Magic 2013 : La liste complète ! (249 cartes)

MAGIC

Les Avant-Premières Magic 2013 auront lieu le week-end du 7/8 juillet. Mais si vous êtes trop curieux de savoir ce que cette édition nous réserve pour attendre jusque là, vous pouvez déjà consulter la liste partielle avec cartes déjà révélées. Cette liste sera mise à jour régulièrement jusqu’à la sortie de l’édition.

Pour discuter des nouvelles cartes, ça se passe sur le forum !
Pour voir toutes les visuels des cartes Magic 2013, rendez-vous sur la page de l’édition

Légende :

Exaltation : À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.

# : Réédition

* : Traduction non-officielle

 

 

:mblanc: :mblanc: :mblanc: :mblanc: :mblanc: Blanc :mblanc: :mblanc: :mblanc: :mblanc: :mblanc:

 

 

Ajani, meneur de la bande
Arpenteur : Ajani (Mythique)
[+1] : Ciblez jusqu’à une créature. Mettez un marqueuer +1/+1 sur elle.
[-3] : La créature ciblée acquiert le vol et la double initiative jusqu’à la fin du tour.
[-8] : Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 2/2 blanche Chat, X étant votre total de points de vie.
/4

Frappesoleil d’Ajani
Créature : chat et clerc (Commune)
Lien de vie
2/2

Miséricorde des anges
Éphémère : (Commune)
Vous gagnez 7 points de vie.

Oraison angélique
Enchantement : (Unco)
Exaltation (À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.) À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, vous pouvez engager la créature ciblée.

Chevalière accompagnée
Créature : humain et chevalier (Commune)
Initiative
Quand la Chevalière accompagnée arrive sur le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
2/2

Écuyer avemain
Créature : oiseau et soldat (Commune)
Vol
Exaltation (À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.)
1/1

Aigle rixevol
Créature : oiseau (Commune)
Vol
Quand l’Aigle rixevol arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu’à la fin du tour.
2/2

Capitaine des veilleurs
Créature : humain et soldat (Rare)
Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s’engager.) Les autres créatures Soldat que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la vigilance. Quand le Capitaine des veilleurs arrive sur le champ de bataille, mettez trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat sur le champ de bataille.
3/3

Appel du capitaine
Rituel : (Commune)
Mettez sur le champ de bataille trois jetons de créature 1/1 blanche Soldat.

Croisée d’Odric
Créature : humain et soldat (Unco)
La force et l’endurance de la Croisée d’Odric sont chacune égales au nombre de créatures que vous contrôlez.

Faveur divine
Enchantement : aura (Commune)
Quand la Faveur divine arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie.
La créature enchantée gagne +1/+3.

Verdict divin
Éphémère : (Commune)
Détruisez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.

Effacement
Ephémère : (Commune)
Retirez l’enchantement ciblé de la partie.

Récompense de la foi
Ephémère : (Rare)
Renvoyez sur le champ de bataille toutes les cartes de permanent de votre cimetière qui ont été mises, ce tour-ci, dans votre cimetière depuis le champ de bataille.

Charge glorieuse
Éphémère : (Commune)
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour.

Protecteur griffon
Créature : griffon (Commune)
Vol
À chaque fois qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, le Protecteur griffon gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
2/3

Lions gardiens
Créature : chat (Commune)
Vigilance
1/6

Vigiles d’Akrasa
Créature : humain et soldat (Commune)
Défenseur
Exaltation (À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.)
0/4

Guérisseuse de la bande
Créature : chat et clerc (Unco)
À chaque fois qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous gagnez 2 points de vie.

2/3

Héros intrépide
Créature : soldat (Rare)
: Détruisez la créature ciblée de force 4 ou plus.
1/1

Chevalier de la gloire
Créature : humain et chevalier (Unco)
Protection contre le noir
Exaltation

2/1

Cercle de l’oubli
Enchantement : (Unco)
Quand le Cercle de l’oubli arrive en jeu, retirez de la partie un autre permanent non-terrain ciblé. Quand le Cercle de l’oubli quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.

Odric, maître tacticien
Créature légendaire : humain et soldat (Rare)
Initiative
À chaque fois qu’Odric, maître tacticien et au moins trois autres créatures attaquent, vous choisissez quelles créatures bloquent ce combat et comment elles bloquent.
3/4

Pacifisme
Enchantement : aura (Commune)
Enchanter : créature. La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.

Buffle des champs de piliers
Créature : bovidé (Commune)
2/4

Dépuration planaire
Rituel : (Rare)
Détruisez tous les permanents non-terrain.

Éléphant prisé
Créature : éléphant (Unco)
L’Éléphant prisé gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une forêt.
: L’Éléphant prisé acquiert le piétinement jusqu’à la fin du tour.
3/3

Pluie de lames
Ephémère : (Unco)
La Pluie de lames inflige 1 blessure à chaque créature attaquante.

