucun deck ne joue plus quatre exemplaires de contres à 2 manas du fait de leur relative faiblesse actuellement. A part éventuellement Déférence qui a bon goût de faire cantrip tout en faisant gagner du temps, et qui est excellent dans les MU un peu plus grindy en permettant de faire des tricks pour fizzle les Commandement cryptique ennemis par exemple, ou pour gérer les sorts avec le flashback comme Âmes persistantes, qui peuvent avoir une grande importance dans ce type de MU.

Enfin, l'interaction avec Mage lancevif est très mauvaise, et la carte est sensible à la gestion de cimetière en général, ce qui peut complètement être rentré post side contre un certain nombre de listes UR. Pire, la méta étant ce qu'elle est, de plus en plus de decks jouent même de la GY hate main deck, comme les jeux UW contrôle qui abandonnent Snapcaster Mage pour Repose en paix dans différentes listes expérimentales ces dernières semaines, ou les nouveaux jeux basés sur Phénix d'arc qui jouent Extraction chirurgicale en tant que sort "gratuit". Et ça, c'est sans mentionner les decks qui jouent juste Relique de Progénitus main deck.


Apprendre à construire une manabase, débutant à avancé :
https://docs.google.com/document/d/1Fux1suK2Mf_kxU_TnVQ4Lw2-leSRERRZOzai4Sb1Wic/edit?usp=sharing

Méthodes et limites des analyses statistiques des données de tournoi :
https://docs.google.com/document/d/1wrr2BVYXy877eGJnVYu5xIb5QLJwxE2LXz7JYlMKDKw/edit?usp=sharing

Compendium des ressources mathématiques sur MTG :
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xeragon
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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [07/12/2018] à 15:47

a quand un prix pour naos ? 8O


nan plus sérieusement tu as plein de connaissance tu pourrais écrire de article ici


« mon orthographe pique les yeux tout comme mon win rate :/ « 

Barbarus
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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [07/12/2018] à 19:08

Fuite de mana est déjà assez mal positionnée comme ça, et Accroc de Rune est encore pire en ce qui concerne la première copie.


Je veux juste rebondir là-dessus…. (et sur la suite… mais sans tout copier/coller…

Accroc de rune sera juste systématiquement mieux que fuite de mana…

– la première copie surprendra autant l'adversaire qui n'aura pas laisser de mana libre en début de partie que fuite de mana… La seconde est une fuite de mana, les suivante seront juste mieux…

– Tu parles de caverne et fiole… Des cartes de contre sont de toute façon inutiles contre elles, non? Du coup, je comprend assez mal l'argument… Déférence quand à elle retarde le problème, sans le régler pour autant (et reste inefficace contre les deux cartes citées, nous sommes bien d'accord?)… Elle donne du temps. Dans un deck conçu pour, c'est parfait… Dans les autres, ça ne fonctionne pas… Là, il me semble que le deck n'est pas prévu pour fonctionner comme ça… Accroc résout le soucis de manière plus définitive…

– Mage lance-vif… Au prix du playset et vu le deck actuel, je pense pas que ce soit LA carte de référence… Certes, elle l'est dans le format (et pas que dans celui-là), mais il faut déjà l'avoir (ce qui n'est pas le cas d'une majorité de joueur) pour pouvoir la jouer… Si on part sur un autre deck, bien plus onéreux en sous, "oui", c'est à conseiller… Mais là, vu les changements drastiques à faire (et l'investissement en euros), je doute que ce soit à cette carte qu'il faille se référer dans les conseils que l'on donne… et encore moins baser la stratégie dessus (dans un premier temps, même si c'est vers cela que l'on tend, on est d'accord).

Si tu prends tout ceci en compte, Accroc devient une carte valable… Certes, elle n'est pas optimisée… Mais dans le deck actuel, le premier investissement me semble devoir être, comme bien souvent, la mana base… Et donc, pour avoir un contre pas trop mauvais, pas trop cher, et bien efficace, conseiller l'accroc de rune n'est pas si original que ça…


puis joue un sort à 1 mana : tu prends déjà du retard en terme de tempo vu que ton adversaire peut commencer à double spell


Tu m'explique comment il double-spell avec, alors, 2 mana dispo pour jouer un sort alors que j'ai l'accroc en main et deux terrains dispo pour le jouer?


Barbarus : si quand on conseille sur un deck, on se "contente" de faire un copier-coller de netlist (même en l'expliquant super bien – et même si j'ai bien conscience que ce n'est pas ce que tu fais…), je vois pas trop l'intérêt… Je sais bien que je caricature et grossis volontairement le trait, mais l'idée d'un conseil n'est pas simplement d'aller juste chercher les meilleures cartes du format… Enfin, pour moi…


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Naos
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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [07/12/2018] à 21:21

la première copie surprendra autant l'adversaire qui n'aura pas laisser de mana libre en début de partie que fuite de mana


Tu m'explique comment il double-spell avec, alors, 2 mana dispo pour jouer un sort alors que j'ai l'accroc en main et deux terrains dispo pour le jouer?


Justement, l'exemple que j'ai donné mentionnait d'être sur la draw, et présentait donc un cas où on a deux terrains quand l'adversaire pose son troisième, et peut double spell à ce moment, tout en réduisant la possibilité que son sort soit contré s'il commence par un sort à un mana. Ca m'est arrivé suffisamment de me prendre ce genre de situation sur Percesort ^^


Caverne et fiole sont justement des exemples qui expliquent en quoi les contres sont faibles dans la méta, et pourquoi jouer 4 exemplaires d'un contre à 2 manas augmente fortement les probabilités de pioches mortes dans de nombreux MU. Ca fait un moment qu'un paquet de joueurs modern semblent être d'avis que même Contresort en modern serait loin d'être aussi abusé que ça (d'ailleurs il me semble avoir lu qu'il avait été considéré pour le standard, mais que Teferi l'a repoussé au loin).


