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[Guide] Construire un deck en EDH : II. Ajouter des cartes
KeMT
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[Guide] Construire un deck en EDH : II. Ajouter des cartes posté le [20/02/2018] à 16:45

II. Ajouter des cartes


Avec notre thème choisi et notre plan de jeu établi il est temps de commencer à mettre des cartes dans son deck, pour le faire on va avoir recours à deux méthodes


• La théorie du 8×8

Pour l’élaboration d’une liste en EDH, une technique consiste à utiliser la théorie du 8×8 (ou du 7×9), cela consiste à définir 8 catégories différentes, et à choisir 8 cartes pour remplir les rôles de chaque catégorie



Spoiler :




Certaines catégories peuvent changer d’un général à un autre tandis que d’autres sont des impératifs à respecter pour chaque deck.


En remplissant ces catégories on se retrouve avec 64 cartes, ce qui laisse un slot pour le général et 35 pour les terrains ; il est possible de faire 7 catégories de 9 cartes pour arriver au même total.


Une autre approche consiste à diviser 99 en trois tiers :

1/3 Terrains + 1/3 cartes pour les indispensables + 1/3 cartes liées au plan de jeu + 1 Général.

Ce qu’on va appeler les indispensables sont les suivants

:mnocolor: Ramp

:mnocolor: Pioche

:mnocolor: Gestion/ Réponses individuelles

:mnocolor: Gestion de board


Ces chiffres ne sont pas gravés dans la roche, il est parfaitement possible de s’en éloigner, l’idée est d’avoir un modèle pour ne pas se perdre en chemin et finir avec un « deck classeur », car comme on peut le remarquer, seul un tiers du deck va vraiment être notre deck.



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[Guide] Construire un deck en EDH : II. Ajouter des cartes posté le [20/02/2018] à 16:46

A. Premier tiers = Manabase


La manabase va contenir tout ce qui va nous fournir du mana, en plus des terrains nous allons avoir recours à ce qu’on appelle Ramp, à savoir tout ce qui va nous servir comme rampe de lancement pour nous propulser au-delà de notre génération de mana normale.


Ramper est un aspect indispensable en EDH car les decks ont tendance à jouer des cartes chères qui ont un impact important sur le board et qu’on aurait du mal à lancer en jouant seulement un terrain par tour.


Ce qu’on appelle Cailloux vient de l’anglais Mana stone (ou Mana rock), sont des artefacts qui vont faire office de générateurs de mana, là où le ramp classique se présente en vert, les cailloux ont pour avantage d’être incolores et produire toutes les couleurs



Spoiler :




Aborder la manabase est un des aspects les plus importants de l’élaboration d’une liste, voire même le plus important, négliger cet aspect revient non seulement à négliger un tiers du deck mais également négliger le tiers qui va nous permettre de jouer les deux autres tiers.


Le point de départ d’une manabase va être les terrains, au delà du nombre ça sera la répartition qui va être un point particulièrement important, car même en jouant un mono vert, on ne va pas se contenter de jouer que des forets.


Avant d’aller plus loin il faut savoir que 33-35 ce n’est tout simplement pas assez, pour le calcul de probabilité je vous renvoie vers l’excellent article de Frank Karsten sur Channel fireball https://www.channelfireball.com/articles/how-many-lands-do-you-need-to-consistently-hit-your-land-drops/

Notre mathématicien a fait un tableau pour résumer ses calculs



Spoiler :




On va prendre uniquement ce qui nous intéresse



Spoiler :




Pour adapter le nombre de terrains on va multiplier par 99 (nombre de cartes dans un EDH) et diviser par 60 (nombre de cartes utilisé pour faire ces calculs)

Avec 37.95 terrains dans un on aura donc

:mneigeux: 99.6% de chances d’avoir son second terrain tour 2

:mneigeux: 92.1% d’avoir le 3e tour 3

:mneigeux: 77.4% d’avoir le 4e tour 4

:mneigeux: 59.1% d’avoir le 5e tour 5

–> avec une probabilité de faire une full (mana flood) de 9.5%


Pour résumer, en arrondissant, avec 38 terrains on a un peu plus de 77% de chances d’avoir son 4e terrain au tour 4.


En d’autres termes, avec 38 terrains on a 77% de chances de jouer à Magic et de ne pas rester les bras croisés .


