Terrains
Je vous ai fait un top 10 –totalement subjectif- des terrains à viser en priorité lors d’un premier, dans cette liste je n’ai pas abordé les terrains utilitaires comme Canopée d'horizon ou Bosquet des brûlesaules ou des terrains qui ne fournissent pas de mana coloré (directement ou indirectement) comme Terres dévastées même si ces derniers sont à considérer comme une priorité si ils sont dans vos couleurs.
1) Rainbow land
Ce qu’on va appeler Rainbow land pour terrain arc-en-ciel, sont les terrains qui vont pouvoir fournir cinq couleurs, bien que ceux-ci ne soient pas utiles dans un deck monochrome, certains d’entre eux font un petit plus qui peut s’avérer pratique malgré tout.
La Tour de commandement est tout simplement le meilleur terrain pour un deck à deux couleurs ou plus,ce terrain est le premier à jouter à votre liste.
Cité d'airain et Confluence de mana font tout aussi bien le travail, fournir du mana de n’importe quelle couleur, le taxe du point de vie est très souvent anecdotique quand on commence avec 40 points de vie.
Cerisaie interdite contient une clause assez particulière qui peut s’avérer assez intéressante en multi-joueurs, donner un jeton à un adversaire est le meilleur moyen de forger une alliance, ceci dit, dans un deck aggro, donner des bloqueurs à l’adversaire peut être un inconvénient.
Verger exotique prend tout son sens en multi-joueurs,à moins que tous nos adversaires soient en monochrome et dans la même couleur il y a de fortes chances qu’il soit capable de fournir cinq couleurs à partir du tour 1
Palais d'opale et Voie de l'ascendance sont moins rapides que leur voisins du dessus et nécessitent d’avoir une synergie dans le deck mais ils trouveront facilement leur place dans n’importe quelle liste de commander, même en monochrome.
Un autre terrain qui trouve sa place dans les listes monochromes est la Caverne des âmes, très utile quand on a des adversaires qui jouent des contre sorts mais également pour fournir toutes les couleurs d’un deck tribal, l’inconvénient reste qu’elle ne produit pas de mana coloré pour les autres sorts.
Il existe d'autres terrains arc-en-ciel avec des restrictions mais ces 8 sont les meilleurs.
2) Fetchlands
Le terme ‘’fetch’’ nous vient de l’anglais chercher ou rapporter, le rôle de ces terrains sera donc d’aller chercher dans notre bibliothèque un terrain qui correspond à l’une des caractéristiques sur la carte.
Spoiler :
Un fetch va pouvoir nous fournir un terrain de notre choix, dans un deck bicolore c’est un terrain qui fournit deux couleurs, dans un deck tricolore c’est un terrain qui peut nous fournir chacune de nos trois couleurs, et ça sera également le cas pour quatre et cinq couleurs, avec la combinaison de terrains adéquate, un fetchland sera comme un terrain cinq couleurs qui arrive dégagé.
3) ABUR Lands
ABUR pour Alpha , Beta , Unlimited , Revised sont les terrains originaux imprimés dans les toutes premières éditions de Magic
Spoiler :
Ce sont pour la plupart des cartes considérées hors de prix qui ont pour avantage de marcher à merveille avec les fetchlands.
4) Ravlands (Shocklands)
En référence à l’édition où ils ont fait leur première apparence, les ravlands (ravnica lands) sont des terrains qui arrivent dégagés si on choisit de prendre deux blessures sont plus abordables que les ABUR lands et ont exactement le même avantage
Spoiler :
Les ABUR lands et les Ravlands possèdent le sous-type des terrains des couleurs qu’ils génèrent, un Plateau est à la fois une montagne et une plaine, tout comme un terrain de prédilection est une montagne et une foret.
Spoiler :
Ce qui fait que si on a une Fondrière sanguinolente en main, on peut l’utiliser pour aller chercher soit un Plateau ou un Terrain de prédilection et ainsi générer du mana Blanc ou du mana Vert en fonction des autres sorts dans notre main. Et le gros avantage c’est qu’ils arrivent dégagés, ce qui nous permet de garder le tempo de la partie et de jouer un sort immédiatement. Ce sont des cartes importantes mais pas indispensables pour autant, dans un environnement compétitif ils seront décisifs, mais dans un environnement casuel, un joueur qui va avoir un tour d’avance en jouant un terrain dégagé à son tour 1, sera rattrapé par n’importe quel sort de ramp joué tour 2. De plus l’aspect mulitjoueurs va permettre de tempérer l’avance prise par un joueur par rapport aux autres, à moins que tous les joueurs à table finissent par être deux tours en retard pour ce qui est de la production de mana, l’impact sur la partie est minime.