Quand j'ai mentionné Déférence, j'ai aussi expliqué qu'elle avait beaucoup d'autres applications que simplement faire gagner du temps tout en cantripant(ce qui souvent est largement suffisant). D'ailleurs, dans la liste postée initialement, la carte serait très solide en combinaison avec les murs et les gobelins, mettant au passage quelques dégâts à bas coût, tout en donnant une carte supplémentaire pour ne pas manquer de ressources. Il serait aussi possible de lancer un premier sort, utiliser déférence dessus, puis de le relancer, pour trigger au maximum Gobelin des rues et Champ électrostatique.


Barbarus : si quand on conseille sur un deck, on se "contente" de faire un copier-coller de netlist (même en l'expliquant super bien – et même si j'ai bien conscience que ce n'est pas ce que tu fais…), je vois pas trop l'intérêt… Je sais bien que je caricature et grossis volontairement le trait, mais l'idée d'un conseil n'est pas simplement d'aller juste chercher les meilleures cartes du format… Enfin, pour moi


Apparemment, 3N4iFOS veut aller faire des compétitions. Sauf qu'en l'état son deck est complètement inadapté. En particulier, pour de nombreuses cartes mentionnées, "il y a mieux". Mais quel est l'intérêt de dire qu'il y a mieux si ce n'est de présenter tout ce qu'on peut faire à la place ? En ce qui concerne l'aspect financier, il n'y a pas eu de budget annoncé, ni de commentaire quelconque sur les retours. De plus, cette première réponse a déjà été assez longue à rédiger, j'avais prévu de rentrer plus précisément sur les aspects de budget par la suite, une fois qu'on aurait eu plus de détails sur ses envies, ses goûts, ses couleurs… C'est aussi pour ça que j'ai cité autant de choses, afin de présenter un large panel de choix à différents prix, et avec différents gameplays. Enfin, on peut s'attendre à ce qu'il finisse avec un jeu Blue Moon Drake budget au vu de sa base initiale, mais comme ça il saura un peu mieux à quoi s'attendre en modern, et si d'autres choses lui attirent l'oeil, il n'en sera que gagnant. De plus, les différentes cartes mentionnées ont aussi été une excuse pour parler du modern en général et de conseils sur les ratios dans la construction de deck, ce qui sera forcément profitable pour qui cherche à faire des tournois.


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Barbarus
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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [09/12/2018] à 15:55

Il serait aussi possible de lancer un premier sort, utiliser déférence dessus, puis de le relancer


Ca fait quand même beaucoup de mana…


Ca m'est arrivé suffisamment de me prendre ce genre de situation sur Percesort


Perce sort ne gérant que la moitié des sorts, tu fais quoi "des autres"?

Alors, je sais, il y a fiole, il y a caverne… Mais l'un doit être contré à la base (tes propre perce sort, mais en side et en x4?), l'autre à moins de jouer des casse-land…


Justement, l'exemple que j'ai donné mentionnait d'être sur la draw, et présentait donc un cas où on a deux terrains quand l'adversaire pose son troisième


Et beinh, quand il pose son troisième, s'il joue bleu et si tu l'as vu sider et s'il a prévu percesort en side (ou alors, s'il l'a en main deck, mais dans ce cas, tu l'as vu en game 1), à toi de voir s'il bluffe… ou pas…. et de voir si tu prends le risque… ou pas. Enfin, bref, beaucoup de "si"…

Néanmoins, déférence ne gèrera guère plus le soucis…


Je comprend que déférence à d'autres "qualité", néanmoins, l'objectif premier d'un contre est de "contrer", pas de gagner du temps (sauf dans un deck style combo… où piocher la carte manquante est plus importante que d'éliminer durablement la menace). Si t'as pas ta bêbête à trigg' et que tu ne joue "que" ça, beinh, le tour suivant, ton adversaire reposera son truc… et puis, beinh, l'EMI sera pour toi et pis tu prendras tout dans les dents…


Mais pour commencer à monter un deck et bien jouer avec les contres, Accroc de rune x4 me semble sympa, pas trop cher en € et plus puissant que fuite de mana x4. Quand tu joue contre un deck ultra curvé, lui demander de payer potentiellement 2 de plus pour n'importe quel sort, tant que tu as deux mana dégagés, ça peut permettre pas mal de retard chez lui… ou de prise de risque inutile…

Ensuite, quand le deck montera encore au niveau supérieur, là, les conseils de Naos auront tout leurs sens…


Barbarus : après, à chacun de faire ses choix…


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3N4iFOS
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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [10/12/2018] à 17:29

Bonjour à tous et merci d'avoir pris le temps de me répondre et notamment à Naos !


J'aurais peut-être du préciser que j'ai construit avec les extensions de magic auxquelles j'ai le plus joué et que j'ai finalement acheté peu de cartes à l'unité pour j


Naos, je te réponds sur mon deck.


J'ai créé ce deck de tel sorte qu'il soit joué uniquement avec des éphémères pour avoir toujours quelques choses à faire pendant le tour de l'autre, à savoir : un blast, un contre ou une pioche.


Je joue 20 terrains car les Chaufferie d'Izzet et les Électromancien gobelin permettent de réduire le nombre de terrains nécessaires.


Je pense que tu as raison sur la partie terrain, je vais la modifier mais j'aimerais rester au maximum sur 20 terrains. Je vais ajouter les Option et mettre spécifiquement les terrains ci-dessous :

Cheminées à vapeur // Conduits de vapeur

Chutes de soufre

Temple de la révélation


Je partage ton avis pour les Gobelin des rues et les Électromancien gobelin, je pensais être en mesure de les protéger avec les contresorts (j'y reviens après) et contre un deck très aggressif, je pensais les remplacer avec des Champ électrostatique qui sont présents dans mon side.


