Deck Karametra, déesse des Moissons [Deckbuilding]

carte magic
Créé par kalawi le 31 août 2014
• Categorie : Deck Magic Aggro
• Format de Tournoi : Moderne

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Description

Dans le cadre du concours de deck building autour des dieux de Theros, voici la version que je propose autour de Karametra, déesse des moissons.

Principe

Le principe du deck est simple : profiter un maximum de l’effet de Karametra, à savoir faire arriver un terrain (plaine ou forêt) en jeu à chaque fois qu’on lance un sort de créature. Cela passe notamment par le touche-terre, mais pas uniquement. Cela permet de profiter des effets type « Si vous contrôlez au moins X terrains » ou de tutoriser des terrains intéressants.

Ce n’est donc pas un deck buildé dans une optique de Ramp ni de dévotion.

Afin de faire l’effet de la déesse le plus souvent possible, il est nécessaire d’avoir beaucoup de créatures à jouer, ce qui explique le très faible nombre de sorts non créatures.

Karametra étant la colonne vertébrale du deck, quasiment toutes les cartes vont tourner autour. Voici une description la plus précise possible de leurs rôles et interactions avec la déesse.

Description du fonctionnement du deck :

Les créatures
Dans les premiers tours, on cherchera à jouer :
– des petites créatures qui grossiront à la pose de terrains, comme le Lynx des steppes ou le Kudzu fouettevigne. La Foule de Scalaire sera elle surtout intéressante en mid/late game, car elle grossira (beaucoup) à chaque tour.
– des accélérateurs avec le Cobra de Lotus, qui permet, avec les fetch, une bonne accélération et pouvoir jouer Karametra potentiellement tour 3 (tour 2 : Cobra de Lotus, tour 3 : Joue un fetch, le cobra ajoute 1 mana, sacrifie le fetch pour poser un land, le cobra ajoute 1, ce qui fait 2 mana dans le pool + 3 terrains dispo).

Dès qu’on aura trois mana disponibles, on peut stabiliser un peu plus durablement le board :
– La Coursière de Kruphix permet de ralentir aggro avec son body, mais également d’épurer les pioches en jouant les terrains directement depuis le dessus de sa bibliothèque. Même si ça ne permet pas de jouer plus de terrain par tour, ça permet d’éviter de rater un land drop. Et bien que ça soit minime, on gagne 1pv à chaque land posé. Donc si Karametra est sur le champ de bataille, on gagne de des pv à chaque fois qu’on lance un sort de créature.
– La Chevalière du Reliquaire n’est pas là pour son aspect purement compétitif. En effet, ses capacité interagissent directement avec Karametra. La chevalière permet de recycler les lands apportés par la déesse pour tutoriser d’autres terrains. On peut ainsi réactiver le touche-terre, via la récupération de fetch, plusieurs fois dans le même tour et comme un éphémère. On peut également chercher un terrain utile (voir Les terrains). De plus, la chevalière grossira à l’utilisation des fetch ou du recyclage des terrains.

Pour finir, en late game :
– l’Archange de l’admonition est à la fois un kill du deck part son body intéressant et un moyen de gestion du board adverse par sa capacité touche-terre. Il existe plusieurs cartes qui pourraient prétendre à cette position, comme les Baloths déchainés ou le Vengeur de Zendikar. Quelque soit la créature choisie, elle reste un kill fragile car sensible aux antibêtes et sans moyen de protection. J’ai une petite préférence pour l’ange. Là où les deux autres ne feront globalement « que » poser des tokens (ce qui peut s’avérer très fort), l’ange permet de gérer les permanents adverses (même si c’est potentiellement temporaire) et permettre une percée. De plus, le vengeur est plus lent et nécessite beaucoup de terrain en jeu en même temps (anti-synergique avec la chevalière). Enfin, l’ange ajoute 1 de plus à la dévotion que le baloth.

Les sorts
Ceux-ci sont peu nombreux, mais importants :
– Les Chemin vers l’Exil sont essentiels car ce sont les seuls moyens de gestion définitifs des créatures adverses. Le désavantage de donner un terrain à l’adversaire reste mineur.
– Les Cadran solaire du voyant ne sont peut-être pas le meilleure moyen pour piocher, mais ils agissent bien en interaction avec la Déesse des Moissons. En effet, dès que l’on jouera une créature, on pourra aller chercher un terrain, piocher avec le cadran, et vu la proportion de créature dans le deck, on pourra très probablement rejoué une créature derrière (donc encore un terrain en jeu). Cela permet alors d’activer plusieurs fois le touche-terre, et d’assurer un peu de CA.

Les terrains
On retrouve des terrains de bases et des Jardin du temple pour pouvoir être cherchés par Karametra et utilisés par les Chevalière du Reliquaire.
Il y a également des fetch-land, permettant surtout ici de pouvoir activer le touche-terre plusieurs fois plus que pour stabiliser la manabase.
Quelques terrains originaux sont utilisés :
– Les Plaine de Voilebrume sont des terrains de type « plaine ». Cela signifie qu’ils peuvent donc être cherchés par la déesse. Bien qu’ils arrivent en jeu engagé, leur effet peut être intéressant. En effet, si jamais on manque de terrain à aller chercher avec la déesse, on peut mettre sous la bibliothèque des forêts ou plaines sacrifiées par les Chevalière. On peut également remettre des fetchland (pour réactiver le touche-terre) ou des créatures utiles (type Ange de l’admonition). Le fait de remettre en dessous n’est pas un problème, car Karametra mélangera toujours la bibliothèque avec sa capacité. Petit point négatif, il est nécessaire d’avoir au moins deux permanents blancs, ce qui n’est pas la couleur majoritaire du deck.
Eméria, la Ruine Céleste est présente en un seul exemplaire. En effet, sa capacité nécessite pas moins de 7 plaines, elle sera donc réservée en fin de partie. Les 7 plaines peuvent être assez facilement atteintes grâce à la déesse, et Eméria peut elle même être récupérer facilement via les Chevalière du Reliquaire. Une fois en jeu, ce terrain permet de renvoyer sur le champ de bataille une créature du cimetière. Pas d’activation de la capacité de la déesse (puisque que la créature n’est pas « lancée »), mais cela permet tout de même une récursivité utile en late game.

Pour résumer
Voilà pour le plan de jeu général. Karametra, Déesse des moissons est donc utile à toutes les capacités des créatures du deck. C’est un deck plutôt aggro, dont le but est de faire grossir des petites créatures et d’abuser du touche-terre. Merci pour avoir eu le courage de lire ce pavé ! ^^


Deck

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Stats

Il y a 60 cartes dans la pioche
Répartition des Cartes
Type NB
Créatures 29
Sorts 6
Terrains 25
Courbe de Mana
0123456+
0 12 8 8 2 3 2
.

Exemple de main :

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