Salut à tous !
Bon alors j'ai testé mon jeu (10aine de parties) contre un ou 2 jeux sans grande prétention d'un pote et ce qui en ressort :
– tout d'abord, la liste est très plaisante à jouer,
– la manabase est très stable et le nombre de terrains paraît suffisant pour jouer,
– ensuite elle n'est pas toujours aussi simple à jouer qu'il y paraît (entre la main, le cimetière exploitable et le champ de bataille privilégier l'emploi de telle ou telle carte pourra influencer parfois pas mal sur le résultat final, de quoi faire qqs erreurs donc),
– finalement, la liste est clairement capable de donner qqc de balèze, on le sent quand on voit qqs associations de cartes à l'oeuvre.
Pour le compte rendu carte par carte :
* Mageforce primordial :
+ impressionnant à l'oeuvre (drôle de voir la tête de l'adversaire qui a géré une autre créature à la place sur la première partie),
– reste très fragile, se prend ttes les cochonneries du monde "magiquesque".
* Tonnerre de l'enfer :
+ des doutes vis à vis de Boule fulgurante préférée par certains mais le vol est un atout certain dans son sens et l'exhumation est bcp plus utile que prévu.
* Élémental d'étincelles de l'enfer :
+ petit CCM, ça cogne et l'exhumation est très appréciable pour coller une 2ème baffe améliorée,
– ça vole pas et pour l'instant en l'état c'est un peu emmerdant (voir plus bas).
* Oiseaux de paradis :
+ très pratique pour jouer, ça bloque dans les moments durs, ça vole et avec un Harnais de guerre greffé faute de mieux ça peut finir la game ou y contribuer,
– quand on en a plusieurs c'est comme piocher un land, ça n'a pas la célét' donc c'est des boosts perdus et c'est défensif, ça ralentit le jeu aggro qui devrait finir vite avant d'avoir des problèmes en face, p-e en jouer moins ?
* Drakôn de l'Ouktabi :
+ petit CCM et SURTOUT ça vole,
– parfois on apprécierait que ça tape un poil plus fort et l'écho est un piège à c**s : ne jamais le payer —> misplay assurée !
* Élémental d'étincelles :
+ petit CCM, ça tape sec !
– ça vole pas et pour l'instant en l'état c'est un peu emmerdant (voir plus bas).
* Devenir immense :
+ c'est confirmé facile à jouer et très vite dégueulasse avec l'effet de surprise ! 4ème exemplaire à rentrer d'une façon ou d'une autre !!
* Harnais de guerre greffé :
+ plus "difficile" à gérer qu'un Mageforce primordial mais pratiquement tout aussi efficace (un seul boost et non pas collectif),
– pas vraiment adapté (sur long terme) aux Oiseaux de paradis et Mageforce primordial si on doit patienter avec eux faute de mieux,
* Héritage de la vie :
+ permet des pioches de porc,
– côté rituel un peu emmerdant sur les 8 élémentaux d'étincelles notamment (quand il y a du block en face et ne volant pas pour passer on doit choisir entre l'assaut ou la pioche),
* Foudre :
+ no comment,
– parfois en avoir d'autres équivalents pourrait débloquer des situations (bloqueurs VS 8 élémentaux d'étincelles notamment),
* Pics vacillants,
+ boost sympa et gratuit, semble avoir été fait pour le jeu… 4ème exemplaire à rentrer ?,
– embêtant en main de départ surtout en sus de lands qui piquent, pas toujours évident à jouer intelligemment (le jouer c'est se restreindre à -1 mana mais contre un beau boost) et est gâché si pas de créas pour l'accompagner (rare).
* fetchs :
+ alimentent efficacement la fouille de Devenir immense, épurent la biblio des lands qui pourrissent les topdecks,
* reste de la manabase :
+ pas de colordeath, pas ou très peu de manadeath.
– fetchs et SURTOUT rav' piquent p-e un poil trop pour un jeu sans défense ou presque…
Le jeu est prometteur alors je vais poursuivre mon travail dessus, j'y réfléchirais p-e dans la journée mais si vous avez des avis, suggestions quant aux problèmes évoqués je suis preneur.
Merci d'avance et bonne journée à tous !
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