Certains decks auront besoin de plus, d’autres de moins, cela va dépendre du coût du général, de sa synergie avec les terrains, de la courbe de mana du deck, ect. … , mais on va établir le chiffre de départ à 38.


Pour l’approche 8×8, afin de passer de 35 à 38 on va devoir trouver trois cartes qui rentrent dans deux catégories différentes (ou plus)

Pour l’approche des trois tiers, on va partir sur une répartition 38-30-31 au lieu de 33-33-33


:mT: D’accord pour le nombre de terrains, mais qu’en est-il pour la répartition en fonction des couleurs ?


Cet aspect sera mieux traité en fin de deckbuilding, le nombre de sources va dépendre de la liste finale, un deck 3 couleurs ne va pas avoir les mêmes demandes dans les trois couleurs, il y aura une couleur dominante, une couleur secondaire et une couleur tertiaire.


Là encore Frank Karsten nous a pondu un article dans lequel il détaille les calculs faits pour avoir 90% de toucher ses sources colorées à un tour précis https://www.channelfireball.com/articles/frank-analysis-how-many-colored-mana-sources-do-you-need-to-consistently-cast-your-spells/ , pour simplifier les choses je vous mets ici un condensé de ce qu’il a obtenu comme résultats.



Spoiler :


Dans ses calculs, l’auteur a fait les suppositions suivantes

1. Un deck de 99 cartes contient 40 terrains

2. Les seules sources qui produisent le mana sont les terrains (pas de cailloux ni d’elfes à mana)

3. On va mulligan toute main qui contient 0,1,6 ou 7 terrains, ainsi que que toute main de 6 cartes qui contient 0,1,5 ou 6 terrains et toute main de 5 cartes qui contient 0 ou 5 terrains en gardant toutes les autres mains




Spoiler :


Notre deck de 40 terrains va devoir contenir

– 23 sources de mana vert si on veut avoir 90% de chances d’avoir un terrain qui produit du vert au tour 1

– 21 sources si on veut un mana vert tour 2

– 20 sources si on le veut tour 3 …


Si on veut deux sources colorées, par exemple si on veut deux manas blancs pour jouer un Grand abolisseur au tour 2, notre deck va devoir contenir

– 33 sources de blanc pour :mblanc: :mblanc: tour 2

– 31 sources de blanc pour avoir :mblanc: :mblanc: tour 3

– 29 si on veut :mblanc: :mblanc: :mblanc: tour 4 …


Et enfin si on veut jouer Nécropuissance tour 3 , notre deck de 40 terrains va devoir contenir

– 37 sources de noir pour :mnoir: :mnoir: :mnoir: tour 3

– 36 pour :mnoir: :mnoir: :mnoir: au tour 4

– 34 pour :mnoir: :mnoir: :mnoir: au tour 5




On ne pourra définir les besoin de notre deck qu’à la toute fin, en regardant notre courbe et en identifiant les sorts qu’on veut jouer à chaque tour, mais avant d’aller plus loin on va commencer par choisir quoi mettre pour nos 38 premiers terrains.


Bien évidemment ces chiffres ne sont là que pour donner une idée, à moins de jouer 40 terrains et vouloir 90% d’obtenir une combinaison précise de couleurs à un tour précis, on n’est pas obligé d’appliquer ces chiffres à la … lettre … On va néanmoins s’en servir comme barème pour notre répartition.


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[Guide] Construire un deck en EDH : II. Ajouter des cartes posté le [20/02/2018] à 16:46

Terrains


Je vous ai fait un top 10 –totalement subjectif- des terrains à viser en priorité lors d’un premier, dans cette liste je n’ai pas abordé les terrains utilitaires comme Canopée d'horizon ou Bosquet des brûlesaules ou des terrains qui ne fournissent pas de mana coloré (directement ou indirectement) comme Terres dévastées même si ces derniers sont à considérer comme une priorité si ils sont dans vos couleurs.


1) :mblanc: :mbleu: :mnoir: :mrouge: :mvert: Rainbow land :mblanc: :mbleu: :mnoir: :mrouge: :mvert:


Ce qu’on va appeler Rainbow land pour terrain arc-en-ciel, sont les terrains qui vont pouvoir fournir cinq couleurs, bien que ceux-ci ne soient pas utiles dans un deck monochrome, certains d’entre eux font un petit plus qui peut s’avérer pratique malgré tout.


