Deck UR

carte magic
Créé par themouloude le 14 mai 2016
• Categorie : Deck Magic Aggro
• Format de Tournoi : Moderne

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Ce deck est légal


Description

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[Moderne][Combo] Deck Izzet posté le [06/12/2018]

Salut !
Ton deck ressemble… énormément à un deck standard… En moins bien peut-être même, vu qu'il y a des choix assez sous-optimaux mêmes pour le standard, comme le choix de jouer Révocation // Annuler au lieu de Sinistre sabotage.
Donc, autant te prévenir tout de suite, si déjà ton deck est légèrement en dessous pour du standard, tu ne vas pas faire long feu en modern. En fait, pratiquement toutes tes cartes ont des équivalents meilleurs en modern, ce qui permet d'accélérer le deck et de le rendre capable d'affronter des decks qui peuvent tuer tour 4 en moyenne. Bon, je vais passer en revue toutes les cartes de ton deck et t'expliquer pourquoi 80% d'entre elles sont soit mauvaises, soit peuvent être remplacées par (beaucoup) mieux. Ca passe peut-être entre amis, voire en tournois standard vu qu'ils ne sont souvent pas trop compétitifs selon le magasin, mais si tu veux aller faire des tournois modern, tu vas te prendre une sacrée déconfiture avec ta liste en l'état actuel, surtout que le joueur modern moyen est 10 fois plus compétitif que le joueur standard moyen (entre autres dû à l'investissement nécessaire pour le modern, et au fait que la grosse majorité des débutants va jouer en standard). En tous cas, c'est bien, au moins tu as cherché à jouer 4 exemplaires des cartes que tu pensais être les plus importantes, et un peu moins d'exemplaires des cartes les plus chères en mana.

Alors, concernant les terrains :

  • Ile et Montagne : ça c'est bien, tu peux garder, quand tu joues bicolore tu peux te permettre de jouer un nombre élevé de terrains de base 8)
  • Cheminées à vapeur // Conduits de vapeur Excellent, au coeur des manabases UR tant en modern qu'en standard, surtout en combinaison avec des fetchlands comme Lac de montagne bouillant (j'espère que tu as budget illimité pour ça, la manabase UR est peut-être la plus chère du modern) ou avec les checklands comme Chutes de soufre (présents aussi en standard actuellement).
  • Chaufferie d'Izzet Alors là, non, tu peux oublier tout de suite, cette carte est horrible. Non seulement c'est un terrain qui arrive forcément engagé, ça fait en plus une cible de choix pour Champ de ruine pour te détruire l'équivalent de deux terrains d'un coup. Très très mauvais. Et tu vas aussi pleurer si c'est ton seul terrain, parce que ça ne sert à rien de le jouer si tu n'as pas d'autre terrain en jeu vu qu'il va remonter en main. Pour les remplacer, tu peux considérer les checklands et les fetchlands mentionnés juste avant, ou bien Canal du belvédère, le fastland UR qui vient de sortir du standard et est probablement à son prix le plus bas à l'heure actuelle. Brisants shivâns est aussi une option si le budget est vraiment un problème, mais comme tu joues un deck assez contrôle, la perte de PV risque vraiment de se sentir. Les filterlands comme Saillies de la cascade pourront aussi faire l'affaire temporairement si tu en as, et aider à lancer Niv-Mizzet et le drake, mais ça ne vaut pas la peine d'en acheter pour autant.
  • Et autre énorme problème : 20 terrains ? Sans playset d'Option, et avec des cartes à 4, 5 et 6 manas dans le deck ? Ca risque d'être souvent compliqué pour jouer tes gros sorts… Remonte minimum à 22, mieux 24 terrains, et rajoute des Options pour avoir en plus quelque chose à faire au tour 1 en restant dans le standard. De toutes façons tu as 8 cartes avec le jumpstart, clairement tu veux trop de terrains plutôt que pas assez. Et non, les bouncelands ne sont pas une excuse pour jouer moins de terrains, pas quand tu n'as pas le droit de jouer de mauvais terrains :P

Concernant le reste des cartes actives :