Ravaudeur de foi rhox
Créature : rhinocéros et moine (Rare)
Lien de vie
Si vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie à la place.
1/5

Passage protégé
Éphémère : (Commune)
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux créatures que vous contrôlez ce tour-ci.

Ange de Serra
Créature : ange (Unco)
Vol. Vigilance (Attaquer avec cette créature ne la fait pas s’engager.)
4/4

Avatar de Serra
Créature : avatar (Mythique)
L’Avatar de Serra a une force et une endurance chacune égale à votre total de points de vie. Si l’Avatar de Serra devait être mis dans un cimetière depuis n’importe où, révélez-le et mélangez-le à la bibliothèque de son propriétaire.

Vengeresse de Serra
Créature : ange (Rare)
Vous ne pouvez pas jouer la Vengeresse de Serra pendant votre premier, deuxième ou troisième tour de la partie.
Vol, vigilance
3/3

Démonstration de valeur
Ephémère : (Commune)
La créature ciblée gagne +2/+4 jusqu’à la fin du tour.

Lion à fourrure argentée
Créature : chat (Commune)
2/2

Archange sublime
Créature : ange (Mythique)
Vol
Exaltation
Les autres créatures que vous contrôlez ont l’exaltation.
4/3

Toucher de l’Éternel
Enchantement : (Rare)
Au début de votre entretien, comptez le nombre de permanents que vous contrôlez. Votre total de points de vie devient égal à ce nombre.

Faucon de guerre
Créature : oiseau (Commune)
Vol
Le Faucon de guerre ne peut pas attaquer à moins que vous ne contrôliez un chevalier ou un soldat.
2/1

Prêtre de guerre de Thiune
Créature : humain et clerc (Unco)
Quand le Prêtre de guerre de Thiune arrive sur le champ de bataille, vous pouvez détruire l’enchantement ciblé.
2/2

Dogue morsguerre
Créature : chien de chasse (Commune)
Initiative
1/1

 

 

:mbleu: :mbleu: :mbleu: :mbleu: :mbleu: Bleu :mbleu: :mbleu: :mbleu: :mbleu: :mbleu:

 

 

Archéomancienne
Créature : humain et sorcier (Commune)
Quand l’Archéomancienne arrive sur le champ de bataille, renvoyez une carte d’éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
1/2

Avemain arctique
Créature : oiseau et sorcier (Unco)
Vol
L’Avemain arctique gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une plaine.
: L’Avemain arctique acquiert le lien de vie jusqu’à la fin du tour.
2/1

Augure de Bolas
Créature : ondin et sorcier (Unco)
Quand l’Augure de Bolas arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d’éphémère ou de rituel parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n’importe quel ordre.
1/3

Jeu d’esprits
Enchantement : (Rare)
Au début de votre entretien, si vous avez 200 cartes ou plus dans votre bibliothèque, vous gagnez la partie.

Clone
Créature : changeforme (Rare)
Vous pouvez faire que le Clone arrive sur le champ de bataille comme une copie de n’importe quelle créature sur le champ de bataille.

Provocatrice de cour
Créature : humain et sorcier (Unco)
: La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible.
: La créature ciblée bloque ce tour-ci si possible.
1/1

Divination
Rituel : (Commune)
Piochez deux cartes.

Trombe d’eau
Ephémère : (Commune)
Engagez jusqu’à trois créatures ciblées.

Incrustation
Enchantement : aura (Commune)
Enchanter : artefact ou créature
Le permanent enchanté ne se dégage pas pendant l’étape de dégagement de son contrôleur et ses capacités activées ne peuvent pas être activées.

Dispersion d’essence
Éphémère : (Commune)
Contrecarrez le sort de créature ciblé.

Envahisseurs færies
Créature : peuple fée et gredin (Commune)
Flash, vol
3/3

Banc de brouillard
Créature : mur (Unco)
Défenseur, Vol
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par le Banc de brouillard.
0/2

Serpent portuaire
Créature : serpent (Commune)
Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)
Le Serpent portuaire ne peut pas attaquer à moins qu’il n’y ait au moins cinq îles sur le champ de bataille.
5/5

Hydrodéferlante
Ephémère : (Commune)
La créature ciblée gagne -5/-0 jusqu’à la fin du tour.

Index
Rituel : (Commune)
Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans n’importe quel ordre.

Jace, expert en mémoire
Arpenteur : Jace (Mythique)
+1 : Piochez une carte. Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
0 : Le joueur ciblé met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
-7 : N’importe quel nombre de joueurs ciblés piochent chacun vingt cartes.
/4

Phantasme de Jace
Créature : illusion (Unco)
Vol
Le Phantasme de Jace gagne +4/+4 tant qu’un adversaire a au moins dix cartes dans son cimetière.
1/1

Progéniture kraken
Créature : kraken (Commune)
0/4

Maître du Trident de perles
Créature : ondin (Rare)
Les autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la traversée des îles.
2/2

Ondins du trident nacré
Créature : ondin (Commune)
1/1

Sculpture mentale
Rituel : (Commune)
L’adversaire ciblé met les sept cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

Négation
Éphémère : (Commune)
Contrecarrez le sort non-créature ciblé.