Le point de départ d’une manabase sera de jouer un maximum de cartes du trio Fetch+ABUR+Ravlands de nos couleurs en plus des rainbowlands.
5) Fetch Basic
Ce qu’on va appeler les fetch Basic seront les terrains qui nous permettent de ‘’fetcher’’ seulement des terrains de base, ce sont d’excellentes alternatives budget aux fetchlands classiques et méritent amplement leur place dans tout deck à plus d’une couleur.
Étendues sauvages en évolution et Immensité terramorphe vont nous permettre de fixer nos couleurs en fonction de notre main.
Landes cendreuses le dernier né de chez Wizards dans le domaine fait la même chose, le fait qu’il demande du mana pour aller fetcher est compensé par la possibilité de le jouer directement pour faire du mana incolore.
Spoiler :
Les cinq « Panoramas » d’Alara permettent d’aller chercher un terrain de base selon une condition spécifique à chacun d’eux, le fait qu’ils arrivent dégagés et qu’ils produisent du mana en fait d’excellents terrains à envisager pour peu qu’on joue deux des trois couleurs qu’ils peuvent fetcher.
Dans un deck de 99 cartes comme le commander, avoir la possibilité de chercher ce dont on a besoin dans sa bibliothèque est un atout majeur, chaque fetch va compter comme une source de 2,3,4 ou 5 couleurs, un fetch peut virtuellement fournir 3-5 couleurs différentes , et en jouant 8 fetchs accompagnés de leurs terrains doubles ,c’est comme si on jouait 8 rainbow lands.
Les fetch basic ont le même effet sur le jeu, avoir la couleur qu’on veut quand on le veut est un avantage à ne surtout pas négliger lors de l’établissement d'une liste.
6) Checklands / Painlands
Les « checks lands » sont les terrains qui vérifient une condition en arrivant en jeu pour voir si ils vont être engagés ou dégagés, il existe de nombreux terrains qui ont cette particularité, mais on utilise ce surnom surtout pour le cycle de 10 terrains qui vérifient si on possède un terrain du sous-type des couleurs qu’ils produisent.
Ils ont une grande synergie avec les terrains doubles ABUR, Ravlands, Battle lands et cycle lands (N°8) mais aussi avec les terrains de base, ce sont des terrains doubles qui peuvent arriver dégagés à partir du tour 2.
Spoiler :
Les « painland » sont les terrains qui vont nous faire ‘’mal’’ à chaque fois qu’ils vont produire du mana coloré, ils arrivent dégagés sans condition, et peuvent fournir du mana incolore sans faire mal.
Ils n’ont pas besoin de synergie et trouvent facilement leur place dans les listes à 2 ou 3 couleurs.
Le fait de ne pas être ‘’fetchables’’ les rend cependant difficiles à jouer dans les listes 4 et 5 couleurs, on va leur privilégier les trilands qui arrivent engagés mais qui font trois couleurs ou la combinaison fetch+biland fetchable pour avoir accès à toutes ses couleurs.
Spoiler :
7) Tri-lands
Les tri-lands sont comme leur nom l’indique des terrains qui fournissent trois couleurs, ceux-ci arrivent engagés mais le fait de fournir trois couleurs dans un deck à 3, 4 ou 5 couleurs est souvent un inconvénient qui vaut le coup, on les voit même faire des apparitions dans des decks compétitifs
Petite mention pour Bosquet bruissant qui peut être fetché grâce au type forêt mais qui n'existe que dans ces couleurs.
8 ) Scrylands / Manlands / Bouncelands
Les Scrylands sont les terrains qui ont pour effet d’arriver en jeu de nous accorder un Regard 1, ce sont des bilands qui arrivent engagés mais qui ont un léger avantage non négligeable à savoir manipuler notre prochaine pioche.
Spoiler :
Les manlands ou Creature lands sont des terrains qui arrivent engagés mais qui peuvent se transformer en créatures contre un certain coût de mana, très pratiques en milieu et en fin de partie car ils fournissent en cas de besoin un bloqueur ou un attaquant avec lequel il faut interagir en éphémère.
Spoiler :
Bouncelands ou Karoolands (en référence a Karroo) sont des terrains qui peuvent produire deux manas mais qui nous forcent à renvoyer un terrain déjà en jeu dans notre main.