  • Ral, vice-roi d'Izzet et Niv-Mizzet, Parun sont un peu lents pour le format, mais en peu d'exemplaires ils peuvent en effet être pertinents pour t'assurer l'ascendant dans une partie que tu as réussi à contrôler au début. Je préfère quand même Ral qui a le bon goût de ne pas se prendre trop de hard removals comme ce n'est pas une créature, et surtout car il coûte moins cher en mana (et n'a pas des couleurs de partout dans son coût en mana). De plus, Ral a l'avantage de pouvoir gérer les grosses créatures en face, ce qui est quelque chose que les decks Izzet ont généralement du mal à faire facilement.
  • Drakôn crépitant est une carte avec une bonne value et la capacité à finir rapidement une partie, par contre avec de quoi remplir rapidement le cimetière, c'est quand même mieux, à voir dans les propositions.
  • Gobelin des rues : "dies to Lightning Bolt"… Ce removal rouge est joué en 3 ou 4 exemplaires dans 40% des decks du modern. Il n'est tout simplement pas possible de jouer une créature à trois manas ou plus en modern qui ne soit pas immunisée à Foudre, ou qui ne soit pas capable de générer de la value même si elle meurt immédiatement (ou alors vraiment qui te fasse instantanément gagner la game si elle survit un tour, en permettant un combo par exemple) . D'ailleurs, en parlant de Foudre, j'aimerais bien savoir quand tu t'es dit que c'était mieux en side qu'en main deck :?
  • Électromancien gobelin : un peu le même problème que le gobelin précédent, il meure facilement sans faire grand chose. Le deck dans lequel il est joué en modern, UR Storm, gagne généralement instantanément au tour 3 s'il a pu garder ce gobelin en jeu au tour 2, ou tour 4/5 en posant ce gobelin puis en partant en combo. Dans ton deck, ça ne fait que réduire un peu le coût de certains tes sorts, et c'est tout. De plus, un certain nombre des cartes que je te conseillerais par la suite en tant que meilleures versions de certaines de tes cartes ne bénéficient pas forcément du gobelin. Mais si tu veux absolument ce genre d'effet, tu peux être intéressé par Baral, directeur de conformité, qui bloque mieux, a un coût en mana moins prohibitif, et a une capacité de loot assez pratique. Par contre, il est légendaire, donc tu en jouerais plutôt 2 ou 3 à ce moment vu que tu veux éviter de le piocher plusieurs fois. Enfin, il peut toujours défausser les copies supplémentaires de lui-même si besoin, donc ça ne reste pas trop problématique en général.
  • Perspicacité du chimiste : la carte est honnête, et même très bonne en standard, par contre 4 exemplaires ça peut faire beaucoup quand même, surtout avec autant d'autres cartes qui coûtent cher en mana. Et puis, surtout, en modern, il y a tellement d'autres choses plus intéressantes, comme tu le verras plus bas.
  • Révocation // Annuler : c'est déjà surclassé en standard, alors je ne t'explique même pas pour le modern…
  • Facteur de risque : la carte est assez forte, en effet, mais… Tu joues un deck assez contrôle. Tu vas sans doute avoir beaucoup mieux à faire que dépenser 3 manas pour faire perdre 4 PV à ton adversaire, surtout quand tu peux juste lui mettre 3 dégâts pour 1 mana. Néanmoins, dans un deck complètement orienté burn, la carte est intéressante (pas x4 par contre, tu ne veux pas vraiment en piocher deux, ou pire, trois, tu auras bien plus efficient à piocher avant). Enfin, au moins ça reste dans la logique de :
  • Ionisation : bah, il y a des contres à deux manas en modern, voire un sous condition. Après, les petits dégâts supplémentaires peuvent être intéressants, mais il faudrait complètement orienter le deck autour de ça pour que ça vaille le coup (non, je ne compte pas le gobelin des rues, dans ma tête il n'est déjà plus dans le deck). De plus, la majorité des cartes en modern coûte 3 manas ou moins. Et si tu veux avoir des réponses efficaces aux cartes de ton adversaire, mieux vaut qu'elles ne coûtent pas plus cher que ses menaces, sans quoi tu vas te faire rapidement submerger. Enfin, j'imagine qu'un faible nombre d'exemplaires de cette carte serait jouable, mais là encore en avoir plusieurs en main ça risque de faire un peu lourd.
  • Charme d'Izzet : une carte plyvalente, mais qui ne fait rien de bien. Tous ses modes sont surclassés par d'autres cartes, qui font le même effet pour un mana en moins, avec parfois en plus des avantages supplémentaires (je pense en particulier à Percesort, Foudre et tous le removals rouges à un mana, et Pillage sans foi). Globalement, la carte n'est pas trop mauvaise… Mais elle pose un vrai problème d'efficacité d'utilisation de ton mana dans ce format rapide qu'est le modern, et ses différents modes ne servent pas forcément à résoudre les problèmes du deck en général, si ce n'est que dans ta liste actuelle c'est la seule chose que tu puisses avoir envie de faire tour 2 à part électromancien.
  • Faille cyclonique : Alors, oui, c'est une staple du commander. Par contre, contrairement au commander, il ne faut pas te leurrer, tu ne vas pas souvent la lancer pour son coût de surcharge en modern. Si c'est le cas, tu as sans doute déjà gagné face à la plupart des decks en survivant jusqu'ici de toutes façons. Et à part son coût de surcharge, bah, en tant que simple bounce, il y a mieux à faire.
  • Foudre : Main deck. X4. C'est tout ce que je dirais. Le sort le plus polyvalent et le plus joué du modern, il te faut une excuse du feu de dieu pour ne pas en avoir 4 exemplaires dans ton deck quand tu joues rouge.
  • Négation : très bonne carte de side, parfois même jouée en un (ou deux sous certaines conditions) exemplaire(s) main deck.
  • Champ électrostatique : bof, ça bloque et ça met des dégâts par ci par là. Au moins ça ne meure pas sur Foudre. Mais bon, il y a bien plus violent que ça en modern ^^
  • Forte bourrasque : pas quand tu peux jouer Commandement cryptique à la place :lol:

Voici quelques listes pour te donner des idées de ce qui est joué en modern en UR :

Du coup, que joue-t-on en UR en modern ? Passons en revue les staples de cette combinaison de couleurs.

Rapidement pour les terrains :

  • le fetchland UR Lac de montagne bouillant te rappelle que la manabase UR pique le porte monnaie ^^ Enfin, généralement n'importe quel autre fetchland pouvant aller chercher une île fait l'affaire, mais bon, les fetchs bleus sont tous au dessus de la moyenne des prix malgré tout.
  • le ravland/shockland UR Cheminées à vapeur // Conduits de vapeur, fetchable via, justement, les fetchlands bleus et rouges, et qui a aussi le bon goût d'activer :
  • le checkland Chutes de soufre, qui vérifie que tu aies en jeu une île ou une montagne. Ca tombe bien, les shocklands ont deux types de terrain de base.
  • le fastland Canal du belvédère est aussi une option intéressante pour fixer ton mana, mais ton deck risque souvent d'avoir besoin de terrains qui arrivent dégagés même après le tour 3. Ca fait un excellent tour 1 par contre.
  • le painland Brisants shivâns : là c'est plutôt une option budget, ou alors pour les decks très rapides qui cherchent à gagner avant que la perte de PV n'aie d'impact.
  • Phare abandonné : en un exemplaire, permet d'avoir quelque chose à faire quand on passe le tour en gardant du mana pour contrer mais qu'on ne fait rien. Sauve parfois en permettant une pioche supplémentaire, et permet de se débarrasser de cartes mortes.
  • Champ de ruine : pour empêcher les adversaires de faire n'importe quoi avec leur mana, éliminer les terrains gênants et parfois trouver un terrain de base nécessaire.