Omniscience
Enchantement : (Mythique)
Vous pouvez lancer des cartes non-terrain depuis votre main sans payer leur coût de mana.

Redirection
Ephémère : (Rare)
Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour le sort ciblé.

Rembobinage
Ephémère : (Unco)
Contrecarrez le sort ciblé, et dégagez ensuite jusqu’à quatre terrains.

Voleur de parchemin
Créature : ondin et gredin (Commune)
À chaque fois que le Voleur de parchemin inflige des blessures de combat à un joueur, piochez une carte.
1/3

Sommeil
Rituel : (Unco)
Engagez toutes les créatures que le joueur ciblé contrôle. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de ce joueur.

Entrelacs de sorts
Rituel : (Rare)
Exilez une carte d’éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière et une carte d’éphémère ou de rituel ciblée du cimetière d’un adversaire. Copiez ces cartes. Si possible, lancez les copies sans payer leur coût de mana. Exilez l’Entrelacs de sorts.

Sphinx d’Uthuün
Créature : sphinx (Rare)
Vol
Quand le Sphinx d’Uthuün arrive sur le champ de bataille, révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez un tas dans votre main et l’autre dans votre cimetière.
5/6

Léviathan de la houle
Créature : léviathan (Rare)
Traversée des îles (Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une île.)
Tous les terrains sont des îles en plus de leurs autres types.
Les créatures sans le vol ou la traversée des îles ne peuvent pas attaquer.
8/8

Volte-face
Rituel : (Unco)
Échangez le contrôle de deux créatures ciblées.

Talrand, invocateur céleste
Créature légendaire : ondin et sorcier (Rare)
À chaque fois que vous lancez un sort d’éphémère ou de rituel, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 bleue Drakôn avec le vol.
2/2

Invocation de Talrand
Rituel : (Unco)
Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 2/2 bleue Drakôn avec le vol

Ficelles du métier
Enchantement : aura (Commune)
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+0 et est imblocable.

Désinvocation
Éphémère : (Commune)
Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.

Enjôleur vedalken
Créature : vedalken et sorcier (Commune)
, : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
1/4

Pisteur du vide
Créature : élémental (Rare)
, : Mettez le Pisteur du vide et la créature ciblée au-dessus des bibliothèques de leurs propriétaires. Ces joueurs mélangent ensuite leurs bibliothèques.
2/1

Coursier des eaux
Créature : élémental (Commune)
: Le Coursier des eaux gagne +1/-1 jusqu’à la fin du tour.

2/3

Sterne des nues
Créature : oiseau (Commune)
Vol La Sterne des nues ne peut bloquer que les créatures avec le vol.
2/1

Drakôn des vents
Créature : drakôn (Commune)
Vol
2/2

 

 

:mnoir: :mnoir: :mnoir: :mnoir: :mnoir: Noir :mnoir: :mnoir: :mnoir: :mnoir: :mnoir:

Jugement du sang
Enchantement : (Commune)
À chaque fois qu’une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, le contrôleur de cette créature perd 1 points de vie.

Chauve-souris chassesang
Créature : chauve-souris (Commune)
Vol
Quand la Chauve-souris chassesang arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie.
2/2

Vampire du trône de sang
Créature : vampire (Commune)
Sacrifiez une créature : La Vampire du trône de sang gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour.
1/1

Frémissant de peur
Ephémère : (Unco)
Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-1 jusqu’à la fin du tour.

Fléau paralysant
Enchantement : (Commune)
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -1/-1 et ne peut pas bloquer.

Obscure faveur
Enchantement : (Commune)
Enchanter : créature
Quand l’Obscure faveur arrive sur le champ de bataille, vous perdez 1 point de vie.
La créature enchantée gagne +3/+1.

Révélation diabolique
Rituel : (Rare)
Cherchez dans votre bibliothèque jusqu’à X cartes et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Disciple de Bolas
Créature : humain et sorcier (Rare)
Quand la Disciple de Bolas arrive sur le champ de bataille, sacrifiez une autre créature. Vous gagnez X points de vie et vous piochez X cartes, X étant la force de cette créature.
2/1

Défouissage
Rituel : (Commune)
Renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.

Contrainte
Rituel : (Commune)
L’adversaire ciblé révèle sa main. Vous y choisissez une carte non-terrain, non-créature. Ce joueur se défausse de cette carte.