Je trouve Baral, directeur de conformité très intéressant, à voir comment je peux l'utiliser. Il va clairement attirer les blasts. Ce qui me gêne c'est le fait que ça soit une créature légendaire qui est bloquant pour une créature de ce type. Peut-être en x2 ?


De plus, le Facteur de risque est une super carte et dans 80% des cas l'adversaire me fait piocher mais il devient redondant avec la Perspicacité du chimiste. C'est pourquoi je pense conserver les Facteur de risque en x4 et remplacer les Perspicacité du chimiste avec ta proposition : Option.


Concernant le Charme d'Izzet, j'avais un gros doute sur cette carte. Je trouve peu souvent l'occasion de l'utiliser. Si elle est dans mon deck c'est pour pouvoir m'adapter à mon adversaire avant d'utiliser soit Foudre soit Négation.


Enfin, concernant tes propositions, je suis très content de tes conseils.

Sur les terrains et les contresorts, pour moi les deux parties que j'aimerais optimiser en priorité.


J'avais hésité à ajouter des Électromperie, qui à mon sens est plus intéressant à utiliser qu'électrolyse mais qui est limité à des créatures à 1 pv.


Concernant les wraths, je trouve que la Faille cyclonique est une très bonne carte, autant au début qu'en fin de partie. De plus, elle permet de gérer à moindre coût n'importe quel type de permanent. Associé à foudre et aux contresorts, je devrais pouvoir gérer une bonne partie du board.


Les contresorts, je suis bien conscient que Révocation // Annuler et Ionisation sont très coûteux. L'avantage qu'elles ont est leur polyvalence.


Le Commandement cryptique me semble être une excellente carte, cependant son coût est hors budget pour le moment (si j'avais su, j'aurais peut-être pas acheté 2 Faille cyclonique récemment …).


Je suis également surpris de ne pas voir dans vos propositions Débobinage, qui malgré son coût me semble être un excellent contresort puisqu'il permet après l'opération de revenir à un coût de mana égal à 0.


Les cartes qui me semblent le plus dans l'optique du jeu que j'essaye de construire sont : Déférence, Sinistre sabotage et Dispersement.


Dans un premier temps, je pourrais modifier mon deck pour qu'il ressemble davantage à :

Cheminées à vapeur // Conduits de vapeur x4

Chutes de soufre x4

Temple de la révélation x4

île x4

Montagne x4


Ral, vice-roi d'Izzet x2


Niv-Mizzet, Parun x2

Gobelin des rues x4

Électromancien gobelin x4

Drakôn crépitant x4


Option x4

Facteur de risque x4

Faille cyclonique x4

Foudre x4


Déférencex4

Sinistre sabotage x4


Avec une réserve comme suit :

Champ électrostatique x4

Négation x4

Choc x4

Forte bourrasque x3 (puisque clairement Commandement cryptique est hors budget)


Naos
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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [11/12/2018] à 10:47

@xeragon : c'est envisagé, mais pas avant quelques mois.


@Barbarus :


Ca fait quand même beaucoup de mana…


Avec un Électromancien gobelin en jeu, ou avec un sort à 1 mana comme Foudre, pas tant que ça. De plus, c'est plutôt une action de late game, quand ta main commence à se vider.


Perce sort ne gérant que la moitié des sorts, tu fais quoi "des autres"?


Bah, justement, c'était pour citer un exemple d'un sort similaire pour illustrer des situations que j'ai décrites… Je n'ai pas dit que c'était bien, loin de là, il me semble même avoir dit que je ne suis pas trop fan la plupart du temps, même en side.


Je comprend que déférence à d'autres "qualité", néanmoins, l'objectif premier d'un contre est de "contrer", pas de gagner du temps (sauf dans un deck style combo…


Ca, c'est toi qui le dis… Chez moi, on m'a dit que c'était fort de gagner du temps quand ton deck a une certaine inévitabilité, et que cantrip c'est la vie quand tu cherches à lancer plein de sorts à la suite et que tu préfères que ton adversaire et toi ayez une main remplie plutôt que trade 1 pour 1 ; la discard et les removals ça fait bien l'affaire à ce niveau également, plutôt qu'une sorte de bounce à 2 manas qui cantrip avec un peu plus de limitations (mais qui en échange empêche les triggers d'entrée en jeu). Oh, d'ailleurs on me souffle dans l'oreillette que les bounces qui cantrip coûtent 4 manas en temps normal.


@3N4iFOS :


Je pense que tu as raison sur la partie terrain, je vais la modifier mais j'aimerais rester au maximum sur 20 terrains.


Euh, si tu veux, mais retire Ral, vice-roi d'Izzet et Niv-Mizzet, Parun dans ce cas, tu peux toujours te brosser pour les lancer à coup sûr avec 20 terrains, même avec 4 Option et 4 Temple de la révélation.

Pour le calcul suivant, j'utilise les articles de Frank Karsten sur les probabilités de piocher un certain nombre de terrains/sources de mana colorées : https://www.channelfireball.com/articles/how-many-lands-do-you-need-to-consistently-hit-your-land-drops/

https://www.channelfireball.com/articles/how-many-colored-mana-sources-do-you-need-to-consistently-cast-your-spells-a-guilds-of-ravnica-update/


En gros, avec 20 terrains, 4 Temple de la révélation (l'équivalent d'un peu moins d'un terrain avec 4 regards) + 4 Option (l'équivalent d'un peu plus de 2 terrains avec 4 cantrips + 4 regards) + 4 Sinistre sabotage (cf le temple) + 4 Déférence (un peu plus qu'un terrain avec 4 cantrips pour 1:3 du deck constitué de terrains) tu aurais un nombre de terrains effectif d'environ 25.