Pour les créatures :

  • Sondeur de secrets/Vive-lance du monastère pour les listes les plus agressives uniquement.
  • Sinistre lavamancien : joué en un ou deux exemplaires parfois, permet de tuer les petites bestioles en face ou ton adversaire avec suffisamment de temps.
  • Mage lancevif souvent considéré comme la meilleure créature bleue de magic, mais aussi une des plus chères pour le porte monnaie. Réédité dans UMA (Ultimate Masters) tout de même, donc son prix va probablement être au plus bas pour un moment. Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais par exemple avec une Foudre en main et 4 manas, ça peut faire 6 dégâts en fin de tour adverse avec un attaquant en plus.
  • Jeune pyromancien : réédité dans UMA, il permet de générer des tokens à l'infini pour bloquer les créatures de l'adversaire ou le tuer.
  • Spécimen pris dans la glace // Horreur éveillée : permet de gérer le board adverse et de tuer en trois tours, très solide. Ne combote pas très bien avec les tokens du pyromancien par contre.
  • Jace, prodige de Vryn : en réalité c'est un PW caché ^^ Il peut mourir sur des removals, mais dès qu'il se retourne il devient un PW souvent très dur à gérer. D'autres cartes permettant de générer de la value dès qu'elles arrivent lui sont régulièrement préférées, mais on le voit encore occasionnellement en un ou deux exemplaires.
  • Clique Vendilion : en un ou deux exemplaires également (à cause de son CCM et de sa clause de légendaire), permet de déranger les jeux combos tout en mettant la pression, ou les jeux contrôles en leur mettant une menace à la fin de leur tour.
  • Venser, forgeur savant : plutôt vu comme une option budget pour Snapcaster Mage ou Cryptic Command, peut tout de même se révéler extrêmement surprenant et polyvalent. En un ou deux exemplaires si tu souhaites le jouer (même raison que pour la Clique Vendilion).
  • Pia et Kiran Nalaàr : 3 bodies en une carte, et qui pour la plupart volent et sont incolores (utile pour bloquer les créatures avec une protection contre une couleur par exemple). Et peut se transformer en dégâts directs si besoin. Assez polyvalent, permet de stabiliser face à aggro, et mettre en jeu une menace qui demande souvent une wrath face à contrôle. En un ou deux exemplaires si tu souhaites le jouer (même raison que pour la Clique Vendilion).
  • Drakôn crépitant : une petite nouveauté de Ravnica, reste du deux pour un même s'il y a un removal en face, tue vite, assez intéressant dernièrement. La clause mentionnant les cartes en exil a une réelle utilité également, entre toutes les cartes de gestion du cimetière en face et tes propres cartes qui s'exilent ou qui en exilent d'autres pour payer leurs coûts.
  • Carcasse mécanique torrentielle : souvent vu comme un Snapcaster Mage budget qui permet de finir les parties rapidement et bloquer efficacement. Relancer un Commandement Cryptique avec fait toujours plaisir ^^ Un à deux exemplaires à cause du coût en mana élevé.
  • Fêtard du hourvari : plutôt dans des jeux très agressifs ou combo qui vident leur main très rapidement, afin de la remplir à nouveau tout en posant une menace.

Les packages de combo :

Les removals :

  • Foudre : pour un mana, en éphémère, ça tue les créatures, les PW, les joueurs… Combinaison parfaite de polyvalence et d'efficacité. x4 quand tu joues rouge sans excellente raison de faire une croix dessus.
  • Rôtir/Bûcher des moissons/Balafre de flammes : pour gérer les grosses créatures sans devoir sacrifier plusieurs cartes, et c'est tout. Roast a un effet plus faible, mais demande moins de conditions, tandis que le Balafre gère moins de choses, à voir selon le deck et ce qui est attendu en face. Parfois joués uniquement en side, ou pas joués du tout. Ral, vice-roi d'Izzet les rend moins nécessaires dorénavant également.
  • Électrolyse : un removal un peu plus cher en mana, mais qui permet de gérer deux petites créatures à la fois ce qui peut être difficile autrement, tout en faisant du CA. Au pire ça peut partir sur un PW ou un joueur, donc jamais vraiment mort. Plutôt joué en un ou deux exemplaires car ça peut poser problème d'en piocher trop du fait du coût.
  • Fissuration : parfois joué en un ou deux exemplaires en main deck plutôt qu'en side, car il y a généralement suffisamment de cibles en modern pour que ce soit rentable de risquer que la carte soit occasionnellement morte. De plus, de nombreux decks UR jouent des cartes capables de looter, comme le Phare abandonné mentionné plus haut.
  • Éclair explosif : parce qu'on ne peut jouer que 4 Foudres et que parfois on a besoin de plus ^^
  • Fureur des dieux : de plus en plus populaire de par la montée en puissance des decks tribaux ou se basant sur des petites créatures facilement ramenées du cimetière. On voyait parfois Soleils accablants dans le passé grâce à la capacité de recyclage qui assurait que la carte ne soit jamais vraiment morte, mais la clause d'exil est trop importante dernièrement. Au moins joué en side si ce n'est pas en main, à moins que ce ne soit vraiment problématique pour tes propres créatures.