Rôdeur de Manteaubrune
Créature : vampire et gredin (Unco)
Célérité
Exaltation
2/2

Mort redevable
Créature : squelette (Commune)
Exaltation
: Régénérez le Mort redevable.
0/2

Drain d’essence
Rituel : (Commune)
Le Drain d’essence inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 3 points de vie.

Scorpion géant
Créature : scorpion (Commune)
Contact mortel (Les créatures qui subissent des blessures de cette créature sont détruites. Vous pouvez partager les blessures de combat de cette créature entre toutes les créatures qui la bloquent ou qu’elle bloque.)
1/3

Bandit portuaire
Créature : (Commune)
Le Bandit portuaire gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une île.
: Le Bandit portuaire est imblocable ce tour-ci.

Chevalier de l’infamie
Créature : humain et chevalier (Unco)
Protection contre le blanc
Exaltation
2/1

Liliana des Royaumes obscurs
Arpenteur : (Mythique)
+1 : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
-3 : La créature ciblée gagne +X/+X ou -X/-X jusqu’à la fin du tour, X étant le nombre de marais que vous contrôlez.
-6 : Vous gagnez un emblème avec « Les marais que vous contrôlez ont ‘ Ajoutez à votre réserve.' »
/3

Ombre de Liliana
Créature : ombre (Commune)
Quand l’Ombre de Liliana arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque, une carte de marais, la révéler, la mettre dans votre main et mélanger ensuite votre bibliothèque.
: L’Ombre de Liliana gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
1/1

Marque du vampire
Enchantement : aura (Commune)
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a le lien de vie.

Pourrissement cérébral
Rituel : (Commune)
Le joueur ciblé se défausse de deux cartes.

Homicide
Ephémère : (Commune)
Détruisez le créature ciblée.

Mutilation
Rituel : (Rare)
Toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu’à la fin du tour pour chaque marais que vous contrôlez.

Nefarox, suzerain de Grixis
Créature légendaire : démon (Rare)
Vol
Exaltation
À chaque fois que Nefarox, suzerain de Grixis attaque seul, le joueur défenseur sacrifie une créature.
5/5

Liche aux phylactères
Créature : zombie (Rare)
Au moment où la Liche aux phylactères arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur « phylactère » sur un artefact que vous contrôlez.
La Liche aux phylactères est indestructible.
Quand vous ne contrôlez pas de permanents avec des marqueurs « phylactère » sur eux, sacrifiez la Liche aux phylactères.
5/5

Exécution publique
Ephémère : (Unco)
Détruisez une créature ciblée qu’un adversaire contrôle. Chaque autre créature que ce joueur contrôle gagne -2/-0 jusqu’à la fin du tour.

Rats voraces
Créature : rat (Commune)
Quand ces Rats voraces arrivent en jeu, l’adversaire ciblé se défausse d’une carte.
1/1

Reviviscence
Rituel : (Unco)
Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, la carte de créature ciblée d’un cimetière. Cette créature est un zombie noir en plus de ses autres couleurs et de ses autres types.

Servante de Nefarox
Créature : (Commune)
Exaltation
3/1

Spectre de Shimia
Créature : spectre (Rare)
Vol
À chaque fois que le Spectre de Shimia inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur révèle sa main. Choisissez-y une carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur toutes les cartes ayant le même nom que cette carte et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
2/2

Signature de sang
Rituel : (Commune)
Le joueur ciblé pioche deux cartes et perd 2 points de vie.

Âme tourmentée
Créature : esprit (Commune)
L’Âme tourmentée ne peut pas bloquer et est imblocable.
1/1

Faucon de nuit vampire
Créature : vampire et shamane (Unco)
Vol
Contact mortel (Les créatures qui subissent des blessures de cette créature sont détruites. Vous pouvez partager les blessures de combat de cette créature entre toutes les créatures qui la bloquent ou qu’elle bloque.)
Lien de vie (Les blessures infligées par cette créature vous font aussi gagner autant de points de vie.)
2/3

Nocturnus vampire
Créature : vampire (Mythique)
Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée. Tant que la carte du dessus de votre bibliothèque est noire, le Nocturnus vampire et les autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +2/+1 et ont le vol.
3/3

Goule née du voile
Créature : zombie (Unco)
La Goule née du voile ne peut pas bloquer.
À chaque fois qu’un marais arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer la Goule née du voile depuis votre cimetière dans votre main.
4/1

Renaissance abjecte
Ephémère : (Commune)
Exilez une carte de créature ciblée d’un cimetière. Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.

Cadavre ambulant
Créature : zombie (Commune)
2/2

Ne plus savoir que faire
Rituel : (Rare)
Le joueur ciblé se défausse de sa main.

