Voici Mon deck [B] Turbo Drana
Format : Commander (EDH)
Couleur :
Type : Ramp
– Cartes importantes et thème du deck :
Drana, chef de sang des Kalastria est mon général. Ce deck d'EDH a pour but de tourner tout autour pour tuer l'adversaire.
– Fonctionnement du deck :
Le fonctionnement du jeu n'est pas trop compliqué : il s'agit surtout de développer rapidement beaucoup de manas pour pouvoir gérer les bêtes adverses tout en tuant le(s) adversaire(s) avec le général.
D'où le nom du jeu.
– Mon budget :
J'ai déjà plus de 90% de la liste actuelle et j'étudie la cote au cas par cas suivant les propositions.
Je respecte la banlist de l'EDH Multi même si je jouerai parfois du 1V1 avec.
– Mes retours sur le deck :
Pour ceux qui ne connaissent pas encore ma liste je l'ai bossé ici même avec l'aide des amis Naos et KeMT.
http://www.lotusnoir.info/forum/?vasthtmlaction=viewtopic&t=8097
Elle a beaucoup évolué au fil même du sujet et elle s'apprête à bouger encore un peu au vu des tests que j'ai effectué et qui ont remonté quelques soucis (mais pas que !).
Ainsi donc j'ai pu faire une paire de parties en 1V1 et en Multi.
Sur les 11 dernières parties en 1V1 j'en remporte 8 (contre un Omnath, Locus de rage fait maison qui ramp lui aussi).
Sur les 3 dernières parties en troll à 2 têtes (chacune avec un binôme différent) j'en remporte 2.
La liste davantage taillée pour le 1V1 (prendre de vitesse puis tuer au général) se joue différemment en multi par équipe (soutien en gestion ciblée/soutien en gestion de masse/apport de life/apport de pioche aux alliés) ça diversifie d'autant les parties.
Ce qu'il ressort de mes parties :
Points forts :
– Le général tue globalement en 2-3 attaques effectives et est régulièrement capable de faire du one-shot ou presque, il ne craint pas trop les blocks sauf sur son endurance faiblarde (VS Anges/Dragons etc), bref il fait parfaitement son taf.
– Le pan de jeu "lien de vie" qui fait régulièrement gagner suffisamment de life pour pouvoir jouer et décrocher la victoire sereinement.
– On gère assez facilement les bêtes et les arpenteurs.
– On joue peu de bêtes alors les wraths adverses sont de suite moins intéressantes.
– Des tuteurs solides qui harmonisent efficacement nos sorties.
– La liste ramp bien et est très plaisante à jouer, elle est aussi simple à prendre en main (quoique parfois je me complique le jeu pour pas grand chose).
Points faibles :
– Tout un pan de la liste actuelle est inutile et certaines cartes n'ayant pas d'impact seules collent souvent en main. Elles doivent sortir pour concentrer le jeu sur l'essentiel.
– On veut toujours plus de manas tellement ce mana suffirait régulièrement à régler tous nos problèmes (ou presque) et du coup c'est dingue mais on est toujours content de piocher un marais neigeux.^^ De plus, il manque parfois des manas pour lancer la capa' du général en plus de jouer des sorts colorés et il y a p-e encore trop de terrains non-base non synergiques avec l'extra mana du deck.
– Le choix discutable de certaines cartes. Etant souvent au mana près le CCM de chaque carte jouée doit être vu à la baisse autant que possible pour garder toujours un maximum de manas pour le général.
– On peut parfois être débordé par les bêtes adverses tant on joue peu de créatures (et ce volontairement), les wraths sont donc encore insuffisantes.
– Contre les jeux qui joue peu/pas de bêtes on est parfois à court de cibles (hors Drana) pour utiliser la capa' de Drana (1V1).
– On est vulnérable aux casse-artos/casse-lands mais ça c'était prévisible et malheureusement ça ne changera pas.