Les contres :

  • Nœud logique : ce qui se rapproche le plus de Contresort en modern, mais Noeud Logique demande un peu plus de setup, et en particulier demande de jouer des fetchlands pour remplir le cimetière un peu plus vite. Pas vraiment jouable en x4 à cause de la contrainte sur le cimetière, mais très apprécié tout de même.
  • Fuite de mana : plus fort en début de partie, moins conditionnel, et coût en mana plus léger en couleur (en plus d'être réduit par Baral/Electromancien si besoin). Néanmoins la carte est beaucoup plus faible quand la partie avance, le mana du modern est très bon donc :mbleu: :mbleu: ne pose aucun souci dans la plupart des cas, et seuls les decks vraiment combos jouent Baral ou Electromancien gobelin. Éventuellement joué en un, rarement deux exemplaires maintenant.
  • Déférence : surtout utilisé par les jeux combo ou tempo qui ont juste besoin de contrer une fois un sort pour gagner, ou pour lesquels il est important d'avoir beaucoup de cartes en main. Rarement mauvais, mais pas forcément incroyable en dehors du bon deck (UR Storm qui peut se contrer son propre Mitraille avec pour le relancer une 2e fois).
  • Collet à sorts : cette carte aura pratiquement toujours une cible, et aide énormément d'un point de vue tempo. Très fort quand on est sur la draw (on joue en 2e) pour pouvoir contrer la prochaine action de l'adversaire. Par contre on ne veut pas non plus en piocher beaucoup, donc x1 ou x2 dans le deck c'est plutôt bien.
  • Négation : ne peut pas tout contrer, et dans quelques matchups il n'y aura parfois aucune contrable du tout. Mais la carte touche malgré tout énormément de choses pour un coût en mana très intéressant, et permet de compléter l'attirail de contres pour avoir beaucoup d'options à disposition et pouvoir choisir la meilleure autant que possible. Apparaît souvent en un exemplaire main deck dernièrement dans les jeux bleus jouant des contres.
  • Percesort : plutôt une carte de side, mais apparaît de temps à autre dans des jeux très rapides qui veulent juste gagner la guerre des contres/removals, ou pour affronter des decks très rapides qui cherchent à faire des combos dans les deux/trois premiers tours, ou qui ont peu de terrains pour payer le coût supplémentaire. A part ça, la carte combine les défauts de mana leak et negate, mais en échange coûte un mana de moins.
  • Commandement cryptique : un contre qui n'en est pas un. Ou du moins pas seulement. La carte sert dans tellement de situations différentes que c'en est absurde. Jouée en x3/x4 dans tous les decks bleus un minimum contrôle.

La pioche/les cantrips :