Gorgone de Xathrid
Créature : gorgonoïde (Rare)
Contact mortel
, : Mettez un marqueur « pétrification » sur la créature ciblée. Elle acquiert le défenseur et devient un artefact incolore en plus de ses autres types. Ses capacités activées ne peuvent pas être activées.
3/6

Goliath zombie
Créature : zombie et géant (Commune)
4/3

 

 

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Vendeur d’armes
Créature : gobelin (Unco)
, Sacrifiez un gobelin: Le Vendeur d’armes inflige 4 blessures à la créature ciblée.
1/1

Sanglier lamecroc
Créature : sanglier (Commune)
Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
3/2

Minotaure des canyons
Créature : minotaure et guerrier (Commune)
3/3

Chandra, le brandon
Arpenteur : Chandra (Mythique)
+1 : Chandra, le brandon inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
-2 : Quand vous lancez votre prochain sort d’éphémère ou de rituel ce tour-ci, copiez ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
-6 : Ciblez jusqu’à six créatures et/ou joueurs. Chandra, le brandon leur inflige 6 blessures à chacune.
/3

Furie de Chandra
Ephémère : (Commune)
La Furie de Chandra inflige 4 blessures au joueur ciblé et 1 blessure à chaque créature que ce joueur contrôle.

Émeute au hachoir
Rituel : (Unco)
Les créatures que vous contrôlez acquièrent la double initiative jusqu’à la fin du tour.

Cratèriser
Rituel : (Commune)
Détruisez le terrain ciblé.

Pataugeur de boue pourpre
Créature : lézard (Unco)
Le Pataugeur de boue pourpre gagne +1/+1 tant que vous contrôlez un marais.
: Régénérez le Pataugeur de boue pourpre.
2/1

Progéniture dragon
Créature : dragon (Commune)
Vol
: La Progéniture dragon gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour.
0/1

Ferveur
Enchantement : (Rare)
Les créatures que vous contrôlez ont la célérité .

Élémental de feu
Créature : élémental (Commune)
5/4

Phénix ailefeu
Créature : phénix (Rare)
Vol
: Renvoyez le Phénix ailefeu depuis votre cimetière dans votre main.
4/2

Flammes du brandon
Rituel : (Unco)
Les Flammes du brandon infligent 3 blessures réparties de la manière que vous choisissez entre une, deux ou trois cibles, créatures et/ou joueurs.

Dragonnet du fourneau
Créature : dragon (Unco)
Vol
: Le Dragonnet du fourneau gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour.
2/2

Incendiaire gobelin
Créature : gobelin et shamane (Commune)
Quand l’Incendiaire gobelin est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, vous pouvez faire qu’il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
1/1

Bouffon de combat gobelin
Créature : gobelin (Commune)
À chaque fois que vous lancez un sort rouge, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
2/2

Goliath dos-ménil
Créature : géant et guerrier (Rare)
À chaque fois qu’une autre créature arrive en jeu, vous pouvez mettre X marqueurs +1/+1 sur le Goliath dos-ménil, X étant la force de cette créature.
6/6

Fureur embrasée
Ephémère : (Commune)
La créature ciblée gagne +1/+0 et acquiert l’initiative jusqu’à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat avant les créatures sans l’initiative.)

Krenko le caïd
Créature légendaire : gobelin et guerrier (Rare)
: Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 rouge Gobelin, X étant le nombre de gobelins que vous contrôlez.
3/3

Commandement de Krenko
Rituel : (Commune)
Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.

Tremblement de lave
Ephémère : (Rare)
Le Tremblement de lave inflige X blessures à chaque créature sans le vol et à chaque planeswalker.

Marque de mutinerie
Rituel : (Unco)
Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu’à la fin du tour. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle et dégagez-la. Cette créature acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour.

Shamane cérégriffe
Créature : viashino et shamane (Unco)
Quand le Shamane cérégriffe arrive sur le champ de bataille, l’adversaire ciblé révèle sa main. Vous pouvez lancer une carte d’éphémère ou de rituel ciblée qui s’y trouve sans payer sont coût de mana.
2/2

Moggs bas-de-plafond
Créature : gobelin (Commune)
Ces Moggs bas-de-plafond ne peuvent ni attaquer ni bloquer seuls.
3/3

Brute téméraire
Créature : ogre et guerrier (Commune)
Célérité
La Brute téméraire attaque à chaque tour si possible.
3/1

Réverbérer
Ephémère : (Rare)
Copiez le sort d’éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.

Gobelin fouineur
Créature : gobelin et gredin (Commune)
, défaussez-vous d’une carte : Piochez une carte.
1/1

Lance calcinante
Ephémère : (Commune)
La Lance calcinante inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.

Dragon endormi
Créature : dragon (Rare)
Vol
Le Dragon endormi ne peut ni attaquer ni bloquer à moins qu’il n’ait au moins cinq marqueurs +1/+1 sur lui.
À chaque fois qu’une créature vous attaque ou attaque un arpenteur que vous contrôlez, mettez un marqueur +1/+1 sur le Dragon endormi.
3/3

Liquation
Ephémère : (Commune)
Détruisez l’artefact ciblé.