– On ne peut pas gérer les artos et autres enchantements relous mais ça c'était couru d'avance et on peut aussi bloquer sur des protections contre le noir.
Catégorie Big Up :
Les nominés du jour sont :
– Coffres de la Coterie 9 fois sur 10 c'est elle qu'on va chercher sur le premier tuteur de la partie tant on veut ramper vite et bien, attention à la prendre quand on a 3 marais et pas avant. Ah et quand on nous la casse… c'est le drame !
– Isolement homicide grosse surprise de ce top 3, l'unco à 0,14€ qui pourrit dans nos tiroirs fait des merveilles. Je crois pouvoir dire qu'un boost de 3 force, le lien de vie et un petit bonus d'endu' pour le même coût que ce même boost par Drana elle-même m'a fait gagné plusieurs parties. JAMAIS déçu de l'avoir joué et sans commune mesure avec sa petite sœur Errances mortelles.
– Simulacre solennel marche trop bien avec mon général pour ne pas y figurer. Ça va chercher un marais qui va donc définitivement produire un (souvent plus) et c'est dispo pour bloquer ou activer la capa' de Drana avec une pioche bonus. Que demande le peuple ?
Ce qui doit gicler :
– Démon de pestilence/Wumpus vicieux/Rats des cryptes
—> Ma manabase cailloux produit pas mal de manas mais pas mal de manas gris et donc inutilisables pour eux. De plus, ce sont des créatures fragiles (hors démon) qui restent en main quand elles sont seules du fait qu'elles me tueraient souvent aussi. C'est mou du genou quand on doit les jouer puis attendre un tour pour en profiter vu leur CCM (surtout démon) et le plus intéressant reste souvent de donner tout le mana à Drana car on a les wraths et/ou les anticréas/capa' de Drana pour les bêtes. En plus je ne dois jouer que le strict minimum de bêtes pour profiter pleinement des Isolement homicide et Errances mortelles qui m'ont convaincu.
– Moissonneur d'âmes/Seigneur démon Belzenlok/Démon d'offresang
—> Ici encore on peut tronquer des slots de créatures pour ne pas être embêté avec Isolement homicide et Errances mortelles ceci dit c'est surtout que je m'étais accroché à ces cartes alors que comme on m'avait averti c'est de la pioche trop chère ! Il faut les voir comme des démons à pioche bonus et non pas comme de la pioche à part entière alors je vais mettre de la vraie pioche !
– Ascension des Royaumes obscurs
—> En multi, DES FOIS ça pourrait être rigolo mais mon dieu c'est cher et ça colle plus en main qu'autre chose tant j'ai souvent mieux à faire avec 9 manas. En plus je n'aime pas bcp jouer les cartes adverses et ça n'a rien à voir avec mon thème et enfin ça cote et j'arrive pas à la dégoter au deal donc !
– Armée des damnés
—> C'est cher, ça fait pas gagner et c'est pas dans mon intérêt de jouer des bêtes.
– Armure d'Urza/Orbes de préservation
—> C'est cher et hormis VS tokens ça ne fait quasi rien sans les Rats des cryptes and cie.
– Jouissance des richesses
—> Aucun impact quand ça arrive, à part enchaîner une grosse wrath dessus mais gagner comme ça me paraît pas bien amusant au final.
– Disque de Nevinyrral/Dernier jugement de Bontu
—> Le disque si je le craque je flingue tous mes cailloux à mana et donc ce qui me permet de reprendre l'avantage après une wrath, je flingue aussi mes enchant' bien puissants que les adversaires ont actuellement un peu de mal à gérer. De plus le jugement si je le lance je peux pas rejouer derrière ou ça signifie sauter mon prochain tour et puis le disque mes adversaires le gère souvent d'une manière ou d'une autre pour ne pas que je puisse le craquer quand il faudrait alors bon payes ta wrath !