  • Visions nées du sérum : le seul cantrip en bleu à 1 mana légal en modern permettant de manipuler trois cartes du dessus du deck. En revanche, il ne permet pas de manipuler la carte qu'on pioche immédiatement avec lui, et se joue en rituel. Régulièrement joué x4, à moins que tu ne préfères à la place :
  • Option : tu ne creuses que de deux cartes, mais cette fois-ci tu peux maîtriser un peu mieux ce que tu vas piocher dans l'immédiat, et surtout tu peux le faire n'importe quand. Utile si tu avais besoin de garder du mana pour contrer par exemple, ou si tu lances un Mage lancevif en fin de tour adverse et que tu voudrais piocher.
  • Passe-passe : plutôt pour les jeux combos qui ont besoin de cantrips supplémentaires.
  • Vision ancestrale : surtout intéressant dans des métas un peu plus lentes, ou face à des jeux midrange/contrôle. Souvent considéré trop lent dans la méta actuelle, malgré tout piocher 3 cartes pour 1 mana fait que la carte apparaît souvent en un ou deux exemplaires dans les jeux bleus contrôle.
  • Illumination hiéroglyphique : plutôt joué dans les jeux miracles, malgré tout certains joueurs aiment la polyvalence de cette carte qui peut alterner entre un cantrip sans manipulation de deck, ou un outil de card advantage, toujours en instant speed.
  • Regard furtif : utilisé surtout dans des jeux combo ou tempo qui ont besoin de connaître la main de l'adversaire pour optimiser leurs plays plus que de maîtriser leur pioche.
  • Écurage de pensée : un autre cantrip en éphémère, qui a pour capacité de remplir rapidement le cimetière pour aider Ral, Logic Knot, Snapcaster Mage, Crackling Drake, Azcanta, Bedlam Reveler… Ne va pas forcément dans tous les decks, mais peut avoir beaucoup d'interactions.
  • Pillage sans foi : joué dans 20% des decks modern, cette carte est un peu moins intéressante en UR qu'ailleurs, car il y a beaucoup d'autres possibilités pour piocher. Enfin, évidemment, si ça permet de mettre des Phénix d'arc au cimetière, ça change tout…

Les autres outils de value :

  • Jace, le sculpteur de l'esprit : Pour te mettre dans l'ambiance… https://www.youtube.com/watch?v=gnYhG_ekoH8 Considéré comme le Planeswalker le plus puissant jamais édité. Outil de CA, QA, gestion de créatures, verrouillage du deck adverse ou amélioration de notre propre pioche, et wincon tout en une carte. Encore heureux qu'il meure sur Foudre si on ne fait rien ! Pas forcément adapté aux débutants du fait de sa complexité (et accessoirement de son coût financier), et pas non plus joué dans tous les decks, mais il faut savoir qu'il existe !
  • Kéranos, dieu des Tempêtes : une menace indestructible qui fait piocher ou qui fait des Foudres gratuites quand tu pioches une carte active. J'ai mentionné à quel point c'est fort Foudre ? Oui, je crois. Surtout utile face aux jeux midrange/contrôle, ou contre des jeux aggros une fois la partie maîtrisée pour retirer les dernières créatures qui pourraient être posées. Un peu lent sinon, et puis il faut admettre que Foudre n'est pas la réponse absolue à tout non plus. Et il ne fait rien le tour où il arrive, honte à lui (mais il est indestructible, on lui pardonne). Reste contrable ou exilable (pas par Chemin vers l'exil à moins que tu ne sois déjà en train de gagner en tous cas ^^)
  • Chandra, torche de la défiance : En ce qui la concerne, elle a le titre de meilleur Planeswalker rouge. Elle fait aussi le thé, le café, les biscuits si tu es poli… Jamais vraiment une mauvaise carte, mais elle souffre du fait que sa capacité de card advantage ne se combine pas très bien avec les contres. Et un 5e dégât aurait vraiment été apprécié sur sa capacité de removal. Elle laisse donc dorénavant plutôt sa place à :
  • Ral, vice-roi d'Izzet : le nouveau PW Izzet. Son ultimate fait gagner dans le tour généralement, son outil de pioche permet de voir deux cartes et de remplir le cimetière, et son removal permet de gérer les plus grosses créatures pour peu que le cimetière soit un peu rempli (ce qui n'est pas trop dur en UR), chose qui manquait en UR jusqu'ici.
  • À la recherche d'Azcanta // Azcanta, les Ruines englouties : c'est très facile de remplir le cimetière en modern, ne serait-ce que via les fetchlands et tous les petits sorts à bas coût qu'on va enchaîner. Avant de se retourner, on maîtrise mieux nos pioches pour chercher ce dont on a besoin (ou au contraire éliminer ce qu'on ne veut pas). Une fois retournée, ça fait un terrain supplémentaire, et un outil de CA et QA colossal qu'on peut activer en fin de tour adverse si on a gardé du mana pour contrer par exemple.