D'après la table fournie dans l'article sur le nombre de terrains, ça fait 83.5% sur la draw / 74.7% sur le play de chances d'avoir tes 4 terrains au tour 4 pour le Drakôn crépitant, et 68.2% / 56.7% de chances d'avoir tes 5 terrains tour 5 pour Ral, vice-roi d'Izzet . Et je ne te parle même pas de Niv-Mizzet, Parun, ou du nombre de sources colorées pour jouer des sorts aussi gourmands en couleur. En moyenne, tu risques de manquer de terrains dans presque un tiers de tes parties. Et ces calculs, c'est en supposant que si tu as une de ces cartes en main, tu vas forcément la lancer avant le tour 4 (pour assurer les land drops du drake).


A la limite, on pourrait considérer que tu lances aussi de manière consistante Perspicacité du chimiste (que tu ne gardes pas apparemment ?), ou le Drakôn crépitant qui cantrip, pour augmenter un peu les probabilités de pouvoir jouer Ral, vice-roi d'Izzet et Niv-Mizzet, Parun, mais ça devient vraiment limite là. Et non, Facteur de risque ne fait PAS piocher dans 80% des cas. Surtout avant le tour 4. Jamais un adversaire en pleine possession de ses moyens ne te fera piocher avec, à moins que ses PV aient atteint un seuil critique ou qu'il ait besoin pour une raison X ou Y de rester au dessus d'un certain seuil de PV pour activer des effets (comme celui de Serra en devenir).


Alors que tu pourrais rajouter quelques terrains pour être un peu plus stable, d'autant que ton deck a largement de quoi faire avec beaucoup de terrains : déjà, lancer des cartes à 5 et 6 manas ; ensuite, utiliser tout ce mana pour lancer plein de sorts en un seul tour pour tenter de tuer l'adversaire si tu veux rester sur un plan de type Gobelin des rues (que je n'aime toujours pas parce qu'il risque de se prendre tous les removals du monde pour pas grand chose), que tu pourrais alors potentiellement te permettre de garder en main avant de le sortir pour ce gros tour et tenter de gagner d'un coup ; enfin, avec tous les effets de regard/surveillance, tu peux plus tard éviter de piocher des terrains, de même qu'avec le +1 de Ral, vice-roi d'Izzet qui filtre un peu ; et tu peux aussi recycler ces terrains facilement avec la capacité Relancez.


Je trouve Baral, directeur de conformité très intéressant, à voir comment je peux l'utiliser. Il va clairement attirer les blasts. Ce qui me gêne c'est le fait que ça soit une créature légendaire qui est bloquant pour une créature de ce type. Peut-être en x2 ?


J'irais même jusqu'à 3 exemplaires de Baral, directeur de conformité, car tu aurais alors pas mal d'effets de manipulation de deck pour éviter d'en piocher trop, mais aussi parce qu'il va attirer l'intégralité des removals du format comme en paratonnerre, et enfin parce qu'il a un effet de loot intégré, ce qui te permet de te débarrasser des copies supplémentaires quand tu contres un sort.


Concernant le Charme d'Izzet, j'avais un gros doute sur cette carte. Je trouve peu souvent l'occasion de l'utiliser. Si elle est dans mon deck c'est pour pouvoir m'adapter à mon adversaire avant d'utiliser soit Foudre soit Négation.


Au moins, Foudre a le bon goût d'être toujours utile, puisque tu peux aussi t'en servir pour tuer des PW ou des joueurs :mrgreen: Sinon, si c'est l'effet de loot au prix du CA qui t'intéresse, autant aller directement sur Pillage sans foi qui te permet de transformer tes terrains excédentaires en cartes actives. Mais bon, je vois que tu comptes la retirer de ta prochaine version, donc c'est bon.


J'avais hésité à ajouter des Électromperie, qui à mon sens est plus intéressant à utiliser qu'électrolyse mais qui est limité à des créatures à 1 pv.


Électromperie c'est bien en pauper, avec des petites créatures de partout… En modern, il y en a moins, donc Électrolyse est largement plus efficace, car ça cantrip, et, comme Foudre, ça peut aller sur des PW/joueurs. Si les petites créatures t'inquiètent vraiment, comme des tokens récurrents de Âmes persistantes ou Âpre fleur, ou des elfes, alors Incantatrice statique d'Izzet devrait te sauver la mise en side.


Concernant les wraths, je trouve que la Faille cyclonique est une très bonne carte, autant au début qu'en fin de partie. De plus, elle permet de gérer à moindre coût n'importe quel type de permanent. Associé à foudre et aux contresorts, je devrais pouvoir gérer une bonne partie du board.


Alors, déjà, pour la partie à 7 manas, si tu arrives à un point où tu peux la lancer, tu as probablement déjà gagné la partie face à un bon paquet de decks. Et contre ceux face auxquels ce n'est pas le cas (les decks contrôles principalement), j'ai peur que ce ne soit pas ça qui te sauve (ils n'auront probablement pas des masses de permanents sur le terrain, et un bounce de base ça peut faire aussi bien l'affaire). Donc à ce niveau là, quelque chose comme Clin d'œil serait probablement plus intéressant pour la partie bounce, et à 4 manas fait un mini Commandement cryptique.

Si tu veux une wrath, une vraie bonne grosse wrath, Acte blasphématoire devrait gérer à peu près tout et n'importe quoi sans indestructibilité ou régénération. L'Âge de la Destruction contourne une partie de ce problème sinon, et aide à gérer les PW aussi. Et pour tout ce qui est un peu plus petit, mais qui joue avec le cimetière ou qui nécessite une réponse très rapide, Fureur des dieux se fera une joie de traiter avec eux.


Les contresorts, je suis bien conscient que Révocation // Annuler et Ionisation sont très coûteux. L'avantage qu'elles ont est leur polyvalence.


Tellement coûteux que la plupart du temps les sorts qu'elles devront contrer risquent de coûter moins cher en mana, ce qui n'est pas vraiment le but d'un contresort… Et encore, en admettant que tu puisses contrer ce sort, car un paquet de cartes en modern peuvent devenir incontrables, ou ont un effet même si tu les contres… d'où le faible nombre de contresorts joués en modern, du moins main deck.