Escouflenfer foudregueule
Créature : dragon (Mythique)
Vol
Célérité
Quand l’Escouflenfer foudregueule arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à chaque créature avec le volque vos adversaires contrôlent. Engagez ces créatures.
5/5

Fielleux à la torche
Créature : diable (Unco)
: Sacrifiez le Fielleux à la torche : Détruisez l’artéfact cible.
2/1

Sonnerie de trompe
Ephémère : (Commune)
Les créatures attaquantes gagnent +2/+0 jusqu’à la fin du tour.

Amalgame
Rituel : (Commune)
L’Amalgame inflige 5 blessures à une créature ciblée. Détruisez tous les équipements attachés à cette créature.

Geyser volcanique
Ephémère : (Unco)
Le Geyser volcanique inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.

Force volcanique
Enchantement : aura (Commune)
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a la traversée des montagnes. (Elle est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins une montagne.)

Mur de feu
Créature : mur (Commune)
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
: Le Mur de feu gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour.
0/5

Supposition au hasard
Rituel : (Commune)
En tant que coût supplémentaire pour lancer la Supposition au hasard, défaussez-vous d’une carte.
Piochez deux cartes.

Mondefeu
Rituel : (Mythique)
Exilez tous les permanents. Exilez toutes les cartes de toutes les mains et de tous les cimetières. Le total de points de vie de chaque joueur devient 1.

 

 

:mvert: :mvert: :mvert: :mvert: :mvert: Vert :mvert: :mvert: :mvert: :mvert: :mvert:

 

 

Boue acide
Créature : limon (Unco)
Contact mortel (Les créatures qui subissent des blessures de cette créature sont détruites. Vous pouvez partager les blessures de combat de cette créature entre toutes les créatures qui la bloquent ou qu’elle bloque.)
Quand la Boue acide arrive sur le champ de bataille, détruisez l’artefact, l’enchantement ou le terrain ciblé.
2/2

Elfe de la charmille
Créature : elfe et druide (Commune)
: Dégagez la forêt ciblée.
1/1

Scarabée d’affinité
Créature : insecte (Commune)
Quand le Scarabée d’affinité arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
0/1

Royaumes abondants
Rituel : (Rare)
Cherchez dans votre bibliothèque jusqu’à X cartes de terrain de base, X étant le nombre de terrains que vous contrôlez, et mettez-les sur le champ de bataille engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Récolte généreuse
Rituel : (Commune)
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque terrain que vous contrôlez.

Coursier centaure
Créature : centaure et guerrier (Commune)
3/3

Recluse mortelle
Créature : araignée (Commune)
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Contact mortel (Les créatures qui subissent des blessures de cette créature sont détruites. Vous pouvez partager les blessures de combat de cette créature entre toutes les créatures qui la bloquent ou qu’elle bloque.)
1/2

Guivre de Valsoir
Créature : guivre (Unco)
Piétinement
7/7

Guivre séculaire
Créature : guivre (Mythique)
Piétinement
Quand la Guivre séculaire arrive sur le champ de bataille, si votre total de points de vie est inférieur à 7, il devient 7.
Tant que votre total de points de vie est supérieur ou égal à 7, les blessures qui devraient réduire celui-ci à moins de 7 le réduisent à 7 à la place.
7/7

Archidruide elfe
Créature : elfe et druide (Rare)
Les autres créatures Elfe que vous contrôlez gagnent +1/+1. : Ajoutez à votre réserve pour chaque elfe que vous contrôlez.
2/2

Visionnaire elfe
Créature : elfe et shamane (Commune)
Quand la Visionnaire elfe arrive sur le champ de bataille, piochez une carte.
1/1

Cherchauloin
Rituel : (Commune)
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, d’île, de marais ou de montagne et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Sanglier piedesilex
Créature : sanglier (Unco)
Le Sanglier piedesilex gagne +1/+1 tant que vous contrôlez une montagne.
: Le Sanglier piedesilex acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour.
2/2

Brouillard
Ephémère : (Commune)
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.

Bourgeonnement fongoïde
Rituel : (Unco)
Mettez sur le champ de bataille X jetons de créature 1/1 verte Saprobionte, X étant la force la plus élevée parmi les créatures que vous contrôlez.

Garruk, chasseur primordial
Arpenteur : Garruk (Mythique)
+1 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Bête.
-3 : Piochez autant de cartes que la plus grande force parmi les créatures que vous contrôlez.
-6 : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 6/6 verte Guivre pour chaque terrain que vous contrôlez.
/3

Chef de meute de Garruk
Créature : bête (Unco)
À chaque fois qu’une créature avec une force supérieure ou égale à 3 arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, vous pouvez piocher une carte.
4/4

Sceau chtonien
Enchantement : (Rare)
Quand le Sceau chtonien arrive en jeu, piochez une carte. Les cartes dans des cimetières ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités.