La Tour de commandement est tout simplement le meilleur terrain pour un deck à deux couleurs ou plus,ce terrain est le premier à jouter à votre liste.


Cité d'airain et Confluence de mana font tout aussi bien le travail, fournir du mana de n’importe quelle couleur, le taxe du point de vie est très souvent anecdotique quand on commence avec 40 points de vie.


Cerisaie interdite contient une clause assez particulière qui peut s’avérer assez intéressante en multi-joueurs, donner un jeton à un adversaire est le meilleur moyen de forger une alliance, ceci dit, dans un deck aggro, donner des bloqueurs à l’adversaire peut être un inconvénient.



Verger exotique prend tout son sens en multi-joueurs,à moins que tous nos adversaires soient en monochrome et dans la même couleur il y a de fortes chances qu’il soit capable de fournir cinq couleurs à partir du tour 1


Palais d'opale et Voie de l'ascendance sont moins rapides que leur voisins du dessus et nécessitent d’avoir une synergie dans le deck mais ils trouveront facilement leur place dans n’importe quelle liste de commander, même en monochrome.


Un autre terrain qui trouve sa place dans les listes monochromes est la Caverne des âmes, très utile quand on a des adversaires qui jouent des contre sorts mais également pour fournir toutes les couleurs d’un deck tribal, l’inconvénient reste qu’elle ne produit pas de mana coloré pour les autres sorts.


Il existe d'autres terrains arc-en-ciel avec des restrictions mais ces 8 sont les meilleurs.


2) :mT: Fetchlands :mT:


Le terme ‘’fetch’’ nous vient de l’anglais chercher ou rapporter, le rôle de ces terrains sera donc d’aller chercher dans notre bibliothèque un terrain qui correspond à l’une des caractéristiques sur la carte.



Spoiler :




Un fetch va pouvoir nous fournir un terrain de notre choix, dans un deck bicolore c’est un terrain qui fournit deux couleurs, dans un deck tricolore c’est un terrain qui peut nous fournir chacune de nos trois couleurs, et ça sera également le cas pour quatre et cinq couleurs, avec la combinaison de terrains adéquate, un fetchland sera comme un terrain cinq couleurs qui arrive dégagé.


3) :mbleurouge: ABUR Lands :mbleurouge:


ABUR pour Alpha , Beta , Unlimited , Revised sont les terrains originaux imprimés dans les toutes premières éditions de Magic



Spoiler :




Ce sont pour la plupart des cartes considérées hors de prix qui ont pour avantage de marcher à merveille avec les fetchlands.


4) :mnoirvert: Ravlands (Shocklands) :mblancvert:


En référence à l’édition où ils ont fait leur première apparence, les ravlands (ravnica lands) sont des terrains qui arrivent dégagés si on choisit de prendre deux blessures sont plus abordables que les ABUR lands et ont exactement le même avantage



Spoiler :




Les ABUR lands et les Ravlands possèdent le sous-type des terrains des couleurs qu’ils génèrent, un Plateau est à la fois une montagne et une plaine, tout comme un terrain de prédilection est une montagne et une foret.



Spoiler :


Ce qui fait que si on a une Fondrière sanguinolente en main, on peut l’utiliser pour aller chercher soit un Plateau ou un Terrain de prédilection et ainsi générer du mana Blanc ou du mana Vert en fonction des autres sorts dans notre main.


Et le gros avantage c’est qu’ils arrivent dégagés, ce qui nous permet de garder le tempo de la partie et de jouer un sort immédiatement.


Ce sont des cartes importantes mais pas indispensables pour autant, dans un environnement compétitif ils seront décisifs, mais dans un environnement casuel, un joueur qui va avoir un tour d’avance en jouant un terrain dégagé à son tour 1, sera rattrapé par n’importe quel sort de ramp joué tour 2.


De plus l’aspect mulitjoueurs va permettre de tempérer l’avance prise par un joueur par rapport aux autres, à moins que tous les joueurs à table finissent par être deux tours en retard pour ce qui est de la production de mana, l’impact sur la partie est minime.