Je suis également surpris de ne pas voir dans vos propositions Débobinage, qui malgré son coût me semble être un excellent contresort puisqu'il permet après l'opération de revenir à un coût de mana égal à 0.


En fait, c'est même mieux que ça, vu qu'avec un réducteur de coût en jeu, tu vas même gagner du mana au passage comme tu vas dégager plus de lands que ce que tu avais dû engager pour le lancer. Ca me rappelle d'ailleurs que dans un article pour jouer UW contrôle en version budget ( https://www.channelfireball.com/articles/building-on-a-budget-modern-blue-white-control/ ), l'auteur avait suggéré de jouer Rembobinage, qu'il combinait avec Illumination hiéroglyphique pour remplacer Commandement cryptique. Si ça n'a pas été proposé, pour moi du moins, c'est parce que c'est encore un contre à 3 manas, avec en plus de limitations pour les cibles (sans compter que ce n'est pas vraiment joué en modern, donc pas dans la liste de ce que j'aurais souhaité présenter).


Les cartes qui me semblent le plus dans l'optique du jeu que j'essaye de construire sont : Déférence, Sinistre sabotage et Dispersement.


Dispersement en side du coup ? D'ailleurs, ce side a plusieurs problèmes. Déjà, mets Champ électrostatique à la place de Gobelin des rues si tu veux vraiment ce type d'effet. Il coûte moins cher, il se prend moins de removals, et sert à bloquer efficacement. De plus, ton adversaire aura plus probablement tendance à le sous estimer que le gobelin (qui va se prendre instantanément une Foudre sans rien faire, qui, rappelons-le, constitue 40% des decks modern). Ca va te libérer 4 slots de side facilement comme ça. Sinon… Choc, en fait, non ^^ Pas quand tu peux jouer Éclair explosif qui est strictement mieux. Et encore, ce ne sont vraiment pas des cartes de side. Pour avoir plus de removals, Fissuration est de loin plus adapté en side, et te donne de la gestion d'artefacts, chose que tu n'as pas encore alors que tu joues rouge. Autre chose, tu as à peu près 0 cartes permettant de gérer le cimetière : c'est juste impossible en modern. Tu devrais refaire un petit tour des cartes que j'ai mentionnées pour ça, et rentrer au moins 3 ou 4 exemplaires en side de celle(s) que tu préfères. D'autre part, tu peux aussi varier les plaisirs, et rentrer différents contres en side plutôt qu'un paquet de Négation, pour pouvoir avoir plus de réponses à differentes choses. Quant à Forte bourrasque… Joue une vraie wrath à la place… Vraiment. Fureur des dieux ferait l'affaire pour ça, en plus de compter comme de la gestion de cimetière.


Une base comme ceci pour un premier jet serait plus pertinent à mon avis, en plus d'être très budget :



  • 2 Fissuration : removal supplémentaire + gestion d'artefacts

  • 1 Rejet solennel : un peu plus de gestion d'artefacts, en plus de gérer la plupart des cartes de jeux Tron

  • 1 Dispersement : gère plein de removals/combos/contres

  • 1 Botte dédaigneuse : contre les jeux contrôle et Tron

  • 2 Négation : parce que ça sert contre plein de choses

  • 2 Fureur des dieux : contre tous les jeux aggro, et tous les jeux qui veulent remonter des créatures de leur cimetière

  • 2 Incantatrice statique d'Izzet : pour tout ce qui joue tokens/plein de petites créas à faible endurance comme des Elfes.

  • 2 Sphère d'amortissement : contre tout ce qui joue Tron/Amulet/combo basé sur plusieurs sorts. Si la taxe sur les sorts supplémentaires te pose problème, Lune alpine est aussi intéressante contre ces jeux à part combo, en plus d'être utile contre les jeux Valakut.

  • 2 Piège vorace : pour exiler le cimetière adverse tout en laissant le tien en place pour conserver tes Facteur de risque. Néanmoins, il est possible que Facteur de risque soit justement une de tes pires cartes dans de nombreux MU basés sur le cimetière, donc Relique de Progénitus pourrait tout aussi bien faire l'affaire, tout en faisant piocher si besoin.


Ce serait aussi l'occasion pour toi de découvrir plein de cartes à essayer dans différents types de matchs. Et ça augmente beaucoup le champ des decks ainsi couverts post side.


Apprendre à construire une manabase, débutant à avancé :
https://docs.google.com/document/d/1Fux1suK2Mf_kxU_TnVQ4Lw2-leSRERRZOzai4Sb1Wic/edit?usp=sharing

Méthodes et limites des analyses statistiques des données de tournoi :
https://docs.google.com/document/d/1wrr2BVYXy877eGJnVYu5xIb5QLJwxE2LXz7JYlMKDKw/edit?usp=sharing

Compendium des ressources mathématiques sur MTG :
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1YvQkZyNJNKEjUlewPjmdEPDqqvnZCD5Y_IRKQ5qU-TM/edit?usp=sharing

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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [11/12/2018] à 20:34


En gros, avec 20 terrains, 4 Temple de la révélation (l'équivalent d'un peu moins d'un terrain avec 4 regards) + 4 Option (l'équivalent d'un peu plus de 2 terrains avec 4 cantrips + 4 regards) + 4 Sinistre sabotage (cf le temple) + 4 Déférence (un peu plus qu'un terrain avec 4 cantrips pour 1:3 du deck constitué de terrains) tu aurais un nombre de terrains effectif d'environ 25.


Comment fais-tu pour calculer le nombre de terrains effectifs avec les effets des cartes ?