Leur avantage est de nous fournir un terrain virtuel: en effet en jouant un terrain tour 1, un bounce land tour 2 puis un terrain tour 3 on se retrouve avec 3 manas, chose qu’on aurait pu avoir en jouant un terrain par tour.
Spoiler :
Cela consiste à faire deux pas en avant et un pas en arrière, mais ça permet d’avoir accès à 3 manas même si on n’a que deux terrains en main, leur utilité sert également a profiter des terrains avec un ETB, remonter par exemple un scryland pour profiter une deuxième fois du scry ou remonter une caverne des âmes pour changer le type de créature.
Attention cependant à ne pas trop en abuser, quand on a trop de terrains qui arrivent engagés, jouer un bounceland sur un terrain qui va arriver engagé par la suite peut nous faire perdre pas mal de tempo.
Il existe d’autres terrains qui arrivent engagés et qui peuvent fournir deux couleurs comme les gainlands qui font gagner un point de vie, ou les portes qui ont pour sous-type « porte » mais ceux-ci ne sont à envisager qu’en dernier recours sauf en cas de synergie avec le plan de jeu.
Spoiler :
Le fait d’arriver engagé représente une grosse perte de tempo et nous retarde d’un tour à chaque fois, il est facile de rattraper un tour avec un sort de ramp ou un caillou, mais quand le retard se cumule on se retrouve à jouer décurvé (en dessous de sa curve, jouer un sort à 3 tour 5 par exemple) malgré la ramp et ça peut s’avérer décisif.
Quand il est question de jouer un terrain bicolore qui arrive engagé, il faut essayer autant que possible d’en choisir un qui propose un petit plus, à moins d’être en bicolore il n’y a aucune raison de jouer Rivière sinueuse dans l'absolu il vaudrait mieux jouer une Plaine inondée
9) Battle Lands / Cycle Lands
Les Battle Lands (Terrains de Battle For Zendikar) et les Cycle Lands(Terrains qui peuvent être recyclés) ont une excellente synergie avec les fetchlands et avec les checklands
Spoiler :
Ces terrains ont pour avantage d’avoir le sous-type des terrains des couleurs qu’ils produisent et peuvent être ‘’fetchés’’ , ils font office d’excellente alternative quand on a les fetchs mais pas les autres bilands, mais ils sont également très utiles sans, les cycle lands qui peuvent se recycler en cas de besoin et les battle lands peuvent arriver dégagés tard dans la partie.
Spoiler :
Malheureusement ceux-ci n’ont été imprimés que dans le cycle de couleurs alliées, et ils ne conviendront pas à toutes les manabases
Il existe des cyclelands en monochrome, deux pour chaque couleur, mais ceux ci ne sont recommandés que pour certains decks monochrome ou bicolore car ils arrivent en jeu engagés.
10) Terrains de base
Honnêtement les basiques auraient tout aussi bien pu être en numéro 1, et l’évidence de leur importance aurait pu les expulser de ce top 10, mais je tenais malgré tout à les incorporer parce que parfois il vaut mieux jouer plus de basiques et de sorts de ramp que de jouer des terrains qui arrivent engagés.
Si vous jouez un deck 4 couleurs qui contient du vert ou un deck 5 couleurs, faites du vert votre couleur principale, mettez un maximum de sorts de ramp qui vont chercher des basiques et vous aurez beaucoup plus de chances d’avoir vos 4 couleurs tour 4 et vos 5 couleurs tour 5
On vous dira –à juste titre- qu’en EDH on a le temps de jouer des terrains engagés, mais ça revient à n’avoir qu’une source de mana par tour, et jouer un terrain engagé tour 1 puis tour 2 empêche de jouer un caillou tour 2, et tout ça sans être sûr d’avoir accès à toutes ses couleurs.
Prendre du retard sur le reste de la table n’est pas une fin en soi, les joueurs vont généralement attaquer le joueur le plus menaçant, mais quand on se pose à une table avec sa deckbox on veut avant tout jouer, et voir les autres jouer pendant qu’on est là à ne rien faire avec nos taplands pendant que eux lancent des Sphinx consacré c’est pas marrant.
Petite mention pour Paysage myriadaire et Orée de la Krosia qui sont à la fois fetch et ramp, ceux ci ne vont pas forcément dans tous les decks, et ne font malheureusement pas partie d'un cycle, mais méritent d'être considérés pour les decks lents qui peuvent se permettre autant de terrains qui arrivent en jeu engagés.
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