Le point de départ d’une manabase sera de jouer un maximum de cartes du trio Fetch+ABUR+Ravlands de nos couleurs en plus des rainbowlands.


5) :mblanc: :mbleu: :mvert: Fetch Basic :mnoir: :mrouge: :mvert:


Ce qu’on va appeler les fetch Basic seront les terrains qui nous permettent de ‘’fetcher’’ seulement des terrains de base, ce sont d’excellentes alternatives budget aux fetchlands classiques et méritent amplement leur place dans tout deck à plus d’une couleur.


Étendues sauvages en évolution et Immensité terramorphe vont nous permettre de fixer nos couleurs en fonction de notre main.


Landes cendreuses le dernier né de chez Wizards dans le domaine fait la même chose, le fait qu’il demande du mana pour aller fetcher est compensé par la possibilité de le jouer directement pour faire du mana incolore.



Spoiler :




Les cinq « Panoramas » d’Alara permettent d’aller chercher un terrain de base selon une condition spécifique à chacun d’eux, le fait qu’ils arrivent dégagés et qu’ils produisent du mana en fait d’excellents terrains à envisager pour peu qu’on joue deux des trois couleurs qu’ils peuvent fetcher.


Dans un deck de 99 cartes comme le commander, avoir la possibilité de chercher ce dont on a besoin dans sa bibliothèque est un atout majeur, chaque fetch va compter comme une source de 2,3,4 ou 5 couleurs, un fetch peut virtuellement fournir 3-5 couleurs différentes , et en jouant 8 fetchs accompagnés de leurs terrains doubles ,c’est comme si on jouait 8 rainbow lands.


Les fetch basic ont le même effet sur le jeu, avoir la couleur qu’on veut quand on le veut est un avantage à ne surtout pas négliger lors de l’établissement d'une liste.


6) :mblancrouge: Checklands / Painlands :mbleuvert:


Les « checks lands » sont les terrains qui vérifient une condition en arrivant en jeu pour voir si ils vont être engagés ou dégagés, il existe de nombreux terrains qui ont cette particularité, mais on utilise ce surnom surtout pour le cycle de 10 terrains qui vérifient si on possède un terrain du sous-type des couleurs qu’ils produisent.


Ils ont une grande synergie avec les terrains doubles ABUR, Ravlands, Battle lands et cycle lands (N°8) mais aussi avec les terrains de base, ce sont des terrains doubles qui peuvent arriver dégagés à partir du tour 2.



Spoiler :




Les « painland » sont les terrains qui vont nous faire ‘’mal’’ à chaque fois qu’ils vont produire du mana coloré, ils arrivent dégagés sans condition, et peuvent fournir du mana incolore sans faire mal.


Ils n’ont pas besoin de synergie et trouvent facilement leur place dans les listes à 2 ou 3 couleurs.


Le fait de ne pas être ‘’fetchables’’ les rend cependant difficiles à jouer dans les listes 4 et 5 couleurs, on va leur privilégier les trilands qui arrivent engagés mais qui font trois couleurs ou la combinaison fetch+biland fetchable pour avoir accès à toutes ses couleurs.



Spoiler :




7) :mblanc: :mnoir: :mvert: Tri-lands :mblanc: :mbleu: :mnoir:


Les tri-lands sont comme leur nom l’indique des terrains qui fournissent trois couleurs, ceux-ci arrivent engagés mais le fait de fournir trois couleurs dans un deck à 3, 4 ou 5 couleurs est souvent un inconvénient qui vaut le coup, on les voit même faire des apparitions dans des decks compétitifs



Petite mention pour Bosquet bruissant qui peut être fetché grâce au type forêt mais qui n'existe que dans ces couleurs.


8 ) :mblancnoir: Scrylands / Manlands / Bouncelands :mrougevert:


Les Scrylands sont les terrains qui ont pour effet d’arriver en jeu de nous accorder un Regard 1, ce sont des bilands qui arrivent engagés mais qui ont un léger avantage non négligeable à savoir manipuler notre prochaine pioche.



Spoiler :




Les manlands ou Creature lands sont des terrains qui arrivent engagés mais qui peuvent se transformer en créatures contre un certain coût de mana, très pratiques en milieu et en fin de partie car ils fournissent en cas de besoin un bloqueur ou un attaquant avec lequel il faut interagir en éphémère.