D'après la table fournie dans l'article sur le nombre de terrains, ça fait 83.5% sur la draw / 74.7% sur le play de chances d'avoir tes 4 terrains au tour 4 pour le Drakôn crépitant, et 68.2% / 56.7% de chances d'avoir tes 5 terrains tour 5 pour Ral, vice-roi d'Izzet . Et je ne te parle même pas de Niv-Mizzet, Parun, ou du nombre de sources colorées pour jouer des sorts aussi gourmands en couleur. En moyenne, tu risques de manquer de terrains dans presque un tiers de tes parties. Et ces calculs, c'est en supposant que si tu as une de ces cartes en main, tu vas forcément la lancer avant le tour 4 (pour assurer les land drops du drake).


Effectivement, vu la table, deux terrains de plus, permettrait d'obtenir 76.0% / 65.3% de chances d'avoir 5 terrains pour Ral, ce qui représente 8% de plus.



Je trouve Baral, directeur de conformité très intéressant, à voir comment je peux l'utiliser. Il va clairement attirer les blasts. Ce qui me gêne c'est le fait que ça soit une créature légendaire qui est bloquant pour une créature de ce type. Peut-être en x2 ?


J'irais même jusqu'à 3 exemplaires de Baral, directeur de conformité, car tu aurais alors pas mal d'effets de manipulation de deck pour éviter d'en piocher trop, mais aussi parce qu'il va attirer l'intégralité des removals du format comme en paratonnerre, et enfin parce qu'il a un effet de loot intégré, ce qui te permet de te débarrasser des copies supplémentaires quand tu contres un sort.


Comment décider de jouer une carte en 1, 2, 3 ou 4 exemplaires ?

Dans mon cas, j'ai considéré que la limitation imposée aux planeswalkers et aux créatures légendaires et la forte valeur en CCM des cartes impliquaient de n'en avoir 2 au maximum pour Ral, vice-roi d'Izzet et Niv-Mizzet, Parun.



Alors, déjà, pour la partie à 7 manas, si tu arrives à un point où tu peux la lancer, tu as probablement déjà gagné la partie face à un bon paquet de decks. Et contre ceux face auxquels ce n'est pas le cas (les decks contrôles principalement), j'ai peur que ce ne soit pas ça qui te sauve (ils n'auront probablement pas des masses de permanents sur le terrain, et un bounce de base ça peut faire aussi bien l'affaire). Donc à ce niveau là, quelque chose comme Clin d'œil serait probablement plus intéressant pour la partie bounce, et à 4 manas fait un mini Commandement cryptique.

Si tu veux une wrath, une vraie bonne grosse wrath, Acte blasphématoire devrait gérer à peu près tout et n'importe quoi sans indestructibilité ou régénération. L'Âge de la Destruction contourne une partie de ce problème sinon, et aide à gérer les PW aussi. Et pour tout ce qui est un peu plus petit, mais qui joue avec le cimetière ou qui nécessite une réponse très rapide, Fureur des dieux se fera une joie de traiter avec eux.


7 mana théoriques, si je joue des cartes réduisants le CCM des éphémères, je peux gagner quelques tours. De plus, la carte est valable dès le début de la partie.


Je vais regarder ce que j'ai en stock côté rouge. Je sais que j'ai des Mortiers de mizzium. Le CCM est assez élevé et c'est en rituel, ce qui ne me plaît pas trop.



En fait, c'est même mieux que ça, vu qu'avec un réducteur de coût en jeu, tu vas même gagner du mana au passage comme tu vas dégager plus de lands que ce que tu avais dû engager pour le lancer.


C'est évident ! Je n'avais pas pris la peine de le mentionner mais c'est tout l'avantage de ce type de combo !


Du coup, je peux considérer que 4 Débobinage et 4 Sinistre sabotage valent le coup ?


Oui pour les dispersements potentiellement à la place des négations, surtout si j'ajoute des débobinages !


Pour le side, j'ai beaucoup de questions :

Que mettre dedans ? Quel est son but ?

Je constate que tu mets beaucoup de cartes de pour bloquer les jeux de l'adversaire : contresorts, wraths, blasts, etc.

Si je comprends, le but du side est s'adapter à l'adversaire, en tout cas c'était ma compréhension initiale et tu sembles le confirmer !


Comment choisir les cartes et le nombre d'exemplaires ? La question est d'un point de vue général, pas spécifiquement pour mon deck. Tu y a déjà répondu.


Incantatrice statique d'Izzet : j'en possède 2, ce qui est parfait d'après ta proposition. Pourquoi 2 et pas 4 par exemple ?


De mon côté, j'ai fait un tour des cartes que je possèdes et voici ce qui peut être intéressant à mon sens dans mon side (à optimiser avec des cartes sûrement meilleures) :

Pilier de flammes

Démolition

Effondrement structurel

Fête fracassante

Mortiers de mizzium

Salve vandale

Syncope

Disparition inexpliquée

Dispersement

Négation

Rupture de sort très fort surtout avec les drakons …

Éclair chercheur


Effectivement, je n'ai rien trouvé qui puisse gérer les cimetières !


Je continue mes recherches demain !


3N4iFOS
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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [11/12/2018] à 20:35

Et non, Facteur de risque ne fait PAS piocher dans 80% des cas.


Effectivement, c'est plutôt dans 80% des cas, les joueurs choisissent les dégâts ! Je me suis emmêlé les pinceaux en écrivant !


Naos
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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [11/12/2018] à 23:36

Comment fais-tu pour calculer le nombre de terrains effectifs avec les effets des cartes ?


Dans l'article sur le nombre de sources de couleur, Karsten explique à combien il faut estimer environ les effets de regard et les effets de pioche, qui sont reliés à la proportion de terrains dans ton deck (avec un malus dans le cas du regard, vu que tu ne vas pas forcément aller jusqu'à la carte suivante). Après je n'ai pas fait les calculs exacts, mais comme il faut arrondir à l'entier le plus proche, ça devrait coller à peu près. Cherche l'image d'Option dans l'article pour retrouver le paragraphe correspondant.