Traqueuse de bête de la Mwônvouli
Créature : humain et éclaireur (Unco)
Quand la Traqueuse de bête de la Mwônvouli arrive sur le champ de bataille, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec le contact mortel, la défense talismanique, la portée ou le piétinement et révélez-la. Mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d’elle.
2/1

Naturalisation
Ephémère : (Commune)
Détruisez l’artefact ciblé ou l’enchantement ciblé.

Tomber à pic
Ephémère : (Commune)
Détruisez une créature avec le vol ciblée.

Sauvagerie prédatoire
Rituel : (Rare)
Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 jusqu’à la fin du tour. Chaque créature que vos adversaires contrôlent bloque ce tour-ci si possible.

Chasseur chassé
Rituel : (Commune)
La créature ciblée que vous contrôlez se bat contre une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.

Bête de chasse primordiale
Créature : bête (Commune)
Défense talismanique
3/3

Hydre primordiale
Créature : hydre (Mythique)
L’Hydre primordiale arrive sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 sur elle.
Au début de votre entretien, doublez le nombre de marqueurs +1/+1 sur l’Hydre primordiale.
L’Hydre primordiale a le piétinement tant qu’elle a au moins dix marqueurs +1/+1 sur elle.

Dryade quirionaise
Créature : dryade (Rare)
À chaque fois que vous jouez un sort blanc, bleu, noir ou rouge, mettez un marqueur +1/+1 sur la Dryade quirionaise.
1/1

Rancœur
Enchantement : aura (Unco)
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+0 et a le piétinement .
Quand la Rancœur est mise dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez la Rancœur dans la main de son propriétaire.

Chemin du ranger
Rituel : (Commune)
Cherchez dans votre bibliothèque jusqu’à deux cartes de forêt et mettez-les sur le champ de bataille engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Ravivement
Rituel : (Unco)
Renvoyez la carte verte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.

Primadox rugissant
Créature : bête (Unco)
Au début de votre entretien, renvoyez un créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
4/4

Araignée sentinelle
Créature : araignée (Commune)
Vigilance
Portée
4/4

Don du serpent
Ephémère : (Commune)
La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu’à la fin du tour.

Araignée fouettesoie
Créature : araignée (Rare)
L’Araignée fouettesoie peut bloquer comme si elle avait le vol.
: L’Araignée fouettesoie inflige X blessures à chaque créature avec le vol.
2/7

Baloth à piquants
Créature : bête (Commune)
Piétinement
4/2

Thragcorne
Créature : bête (Rare)
Quand le Thragcorne arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 5 points de vie.
Quand le Thragcorne quitte le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 3/3 verte Bête.
5/3

Loup de la meute des forêts
Créature : loup (Commune)
Le Loup de la meute des forêts gagne +1/+1 pour chaque autre créature que vous contrôlez nommée Loup de la meute des forêts.
2/2

Croissance titanesque
Ephémère : (Commune)
La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu’à la fin du tour.

Avaleur de Vastebois
Créature : guivre (Commune)
5/6

Yeva, héraut de la Nature
Créature légendaire : elfe et shamane (Rare)
Flash
Vous pouvez lancer des cartes de créature vertes comme si elles avaient le flash.
4/4

Mageforce de Yeva
Créature : elfe et shamane (Commune)
Quand le Mageforce de Yeva arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour.
2/2

 

 

:mbleu: :mnoir: :mrouge: Multicolor :mbleu: :mnoir: :mrouge:

 

Nicol Bolas, planeswalker
Arpenteur : Bolas (Mythique)
+3 : Détruisez le permanent non-créature ciblé.
-2 : Acquérez le contrôle de la créature ciblée.
-9 : Nicol Bolas, planeswalker inflige 7 blessures au joueur ciblé. Ce joueur se défausse de sept cartes et sacrifie ensuite sept permanents.
5

 

 

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Mémorial d’Akroma
Artefact légendaire : (Mythique)
Les créatures que vous contrôlez ont le vol , l’ initiative , la vigilance , le piétinement , la célérité , la protection contre le noir et la protection contre le rouge.

Chronomate
Créature-artefact : golem (Unco)
, : Mettez un marqueur +1/+1 sur le Chronomate.
1/1

Horloge des augures
Artefact : (Unco)
Engagez deux artefacts dégagés que vous contrôlez: Dégagez l’artefact ciblé.

Porte sur le néant
Artefact : (Rare)
La Porte sur le néant arrive en jeu engagée.
, , Sacrifiez la Porte sur le néant: Le joueur ciblé perd la partie.

Elixir d’immortalité
Artefact : (Unco)
, : Vous gagnez 5 points de vie.
Mélangez l’Elixir d’immortalité et votre cimetière dans votre bibliothèque.