Spoiler :




Bouncelands ou Karoolands (en référence a Karroo) sont des terrains qui peuvent produire deux manas mais qui nous forcent à renvoyer un terrain déjà en jeu dans notre main.


Leur avantage est de nous fournir un terrain virtuel: en effet en jouant un terrain tour 1, un bounce land tour 2 puis un terrain tour 3 on se retrouve avec 3 manas, chose qu’on aurait pu avoir en jouant un terrain par tour.



Spoiler :




Cela consiste à faire deux pas en avant et un pas en arrière, mais ça permet d’avoir accès à 3 manas même si on n’a que deux terrains en main, leur utilité sert également a profiter des terrains avec un ETB, remonter par exemple un scryland pour profiter une deuxième fois du scry ou remonter une caverne des âmes pour changer le type de créature.


Attention cependant à ne pas trop en abuser, quand on a trop de terrains qui arrivent engagés, jouer un bounceland sur un terrain qui va arriver engagé par la suite peut nous faire perdre pas mal de tempo.


Il existe d’autres terrains qui arrivent engagés et qui peuvent fournir deux couleurs comme les gainlands qui font gagner un point de vie, ou les portes qui ont pour sous-type « porte » mais ceux-ci ne sont à envisager qu’en dernier recours sauf en cas de synergie avec le plan de jeu.



Spoiler :




Le fait d’arriver engagé représente une grosse perte de tempo et nous retarde d’un tour à chaque fois, il est facile de rattraper un tour avec un sort de ramp ou un caillou, mais quand le retard se cumule on se retrouve à jouer décurvé (en dessous de sa curve, jouer un sort à 3 tour 5 par exemple) malgré la ramp et ça peut s’avérer décisif.


Quand il est question de jouer un terrain bicolore qui arrive engagé, il faut essayer autant que possible d’en choisir un qui propose un petit plus, à moins d’être en bicolore il n’y a aucune raison de jouer Rivière sinueuse dans l'absolu il vaudrait mieux jouer une Plaine inondée



9) :mnoirrouge: Battle Lands / Cycle Lands :mblancvert:


Les Battle Lands (Terrains de Battle For Zendikar) et les Cycle Lands(Terrains qui peuvent être recyclés) ont une excellente synergie avec les fetchlands et avec les checklands



Spoiler :




Ces terrains ont pour avantage d’avoir le sous-type des terrains des couleurs qu’ils produisent et peuvent être ‘’fetchés’’ , ils font office d’excellente alternative quand on a les fetchs mais pas les autres bilands, mais ils sont également très utiles sans, les cycle lands qui peuvent se recycler en cas de besoin et les battle lands peuvent arriver dégagés tard dans la partie.



Spoiler :




Malheureusement ceux-ci n’ont été imprimés que dans le cycle de couleurs alliées, et ils ne conviendront pas à toutes les manabases


Il existe des cyclelands en monochrome, deux pour chaque couleur, mais ceux ci ne sont recommandés que pour certains decks monochrome ou bicolore car ils arrivent en jeu engagés.


10) :mblanc: :mbleu: :mnoir: :mrouge: :mvert: Terrains de base :mblanc: :mbleu: :mnoir: :mrouge: :mvert:


Honnêtement les basiques auraient tout aussi bien pu être en numéro 1, et l’évidence de leur importance aurait pu les expulser de ce top 10, mais je tenais malgré tout à les incorporer parce que parfois il vaut mieux jouer plus de basiques et de sorts de ramp que de jouer des terrains qui arrivent engagés.


Si vous jouez un deck 4 couleurs qui contient du vert ou un deck 5 couleurs, faites du vert votre couleur principale, mettez un maximum de sorts de ramp qui vont chercher des basiques et vous aurez beaucoup plus de chances d’avoir vos 4 couleurs tour 4 et vos 5 couleurs tour 5


On vous dira –à juste titre- qu’en EDH on a le temps de jouer des terrains engagés, mais ça revient à n’avoir qu’une source de mana par tour, et jouer un terrain engagé tour 1 puis tour 2 empêche de jouer un caillou tour 2, et tout ça sans être sûr d’avoir accès à toutes ses couleurs.


