7) Les arpenteurs :
Intéressons-nous maintenant à ce type récent de carte que sont les Arpenteurs (ou Planeswalkers dans la terminologie récente du jeu… Mais vu qu'on est sur la terre de Molière, je vais conserver le nom français, na!).
Prenons le plus célèbre (et le plus recherché) d'entre eux : Jace, le sculpteur de l'esprit. Que voyons-nous?
Bon, comme sur toutes cartes classiques, son nom et son coût de mana… Soit, mais encore?
Le Type de carte : Planeswalker (ou Arpenteur sur les premières cartes de ce type)
Le sous-type de la carte : Jace
Ensuite, dans la boîte de texte, différentes capacités avec des chiffres bizarres, chiffres contenus dans des petites flèches montant vers le haut ou allant vers le bas ou étant "neutres" (comme le pour Jace, le sculpteur de l'esprit).
Et, pour finir, un chiffre en bas, dans un cadre ressemblant à un bouclier : c'est ce qu'on appelle les marqueurs loyautés. Notre Jace, le sculpteur de l'esprit commence donc la partie avec 3 marqueurs loyautés sur lui.
Alors, c'est bien mignon me direz-vous, mais comment on s'en sert de cette carte?
La première chose à savoir est que, comme pratiquement toute les cartes restant en jeu, un Arpenteur est un permanent. Donc, une carte comme Justification lui règlera son compte. En revanche, d'anciennes cartes comme Vengeance selon Akroma, qui avant l'apparition des Arpenteurs détruisait tous les permanents non terrain, ne lui fera rien : un Arpenteur comme Jace, le sculpteur de l'esprit n'est ni une créature, ni un enchantement ni un artefact, c'est un type carte bien spécifique. Peut-être un jour verrons-nous des arpenteurs-artefacts, mais pour l'instant ce n'est pas le cas…
Il existe cependant un arpenteur pouvant devenir une créature, c'est Gideon Jura. Dans ce cas, lorsqu'il utilise sa capacité, ce qui affectera une créature l'affectera également tant qu'il sera une créature…
La partie "spoilée" est l'ancienne version des règles, que je laisse visible afin que vous puissiez vous rendre compte de ce qui à changé…
Spoiler :
La seconde chose importante est que les sous-type d'Arpenteurs fonctionnent un peu comme s'il s'agissait de légende… J'insiste beaucoup sur le "comme si", parce qu'une Galerie aux miroirs ne changera rien pour les Arpenteurs : ils ne sont pas légendaires au sens stricte des règles de Magic. En revanche, leur règle spécifique précise, depuis M14, que : Si au moins deux planeswalkers qui partagent un même type de planeswalker sont sur le champ de bataille sous le contrôle d'un mêm propriétaire ,un arpenteur au choix est mis dans le cimetière de son propriétaire. Ceci est une action basée sur un état.
Donc, si j'ai un Garruk maudit par le voile (un Garruk l'Implacable retourné) et que je lance un Garruk, chasseur primordial, que le sort se résout, je devrais en choisir un qui ira au cimetière… Pour ceux que la sémantique intéresse, ils seront bien "mis au cimetière", et pas détruits ou sacrifiés…
-> M14 a introduit un énorme changement de règle concernant les arpenteurs : désormais, vous ne devez plus tenir compte de ce que joue votre adversaire : seul ce qui est sur votre champ de bataille compte…
Retenez juste, désormais, que "tous" les arpenteurs sont "légendaires" (ils ont reçu un errata dans l'oracle) et, qu'à ce titre, rien ne vous empêche d'avoir un Jace, le sculpteur de l'esprit et un Jace Beleren en même temps sous votre contrôle sur le Champ de Bataille. Au passage, leur type devient donc clairement anecdotique (à la différence des anciennes règles), sauf pour certaines cartes bien précises.
Le troisième point important est les "marqueurs de loyauté"…
Votre arpenteur arrive avec des marqueurs loyautés sur lui. Il peut en gagner de différentes manières. Les plus célèbres sont l'utilisation de ses capacités. Si nous reprenons l'exemple de Jace, le sculpteur de l'esprit, sa première capacité nous dit :
"+2 : Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte au-dessous de la bibliothèque de ce joueur."