Gemme de transition
Artefact : (Unco)
, , sacrifiez la Gemme de transition : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d’île, une carte de marais et une carte de montagne. Révélez ces cartes et mettez-les dans votre main.
Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Lotus doré
Artefact : (Rare)
: Ajoutez trois manas de la couleur unique de votre choix à votre réserve.

Grimoire de Jayemdae
Artefact : (Unco)
, : Piochez une carte.

Voile volante
Artefact : équipement (Unco)
La créature équipée gagne +1/+0 et a le vol.
Equipement ( : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N’attachez l’equipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)

Carcasse phyrexiane
Créature-artefact : golem (Unco)
5/4

Argile primordiale
Créature-artefact : (Unco)
Au moment où l’Argile primordiale arrive sur le champ de bataille, elle devient une créature-artefact 3/3, une créature-artefact 2/2 avec le vol, ou une créature-artefact 1/6 mur avec le défenseur en plus de ses autres types, selon votre choix.

Anneau de l’île d’Evos
Artefact : équipement (Unco)
: La créature équipée acquiert la défense talismanique jusqu’à la fin du tour.
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est bleue.
Équipement

Anneau de Kalonie
Artefact : équipement (Unco)
La créature équipée a le piétinement .
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est verte.
Équipement

Anneau de Thiune
Artefact : équipement (Unco)
La créature équipée a la vigilance .
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est blanche.
Équipement

Anneau de Valkas
Artefact : équipement (Unco)
La créature équipée a la célérité .
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est rouge.
Équipement

Anneau de Xathrid
Artefact : équipement (Unco)
: Régénérez la créature équipée.
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature équipée si elle est noire.
Équipement

Sablier de délire
Artefact : (Rare)
, : Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

Bâton de Nin
Artefact : (Rare)
Au début de votre entretien, piochez une carte.
: Le Bâton de Nin inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.

Poupée de son
Créature-artefact : construction (Rare)
Au moment où la Poupée de son arrive en jeu, choisissez un joueur.
La Poupée de son est indestructible.
À chaque fois que des blessures sont infligées à la Poupée de son, elle inflige autant de blessures au joueur choisi.
: La Poupée de son s’inflige 1 blessure.
0/1

Crypte de Tormod
Artefact : (Unco)
, sacrifiez la Crypte de Tormod : Retirez de la partie le cimetière du joueur ciblé.

Comptoir de commerce
Artefact : (Rare)
, , défaussez-vous d’une carte : Vous gagnez 4 points de vie.
, , payez 1 points de vie : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre.
, , sacrifiez une créature : Renvoyez une carte d’artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
, , sacrifiez un artefact : Piochez une carte.

 

 

:mpblanc: :mpbleu: :mpnoir: :mprouge: :mpvert: Terrain :mpblanc: :mpbleu: :mpnoir: :mprouge: :mpvert:

 

 

Cathédrale de la Guerre
Terrain : (Rare)
La Cathédrale de la guerre arrive sur le champ de bataille engagée.
Exaltation
: Ajoutez à votre réserve.

Sommet du Crânedragon
Terrain : (Rare)
Le Sommet du Crânedragon arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez un marais ou une montagne.
: Ajoutez ou à votre réserve.

Catacombes noyées
Terrain : (Rare)
Les Catacombes noyées arrivent sur le champ de bataille engagées à moins que vous ne contrôliez une île ou un marais.
: Ajoutez ou à votre réserve.

Étendues sauvages en évolution
Terrain : (Commune)
, sacrifiez les Étendues sauvages en évolution : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base et mettez-la sur le champ de bataille engagée.
Mélangez ensuite votre bibliothèque.

Forteresse glaciaire
Terrain : (Rare)
La Forteresse glaciaire arrive sur le champ de bataille engagée à moins que vous ne contrôliez une plaine ou une île.
: Ajoutez ou à votre réserve.

Creuset monstrueux
Terrain : (Rare)
: Ajoutez à votre réserve.
, : Mettez un marqueur « pression » sur le Creuset monstrueux.
, , retirez deux marqueurs « pression » du Creuset monstrueux et sacrifiez-le : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 rouge Monstruosité avec la célérité.

Tour du Reliquaire
Terrain : (Unco)
Il n’y a pas de limite au nombre de cartes dans votre main.
: Ajoutez à votre réserve.

Mont enraciné
Terrain : (Rare)
Le Mont enraciné arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une montagne ou une forêt.
: Ajoutez ou à votre réserve.

Bosquet de Solpétal
Terrain : (Rare)
Le Bosquet de Solpétal arrive sur le champ de bataille engagé à moins que vous ne contrôliez une forêt ou une plaine.
: Ajoutez ou à votre réserve.

 

posté par Magicovore le [18/06/2012]



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