Comment décider de jouer une carte en 1, 2, 3 ou 4 exemplaires ?


Référence : https://www.channelfireball.com/articles/how-many-copies-of-any-given-card-should-you-put-in-your-deck/


3 copies – You want to see the card at some point in the midgame, but you prefer not to draw multiples. A second copy is not necessarily dead, but it’s much less valuable than the first. Most commonly, this is because the card is expensive to cast, a situational answer, and/or a non-essential legendary. Example: Kari Zev, Skyship Raider in Mono-Red Aggro or Teferi, Hero of Dominaria in U/W Control.


C'est assez empirique en fait, il faut voir à quel point tu as envie de voir la première copie, et à quel point la copie suivante est problématique. Je dirais que dans ton cas, Baral correspond bien à ce paragraphe. C'est le cas typique des cartes légendaires qui sont très fortes, et pour lesquelles tu es prêt à en piocher plusieurs, soit parce que tu as un moyen de recycler les autres copies, soit parce que la première copie risque d'être détruite avec une très forte probabilité, soit parce que la première copie suffit à gagner la partie même si tu pioches la suivante. Le calcul est basé sur un rapport entre la probabilité de piocher la première par rapport à la probabilité de piocher la seconde.

On peut aussi dire que tu as eu le bon instinct pour Ral et Niv Mizzet :


2 copies – You’re not excited to see the card in your opening hand, and it’s not vital to your strategy. Often, the card is not much better than the alternatives, worthless in multiples, and/or crazy expensive to cast. Example: Josu Vess, Lich Knight in Mono-Black Control or Ugin, the Spirit Dragon in Modern Tron.


7 mana théoriques, si je joue des cartes réduisants le CCM des éphémères, je peux gagner quelques tours. De plus, la carte est valable dès le début de la partie.


La carte est certes valable dès le début, mais c'est aussi le cas de beaucoup d'autres choses. Et les cartes qui réduisent le coût effectif (pas le CCM, c'est important pour les effets de pas mal de cartes), si tu en as plusieurs en jeu, c'est que tu es tombé face à un deck ultra ininteractif qui va te tuer largement avant le tour 7 (tour 3 sur de bonnes sorties, 4 sur des sorties classiques, 5 ou plus si tu te défends très bien grosso modo). Parce que sinon, ce sont des paratonnerres pour tous les removals du format, ces cartes ont vraiment une cible sur leur tête, parce qu'en général un deck UR qui passe le tour avec gagne au prochain s'ils sont toujours là ^^ Et on a vu qu'avoir 6 ou 7 terrains pour ce deck, c'est loin d'être acquis… Tu ferais mieux de prendre de vrais bounces, ou de vraies wraths, comme suggéré précédemment.

Personnellement, j'ai joué pas mal dernièrement avec le seul deck du modern utilisant un exemplaire de Faille cyclonique, à savoir Blue Tron, un deck qui cherche à assembler Mine d'Urza, Tour d'Urza et Centrale énergétique d'Urza pour faire 7 manas en trois terrains. Et, je ne me souviens pas avoir jamais utilisé le second mode de la carte, alors que je jouais un deck complètement capable de l'atteindre (puisque 7 manas t3, 8 manas t4 pour avoir le bleu, c'est complètement faisable), parce que j'avais souvent mieux à faire de mon mana. Par contre, en commander, la carte est très forte, et jouée dans environ 100% des decks jouant bleu (d'où son prix), car il y a beaucoup plus d'outils de ramp, et renvoyer les permanents de 3 joueurs à la fois c'est tout de suite plus sexy ^^

Bon, pour les remplacements, Mortiers de mizzium ce n'est effectivement pas ça non plus, pour les raisons que tu as soulignées (le coût vient du fait que ça ne touche pas tes créatures). Peut-être as-tu Canonnade ardente puisqu'il s'agit d'une autre carte récente ? Elle a aussi le bon goût d'être en éphémère.


C'est évident ! Je n'avais pas pris la peine de le mentionner mais c'est tout l'avantage de ce type de combo !


Je ne pense pas que ce soit évident pour la majorité des nouveaux joueurs, et je préfère plus détailler que pas assez, comme ça doit se voir ^^


Du coup, je peux considérer que 4 Débobinage et 4 Sinistre sabotage valent le coup ?


4 Débobinage c'est beaucoup trop, tu risques de ne pas avoir assez de cibles à contrer avec. 2 tout au plus. Ca pourrait être un moyen de libérer 2 places pour des terrains. Et encore, je me répète, mais les contresorts à 2 manas c'est déjà faible en modern, donc à 3 j'apprécie encore moins :? Enfin, j'imagine que tu peux faire avec pour l'instant pour découvrir le format, et que tu comprendras mieux en pratique le concept de tempo par la pratique (concept très important des formats compétitifs, surtout hors standard, mais dont la définition n'est toujours pas parfaitement précisée :roll: )


Pour le side, j'ai beaucoup de questions :

Que mettre dedans ? Quel est son but ?

Je constate que tu mets beaucoup de cartes de pour bloquer les jeux de l'adversaire : contresorts, wraths, blasts, etc.

Si je comprends, le but du side est s'adapter à l'adversaire, en tout cas c'était ma compréhension initiale et tu sembles le confirmer !


C'est une question assez délicate quand on veut être précis… Tout d'abord, qu'est-ce que le side ? Il s'agit d'un ensemble de 15 cartes que tu peux interchanger avec celles de ton deck entre chacune des parties qui forment un match complet (normalement en BO3, Best Of 3, donc que tu gagnes en remportant 2 parties sur les 3). Tu vas donc pouvoir changer ton deck pour qu'il ait plus de chances de gagner la ou les prochaines parties.