-> Vous ajoutez donc deux marqueurs loyautés (+2) à votre arpenteurs et vous mettez sa capacité en pile. Attention toutefois, les règles des arpenteurs sont très claires :
Chaque planeswalker a des capacités de loyauté, qui sont des capacités activées dont le coût inclut un symbole de loyauté. Les capacités de loyauté suivent des règles spéciales : un joueur peut activer une capacité de loyauté d'un permanent qu'il contrôle à tout moment où il a la priorité alors que la pile est vide, pendant la phase principale de son tour, mais seulement si aucune capacité de loyauté de ce permanent n'a déjà été activée ce tour. (Cf. règle 605, « Capacités de mana »)
Pour le dire plus simplement, vous ne pouvez jouer qu'une capacité par tour et uniquement lorsque vous pourriez jouer un rituel. En revanche, vous pouvez utiliser les capacités de votre arpenteur lors du tour où il est arrivé en jeu, il n'est pas soumis au mal d'invocation comme une créature.
Une autre manière de gagner des marqueurs loyauté est d'utiliser des cartes vous permettant de "proliférer" (comme Progression régulière) : en effet, les marqueurs loyautés des Arpenteurs sont bien des marqueurs, donc ils bénéficient des effets touchant les marqueurs.
701.23 Proliférer
701.23a Pour proliférer, choisissez un nombre quelconque de permanents et/ou de joueurs avec au moins un marqueur sur eux, puis placez sur chacun d’entre eux exactement un marqueur d’un type que ce permanent ou que ce joueur avait déjà sur lui.
701.23b Si un permanent choisi de cette manière a plusieurs types de marqueurs sur lui, le joueur qui prolifère choisit quel type de marqueur est ajouté.
Mais s'il peut "gagner" ou "recevoir" des marqueurs, un Arpenteurs peut aussi les perdre… Trois moyens pour cela :
1) lui faire subir des blessures de combat. Lorsque vous êtes dans votre étape de déclaration des attaquants, vous devez dire si vos créatures attaquent l'arpenteur adverse ou le joueur adverse. Votre adversaire pourra bien entendu déclarer ses bloqueurs et bloquer vos créatures attaquant son arpenteurs. Chaque blessures subies par l'arpenteur lui fera prendre un point de loyauté.
Comme lorsqu'elles attaquant un joueur, les créatures avec le piétinement infligeront leurs dégâts supplémentaires à l'arpenteur. En revanche, si une créature piétinant inflige blessures à un arpenteur n'ayant plus qu' marqueur loyauté (par exemple), les blessures en sus seront perdues et non infligées au joueur adverse…
2) Voici une autre manière de faire perdre des marqueurs de loyauté :
Note : Cette partie en spoiler n'est plus tout à fait juste, mais elle permet de comprendre comment une Foudre peut blesser un Arpenteur. J'attend la MaJ des règles pour vous poster un explicatif plus précis.
Spoiler :
306.7 Si des blessures non-combat devaient être infligées à un joueur par une source contrôlée par un de ses adversaires, cet adversaire peut faire que cette source inflige ces blessures à un planeswalker contrôlé par le joueur qui aurait dû subir ces blessures à la place. Il s'agit d'un effet de redirection (cf. règle 614.9) soumis aux règles standard concernant l'ordre des effets de remplacement (cf. règle 616). Cet adversaire choisit de rediriger les blessures ou non au moment où l'effet de redirection s'applique.
Bon, en bon français de France, voici ce que ça donne concrètement. Mettons que je joue une Foudre. Cette dernière cible un joueur ou une créature, mais pas un Arpenteur. Pourtant, je peux lui faire donner des dégâts à l'arpenteur adverse.
Je lance le sort en ciblant le joueur adverse, il se résout et, au moment où il inflige 3blessures au joueur, je les redirige sur l'Arpenteur (règle exposée ci-dessus). C'est pas très intuitif comme manière de procéder, mais c'est ainsi.. Donc, si je ne peux cibler le joueur, parce qu'il s'est protégé derrière un Masque d'ivoire, je ne pourrais blesser l'Arpenteur… Également, un Champ d'énergie protègera mon Arpenteur, puisque les blessures doivent être infligées au joueur avant d'être redirigées…
– utiliser ses capacités lui faisant perdre des marqueurs. Si l'on prend le Jace Beleren, son – lui fera perdre 10 marqueurs de loyauté…
Notons au passage que, comme dans toute chose à Magic, on ne peut payer quelque chose que l'on a pas : si Jace n'a pas marqueurs, vous ne pourrez pas utiliser sa capacité coûtant le plus de marqueurs loyauté (capacité d'ailleurs appelée "ultimate" car bien souvent, ce genre de capacité finale clôt la partie rapidement…).
Il existe un dernier point à abordé :
Si un planeswalker a une loyauté égale à 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire. (Ceci est une action basée sur un état. Cf. règle 704)
Donc, si votre arpenteur voit sa loyauté réduite à , il n'est pas détruit (donc, le rendre indestructible via l'ultimate de Elspeth, chevalière errante ne changera rien pour lui. Vous ne pourrez pas non plus le régénérer (bien que je vois mal avec quelle carte vous pourriez le faire, mais bon…)) : il est "juste" mis au cimetière.