Prendre du retard sur le reste de la table n’est pas une fin en soi, les joueurs vont généralement attaquer le joueur le plus menaçant, mais quand on se pose à une table avec sa deckbox on veut avant tout jouer, et voir les autres jouer pendant qu’on est là à ne rien faire avec nos taplands pendant que eux lancent des Sphinx consacré c’est pas marrant.


Petite mention pour Paysage myriadaire et Orée de la Krosia qui sont à la fois fetch et ramp, ceux ci ne vont pas forcément dans tous les decks, et ne font malheureusement pas partie d'un cycle, mais méritent d'être considérés pour les decks lents qui peuvent se permettre autant de terrains qui arrivent en jeu engagés.


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[Guide] Construire un deck en EDH : II. Ajouter des cartes posté le [20/02/2018] à 16:47

Ramp/Cailloux


Les sorts de Ramp sont majoritairement en vert, les cailloux sont disponibles dans toutes les couleurs.


Si votre deck contient du vert, Culture et Portée du kodamaa sont des incontournables, elles permettent de ramper et de faire en sorte de pouvoir jouer naturellement un terrain depuis la main si on n’en a pas pioché.


Croissance luxuriante et Cherchauloin vont pouvoir faire en sorte de vous assurer votre 3e terrain ainsi que votre deuxième couleur.

Sapience naturaliste et Three Visits ne peuvent chercher que des forêts, mais en les lançant , il y a des chances qu'on en ait dans son deck.

À la recherche de demain mets du temps à ramper, et généralement on veut profiter de son tour 1 pour jouer un terrain qui arrive engagé, mais pour un deck avec une courbe très haute comme Vagabond du maelstrom ce sort est à envisager.


Pour des decks encore plus gourmands en mana, que ce soit une courbe plus élevée ou plus de couleurs, avoir un sort de ramp à 4 ou 5 mana comme Végétation explosive, Revendication de Linciel ou L'Âge de la Promesse, permet de jouer Progénitus comme général par exemple, avec en petit bonus pour les deux derniers sorts, la possibilité de chercher des terrains non basiques.


Aucun deck n'a besoin de jouer tous ces sorts, les decks rapides vont privilégier les sorts à 2-3 tandis que les decks lent vont opter pour ceux à 4 et plus, seules Croissance luxuriante et Cherchauloin vont faire l'unanimité et aller dans l'un comme dans l'autre


Les cailloux sont beaucoup plus nombreux que les sorts de ramp, on peut considérer comme incontournables les dix cachets des guildes de ravnica et les cinq talismans de couleurs alliées pour les sorts qui coutent 2.



Spoiler :




Lanterne chromatique va régler une fois pour toutes nos soucis de couleurs.


Relique de la Coalition va pouvoir générer jusqu’à deux mana en un seul tour.


Sphère du commandant en cas de besoin va se recycler pour nous faire piocher


Avec quinze artefacts à :m2: , trois cailloux à :m3: auxquels on va rajouter Cerf bruni et Simulacre solennel on a une liste de 20 Artefacts incontournables qui vont nous faire ramper et fixer sans contrainte de couleurs.


Il existe beaucoup d’autres artefacts et de possibilités, mais dans l’absolu vous n’aurez pas besoin de plus que ces 20 sorts pour composer votre manabase.


Dans une manabase idéale, on devrait avoir un grand total de 50 sources de mana : 38 terrains + 12 Ramp/Cailloux.


Sur un deck de 100 (99+1) cartes ça représente la moitié, et c’est ce chiffre qu’on va devoir viser en premier lieu.


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[Guide] Construire un deck en EDH : II. Ajouter des cartes posté le [20/02/2018] à 16:47

B. Deuxième tiers = Les indispensables


Les utilitaires que nous avons appelé les indispensables sont des cartes qu’il va falloir jouer dans chaque deck commander, chaque couleur dispose de son pack de cartes qui rentrent dans les catégories indispensables


1. Pioche

En terme d’importance, la pioche est ce qu’il y a de plus important après la manabase, les deux choses les plus pénibles lors d’une partie de commander sont la mana death, à savoir ne pas avoir suffisamment de sources de mana pour jouer ses sorts, et la main vide, jouer tout ce qu’on a pioché mais se retrouver sans rien en main en milieu de partie parce qu’un joueur a joué une Colère de Dieu et a tué toutes nos créatures.