En gros, tu as trois options concernant les plans de side :



  • rentrer des cartes pour contrer le deck de l'adversaire (la hate)

  • rentrer des cartes qui empêchent l'adversaire de contrer ton deck (l'anti hate)

  • changer radicalement de plan de jeu pour surprendre ton adversaire (le "transforming sideboard")


Par exemple, pour contrer les jeux basés sur le cimetière, Repose en paix est très efficace. Du coup, les jeux basés sur le cimetière jouent en side des cartes comme Revendication par la nature, qui permettent de détruire la plupart des cartes qui verrouillent leur cimetière.

Concernant le side transformationnel, généralement ça consiste à rajouter ou à enlever une combo dans le deck, ou à le faire passer d'un jeu contrôle à un jeu aggro (ou vice versa), afin de rendre inopérantes les cartes que l'adversaire va rentrer après le side en pensant qu'elles seront fortes contre ton plan de jeu. Mais tu ferais mieux d'éviter pour l'instant, c'est super complexe à mettre en oeuvre efficacement et de manière pertinente

Dans ton cas, tu joues un deck assez contrôle, contre lequel il n'y aura vraiment beaucoup de cartes absolument surpuissantes post side, donc normalement tu peux te contenter de rentrer des outils de contrôle plus optimisés contre ton adversaire, sans avoir besoin de trop t'inquiéter de la présence de potentielles cartes spécialement conçues pour vaincre ton deck (bien que ne vas pas apprécier Geist de Saint Traft si tu n'as pas prévu de wrath, ou pire, Thrun, le dernier troll, qui va nécessiter que tu fasses la course pour tenter de finir la partie le plus vite possible, mais bon, pas trop de réponses possibles de toutes façons dans tes couleurs).


Comment choisir les cartes et le nombre d'exemplaires ? La question est d'un point de vue général, pas spécifiquement pour mon deck. Tu y a déjà répondu.


See the article above. C'est aussi assez lié à ton expérience avec le jeu, et à l'envie d'en piocher un certain nombre ou non. Parfois, tu vas même vouloir en avoir plus que 4, ce qui va alors te pousser à jouer des ersatz moins efficaces, comme Éclair explosif quand tu es limité sur le nombre de Foudre :lol:


Incantatrice statique d'Izzet : j'en possède 2, ce qui est parfait d'après ta proposition. Pourquoi 2 et pas 4 par exemple ?


Parce que tu as besoin de place dans ton sideboard pour avoir des outils diversifiés, et parce qu'une seule à la fois ça suffit très largement. Et je mentirais en disant ne pas être biaisé par le fait que je n'ai jamais vu personne en jouer plus de deux ^^


Pour le reste :



  • Pilier de flammes : j'imagine que ça compte comme un mauvais removal ou comme une mauvaise carte de graveyard hate. Pas le pire des trucs que tu aies mentionné, mais pas transcendant non plus.

  • Démolition : juste trop cher… Détruire un terrain, ça coûte 3 manas, casser un artefact ça en coûte 1 ou 2…

  • Effondrement structurel : encore plus cher ! Et tu laisses en plus le choix à ton adversaire, mauvais plan

  • Fête fracassante : là je dis oui ! Tu peux détruire des jeux artefacts avec, pour un coût en mana excellent. Le problème est la quantité de mana rouge dont tu peux avoir besoin, mais déjà juste pour 1 ou 2 manas la carte est bonne.

  • Mortiers de mizzium : déjà mentionné, trop cher. Enfin, pour 2 manas, ça sert toujours à retirer des créatures un poil plus grosses si besoin, ou à diversifier les removals.

  • Salve vandale : comme pour Fête fracassante, une autre très bonne carte de gestion d'artefacts, qui en plus a le bon goût dans ton deck de pouvoir voir son coût effectif réduit, et demande un seul mana rouge.

  • Syncope : non, pas quand tu as tellement d'autres meilleures options ^^ Le seul contre de ce type joué en modern, c'est Condescendance, et encore, dans Blue Tron, le deck utilisant des terrains capables de faire 7 manas tour 3.

  • Disparition inexpliquée : il y a tellement mieux comme bounce… Soit plus polyvalent pour 2 manas, soit à 1 seul mana pour les créatures seulement.

  • Dispersement / Négation : j'ai dû en dire assez de bien…

  • Éclair chercheur : bof, trop cher, je jouerais Mortiers de mizzium avant.


EDIT : par souci de précision, par rapport aux jeux Tron, je tiens à préciser que les jeux bleus sont minoritaires (pour dire à quel point on a mentionné des cartes peu jouées), normalement les jeux Tron sont verts.


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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [12/12/2018] à 11:45

Je vais prendre le temps de lire l'article plus en détails pour comprendre.


Pour le nombre d'exemplaires d'une carte, je suis content de voir que j'avais le bon instinct, je vais essayer lire l'article que tu proposes également.


Concernant le side, je comprends mieux le principe !

Je faisais surtout une liste de cartes qui me semblaient faire l'affaire avec ce que j'ai déjà en stock ! Je viens de voir que j'avais également Flammes du brandon, qui peut être pas mal également !


Enfin, sur les contresorts, je pourrais faire un mix avec certaines cartes :

Rupture de sort, Sinistre sabotage, Riposte de sorcier et Débobinage.


Naos
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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [12/12/2018] à 12:50

Incantatrice statique d'Izzet m'a l'air plus adaptée que Flammes du brandon pour ce coût en mana. Éventuellement, pour 1 mana Éclair fourchu est honnête et peut toucher pas mal de choses. Ou pour 3 manas également et un effet très similaire, Électrolyse qui cantrip et est en éphémère.


Malheureusement, Rupture de sort ne sert que lorsque tu as Drakôn crépitant ou Niv-Mizzet, Parun, mais c'est plus efficace pour les protéger. Enfin, de ce point de vue, Déni obstiné est quand même au dessus si tu en trouves.


Et Riposte de sorcier n'a aucun intérêt dans ton jeu, vu que pratiquement tous tes sorciers réduisent déjà le coût en mana de tes sorts.


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