– Réserve séquestrée/Mage de la volonté
—> Visiblement je manque encore de marais pour mes synergies et devoir utiliser 5 terrains (et en perdre un) pour pouvoir rejouer un artos à mana ou envisager p-e éventuellement d'en tuto un autant en jouer un autre à moins cher pour se refaire surtout que j'en manque pas et que je risque même d'en ajouter d'autres.
Je garde encore la Ruine ensevelie car je me dis qu'elle vaut déjà un peu plus son effet…
Le mage c'est une bête fragile qui m'occasionne des surcoûts pour pouvoir rejouer mes bonnes cartes et qui a surtout le mal d'invoc' pour pouvoir le faire, les fois où je l'ai joué il n'a pas fait grand chose hélas !
Avec ces 2 là la carte que j'aimai le plus récupérer c'est justement le disque mais il gicle alors…
– Obélisque instable
—> OK ça peut gérer des permanents problématiques pour un coût exorbitant mais en l'état pour moi c'est surtout un caillou trop mou pour son CCM. J'aime autant prendre l'adversaire de vitesse pour pouvoir le tuer ou bien l'entamer avant qu'il ne m'oppose ses saloperies et l'obélisque ne m'aide pas pour ça.
Celles qui me font douter :
– Ambition grandissante
—> Ça commence à faire cher le tuteur même pour prendre un land et je n'utilise pas souvent son coût/avantage de flashback maintenant il est réel…
– Cerf bruni
—> S'il fait un tour de table il va chercher 2 marais qui vont souvent produire bien plus que MAIS il coûte , c'est une bête qui doit faire un tour de table, qui va encore coûter et les marais arrivent engagés. Sur un casse artos mal placé il peut me relancer dans la partie alors je doute bcp…
– Mes questions/pistes d'amélioration :
J'ai dores et déjà récupéré/pensé à des cartes comme :
– Précepteur cruel super tuteur à petit CCM,
– Acquisition de l'esprit supérieur tuteur à CCM correct et ça peut p-e récupérer des cartes sous Cercle de l'oubli like non ?
– Liaison vampirique/Soif éternelle pour ajouter encore du lien de vie à petit CCM j'ai pas trouvé mieux…
– Chemin désastreux bon anticréa polyvalent et pas trop cher,
– Relique de la Coalition parce que c'est un caillou à plusieurs colorés pour ,
– Tempête mortelle/Détruire toute espérance/Zénith de Noirsoleil des vrais wraths, la première va coller des dégâts en bonus et plus aux autres qu'à moi tandis que la 3ème va me débarasser des protec' noir,
– Vivre dangereusement/Leçon douloureuse des vrais piocheurs à bas CCM,
– Œil de l'Ur-Golem/Anneau de Sissay/Calice toujours ruisselant des cailloux à gris en masse,
– Monolithe de basalte pour passer du mana inutilisé d'un tour à l'autre ?
– Cœur de froidacier/Diamant du charbon petits cailloux rapides à mana colorés,
– Mox d'ambre un extra mana gratuit ça me laisse rêveur quand même !
– Mana Crypt bonus gratuit de pour qqs blessures de temps en temps avec le lien de vie ça me paraît super fort et jouable, en plus je l'ai déjà !
– Lotus doré 3 manas colorés pour ça me paraît pas mal,
– Clé voltaïque avec tous mes cailloux à multiples manas ça peut être rentable,
– Arche de mana je l'ai déjà mais elle et Monolithe sinistre je sais pas ce que ça vaut je veux dire seul ? si on a rien pour les dégager ça coûte plus cher à dégager que ce que ça rapporte… en plus l'arche c'est à dégager sur l'entretien donc avant de savoir ce qu'on pioche pour planifier son tour…
– Je reluque aussi la dernière Dague de radiesthésie // Val perdu de mon classeur. Pour en 2 temps on a un petit boost pour Drana, on récupère 2 cibles à capa' pour Drana (cibles inutilisables contre nous) et on peut logiquement sans trop de souci récupérer le super land en faisant passer au moins une fois Drana…
Merci à ceux qui m'aideront et auront eu la patience de me lire jusqu'ici.
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