Dans la pioche nous allons inclure ce qu’on appelle le Card Advantage, ou encore le 2 pour 1, un sort qui nous fait piocher deux cartes fait du 2 pour 1, mais également une créature avec pour effet d’arrivée en jeu de renvoyer une carte depuis un cimetière dans notre main fait également du 2 pour 1.


Le choix du package de CA va dépendre de deux critères, les couleurs jouées et la stratégie adaptée.


Il faudra compter en moyenne 10 cartes de pioche et/ou de CA dans une liste, (8-9 si vous utilisez la théorie du 8×8/9×7)


2. Gestion/ Réponses individuelles (Spot Removal)


Avoir des sorts de gestion individuelles est un autre aspect trop souvent négligé lors du deck building, l’interaction est primordiale quel que soit le plan de jeu.


On considère les contresorts comme des spot removal, ça nous permet de gérer une ressource quelconque avant qu’elle ne touche le board.


Les spot removal nous mettent derrière par rapport à la table, on a beau avoir échangé une ressource contre celle d’un adversaire, ça nous met derrière les deux joueurs autres si on est 4.


Cependant les réponses individuelles sont rentabilisées en comparant le mana dépensé pour les lancer comparé au mana dépensé par la ressource à laquelle on veut répondre.


Un joueur peut dépenser 7 ou 8 manas pour une énorme créature, on peut s’en débarrasser avec un sort de gestion individuel qui ne coute que 3 ou 4 manas.


En construisant un deck, un joueur devrait avoir au moins une carte pour gérer

– Une créature

– Un artefact

– Un enchantement

– Un terrain

– Une carte dans un cimetière ou le cimetière d’un joueur.


Avoir une réponse à chacune de ces cibles est primordial pour perturber une stratégie adverse mais surtout pour éviter une stratégie adverse de nous empêcher de développer nos plans de jeu, on peut avoir tous les éléments de notre plan de jeu en main un Jin-Gitaxias, augure du Noyau ou une Sheoldred la Susurrante vont nous décimer si on ne les tue pas.


L’idéal reste encore d’avoir des réponses à deux voire plus de ces menaces

Annulation angoissée , Distorsion chaotique, Oblation, Chant des dryades


3. Gestion de board (Wrath)



La gestion de board a la même importance que la gestion individuelle, comme on ne joue pas face à un seul joueur, avoir des solutions qui peuvent toucher tout le monde revient à faire du CA avec ses removal.


Colère de Dieu, Damnation, Acte blasphématoire, Commandement d'austérité , Vengeance selon Akroma , Faille cyclonique, Expulsion impitoyable , Disque de Nevinyrral Tout n'est que poussière, Ugin, le dragon-esprit


Choisissez votre poison en fonction de vos couleurs , ces Wrath font faire du X pour 1


Dans un deck, l’idéal est d’avoir un total de 10 cartes reparties entre gestion individuelle et de gestion de masse.


4. Tuteurs


Les tuteurs sont les cartes qui vont nous permettre de chercher une carte dans notre bibliothèque et la mettre dans notre main, sur le champ de bataille, dans le cimetière ou encore au dessus de la bibliothèque.


Les tuteurs ne sont pas vraiment des indispensables, mais ils nous permettent d’augmenter la consistance et la polyvalence de notre deck.


Il est difficile de donner un nombre idéal de tuteurs à jouer, d’autant plus qu’ils ne font pas de CA, à quoi bon les mettre alors ?


Ça va dépendre grandement de votre plan de jeu, en jouant combo-control les tuteurs vont faire partie des éléments de combo, en jouant Champion les tuteurs vont aller nous chercher des équipements et feront partie du package voltron, en jouant aggro les tuteurs peuvent aller nous chercher des enchantements et rentrer dans le package des boost.


—————–


Avec les 50 cartes réservées aux terrains et au ramp/cailloux plus 20 cartes destinées aux indispensables on en est à 70 cartes ce qui nous laisse plus que 30 cartes (soit pratiquement le tiers du deck) consacrées au deck à proprement parler.