Voilà, je pense avoir fait le tour des points de règles concernant ce type de carte que sont les Arpenteurs/Planeswalkers. A part ces détails, ils suivent toutes les règles classiques des autres cartes (jusqu'à 4 identiques dans un deck, etc.)
Si certains points vous paraissent encore obscure, n'hésitez pas à me contacter…
8/ Type, sur-type, Sous-type? Qu'est-ce donc?
A Magic, une carte se définie par son "type", son "sur-type" et son "sous-type". Mais qu'est-ce donc?
Prenons l'exemple d'une carte que tout le monde connait, une "simple" Plaine.
– Son "type" est : terrain
– Son "sur-type" est : de base
– Son sous-type est : plaine
Pour faire simple, le texte typique d'une carte se compose ainsi :
– en Francais : "Type Sur-type : sous-type"
– en Anglais : "Sur-type Type : Sous-type"
Il existe 11 types de cartes :
Terrain, Ephémère, Rituel, Enchantement, Planeswalkers/Arpenteurs, Tribal, Artefact, Créature, Machination, Plan et Vangard.
Avec ceci en tête, vous pourrez facilement calculer l'endurance d'un Tarmogoyf.
Plan, Vangard, et Machination ne seront utile que si vous jouez une partie de Magic respectivement en Planechase, Vangard ou Archenemy (des variantes de MTG).
A noter également que "légendaire" est devenu un sur-type depuis l'extention Kamigawa. Avant c'était un sous-type, ce qui pouvait avoir une influence avec une carte comme Ordre du patriarche. Notez d'ailleurs que lorsqu'on vous demande de choisir un "type de créature", comme avec l'Ordre du patriarche, on vous demande de manière implicite de choisir un sous-type (ex : slivoïde ou gredin), le type (créature) étant défini dans la capacité de la carte.
Et vous pouvez trouver ici un explicatif très clair de KeMT concernant les effets de Lune de sang et ses interactions avec les types & sous-types…
9) La protection :
Une question posée ici même était : un permanent protégé contre le blanc n'était-il pas également protégé contre tous sort blanc?
Réponse :
702.7. Protection
702.7a. La protection est une capacité statique, écrite sous la forme "Protection contre [propriété]". Cette propriété est en général une couleur (comme dans "Protection contre le noir") mais peut être n'importe quelle caractéristique. Si la caractéristique est un type de carte, un sous-type ou un sur-type, la protection s'applique aux sources qui sont des permanents avec ce type de carte, sous-type ou sur-type ou à toute source qui n'est pas en jeu et qui est de ce type de carte, sous-type ou sur-type. Ceci est une exception à la règle 200.9.
702.7b. Un permanent ou un joueur avec la protection ne peut être ciblé par des sorts ayant la propriété citée et ne peut pas être ciblé par des capacités provenant d'une source ayant la propriété citée.
702.7c. Un permanent ou un joueur avec une protection ne peut être enchanté par des auras qui ont la propriété citée. De telles auras attachées au permanent ou au joueur avec la protection seront mises dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu'effet basé sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)
702.7d. Un permanent avec une protection ne peut être équipé par des équipements ayant la propriété citée ou fortifié par des fortifications ayant la propriété citée. De tels équipements ou fortifications deviennent détachés de ce permanent, mais restent en jeu. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)
702.7e. Toutes les blessures qui devraient être infligées au permanent ou joueur avec la protection par des sources ayant la propriété citée sont prévenues.
702.7f. Une créature attaquante avec la protection ne peut pas être bloquée par des créatures ayant la propriété citée.
702.7g. Des exemplaires multiples de la protection contre la même propriété sur un même permanent ou joueur sont redondants.
Donc la protection fonctionne contre : le ciblage (702.7b, c et d), les blocages (702.7f), et les blessures (702.7e), rien de plus (comme une destruction "globale" ne ciblant pas comme cette carte…), rien de moins.
Si on retient ces trois points sur la protection, y'a plus de soucis…
10) Questions diverses et réponses / remarques intéressantes :
Ca cible ou pas?
Vous pourrez trouver une réponse rapide et claire à cette question ici, troisième post.
Le Mal d'invocation et la célérité?
Quelques embryons de réponse ici…
Pour la transformation, allez-donc jeter un œil sur l'article de WotC dont le lien est fournit ici.
– Quelques points intéressants sur le sacrifice.
Contact mortel + Piétinement : un petit point de règle intéressant à connaître est visible ici.
Question sur le "cumul" des réductions de coûts.
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