Concernant le sideboard, tout d'abord, il faut noter qu'un bon nombre des cartes que j'ai mentionnées au dessus peuvent faire partie du side, en fonction de ton deck, de ce que tu attends en face, des réponses dont tu peux avoir besoin ou si tu souhaites changer ton plan de jeu post side. Je vais faire ça par catégorie, et je rentrerais un peu moins dans les détails cette fois-ci :

  • Les wraths/removals : globalement les mêmes que ceux cités plus haut, avec en plus Incantatrice statique d'Izzet pour gérer à répétition les tokens ou tous les jeux avec beaucoup de petites créatures. Mélodie enchanteresse apparaît aussi occasionnellement pour certains MU spécifiques. Et Explosifs artificiels permet de gérer aussi les tokens, les petites créatures, mais aussi les artefacts, et surtout les petits enchantements, ce qui est très dur en UR.
  • Les contres : Rejet solennel contre les artefacts/eldrazis/PW incolores de Tron ; Négation qui touche beaucoup de choses et permet de concentrer des slots de sideboard en une seule carte ; Dispersement pour contrer les contres, mais aussi beaucoup de cartes de combo, des removals, des blasts… ; Percesort pour affronter les decks les plus rapides ; Botte dédaigneuse face aux decks plus lents au contraire, ou capables de lancer de gros sorts anormalement vite.
  • La gestion de cimetière : Relique de Progénitus si tu n'as pas besoin de ton cimetière ; Cage du fossoyeur de graf bloque aussi Corde d'adjuration ou Compagnie rassemblée mais t'empêche de jouer des sorts avec le flashback ; Fureur des dieux compte aussi, vu qu'elle exile les créatures récursives ; Piège vorace permet d'avoir une réponse même lorsque tu as dû te full tap, ou s'il te faut quelque chose pour interagir dès le tout premier tour, avant même d'avoir commencé à jouer (oui, parfois c'est important) ; et Extraction chirurgicale… une carte sur laquelle des articles entiers ont été écrits, elle sert à tellement de choses que je ne détaillerais pas ici à moins que ça ne soit nécessaire.
  • La gestion de terrains : alors, je vais commencer par une carte qui ne sert pas qu'à gérer les terrains, à savoir Sphère d'amortissement. Cette carte bloque Tour d'Urza et ses amis, ainsi que Chambre de croissance des Simic et cie pour le seul deck qui joue ce genre de terrains parce qu'il y a des interactions efficaces avec le reste du deck. Mais aussi cette carte empêche tous les jeux combos qui lancent de nombreux sorts en un tour de partir en combo (comme Storm ou KCI). Ou du moins de les ralentir suffisamment pour pouvoir espérer les tuer ou prendre le contrôle de la partie entre temps. Ca peut te ralentir toi même toutefois, à utiliser avec parcimonie. Maintenant, plus spécifiquement sur la gestion des terrains… Mers envahissantes à le bon goût de cantrip, mais ne retire pas le terrain, et peut elle même être gérée. Pluie en fusion peut ralentir fortement certains decks, et mettre des dégâts au passage, tout en étant un rituel, ce qui peut avoir des interactions intéressantes avec d'autres cartes du deck. Mais surtout, dans un deck rouge bicolore, la réponse tient souvent en une carte : Lune de sang, l'ennemie absolue de tout deck jouant plusieurs couleurs et ayant commis l'erreur de ne pas chercher de terrains de base rapidement (ou tout simplement de ne pas en avoir assez dans le deck). Cette carte peut gagner des parties à elle toute seule, et est même souvent jouée main deck. Mais je voulais terminer avec elle car il s'agit d'une des cartes les plus importantes des jeux UR, de par le potentiel de verrouillage complet d'une game.

Et voilà, j'espère que cela t'aidera à avoir une meilleure vision des jeux UR en modern ! N'hésite pas à demander des précisions si besoin est.
J'espère n'avoir rien oublié et ne pas avoir fait d'erreur, qu'on me fasse signe si c'est le cas :mrgreen:

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Stats

Il y a 60 cartes dans la pioche
Répartition des Cartes
Type NB
Créatures 15
Sorts 26
Terrains 19
Courbe de Mana
0123456+
0 22 16 3 0 0 0
.

Exemple de main :

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