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[Guide] Construire un deck en EDH : II. Ajouter des cartes posté le [20/02/2018] à 16:48

C. Troisième tiers = Le cœur du deck


Nous y voilà enfin, après avoir peaufiné tous les autres aspects du deck nous sommes enfin arrivés aux cartes qui vont constituer le cœur de notre deck, pour finaliser ce dernier aspect on va revenir à notre plan de jeu.


On va ajouter des cartes selon 4 critères :


1. Cartes à thème


Ce sont les cartes qui rentrent dans le thème, comprendre plan de jeu+archétype, on ne va pas ajouter des chats uniquement parce que ce sont des chats et on ne va pas écarter des cartes uniquement parce que ce ne sont pas des chats.


Entité miroir est par exemple une carte qui rentre dans le thème aggro en plus d’être un chat… En quelque sorte …


Elesh Norn, Grand Cénobite n’est pas un chat, mais elle rentre dans un deck aggro avec Gahiji, l'Honoré comme général, elle fait office de Lord.


Le thème du deck ne va pas seulement être de ‘’jouer des chats’’ ou ‘’jouer des sorciers’’, c’est bien évidemment un critère à garder en tête, mais ne pas oublier que le respect du thème implique aussi le respect de l’archétype et la façon de réaliser sa wincon.


2. Cartes autonomes


Les cartes autonomes sont les cartes qui sortent un peu du thème mais sont tellement fortes intrinsèquement qu’elle valent le coup de commettre une infraction à notre thème principal, tout ce qui a un impact sur la partie sans pour autant respecter notre thème doit être considéré pour son potentiel de faire pencher le cours de la partie en notre faveur.


Titan solaire n’est pas dans le thème aggro et n’est pas un chat,il permet néanmoins de remonter un de nos enchantements qui aurait été détruit et qui est un élément essentiel de notre plan de jeu, c’est un moteur à CA qu’on peut considérer pour chevaucher deux catégories.


Titan des tombes n’est pas un sorcier et ne vas pas vraiment être dans le thème dans Inalla, mais il va pop des tokens qui peuvent être sacrifiés en cas de besoin et en late game peut finir un joueur qui n’a plus de réponses pour le tuer.


Choisir les titans est un peu facile, mais ce sont des exemples parfaits de cartes autonomes qui ‘n’ont pas besoin d’être dans notre thème pour les considérer.


3. Amplificateurs


Ce qu’on va appeler amplificateurs va être le contraire des cartes autonomes, les enchantements qu’on a mis pour suppléer Gahiji, l'Honoré sont des amplificateurs, car seuls ils n’ont pas le pouvoir de faire quoique ce soit, ils peuvent être dans le thème ou pas vraiment , mais ils ont une synergie avec le reste du deck.


Eveil du Mirari est un amplificateur dans un deck Ramp et dans un deck à base de créatures.


Panharmonicus est un amplificateur dans un deck qui abuse des ETB comme Inalla ou Marchesa


Les petits chats ne pourront jamais faire face à des dragons en combat singulier, maisavec +5/+5, ça va être une toute autre histoire


4. Cartes point faibles


Les cartes points faibles (parce que j’ai pas trouvé de meilleur nom) sont les cartes qui sont là pour combler les faiblesses de notre deck.


Serpopard rôdeur va combler les lacunes d’un deck à base de créatures et nous immuniser contre les contres.


Escorte intrépide et Esprit dévoué sont d’excellentes cartes anti Wrath, les decks aggro à base de créatures sont très sensibles à tout ce qui rase le board.


Mère des runes sert d’anti removal dans n’importe quel deck Champion.


Chaque deck aura ses faiblesses et ses besoins d’amplificateurs et de cartes à points faibles pour tenir la cadence avec les autres decks


:mT: Mais comment faire tenir tout ça dans les 20 slots qui nous restent ?


C’est l’aspect le plus compliqué de la finalisation de la liste, lorsqu’on trace les grandes lignes d’un deck, il n’est pas rare de se retrouver avec 110 ou 120 cartes, et devoir enlever des cartes est beaucoup plus difficile que d’en rajouter.


Pour pouvoir choisir quelles cartes vont devoir être enlevées, on va essayer d’identifier leur rôles à différents stades dans la partie, rendez vous au chapitre III.Retirer des cartes


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[Guide] Construire un deck en EDH : II. Ajouter des cartes posté le [20/02/2018] à 17:15

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