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[EDH] [B] Turbo Drana
Vinhan32
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[EDH] [B] Turbo Drana posté le [25/03/2019] à 16:06

Voici Mon deck [B] Turbo Drana

Format : Commander (EDH)

Couleur : :mnoir:

Type : Ramp


Cartes importantes et thème du deck :

Drana, chef de sang des Kalastria est mon général. Ce deck d'EDH a pour but de tourner tout autour pour tuer l'adversaire.


Fonctionnement du deck :

Le fonctionnement du jeu n'est pas trop compliqué : il s'agit surtout de développer rapidement beaucoup de manas pour pouvoir gérer les bêtes adverses tout en tuant le(s) adversaire(s) avec le général.

D'où le nom du jeu.


Mon budget :

J'ai déjà plus de 90% de la liste actuelle et j'étudie la cote au cas par cas suivant les propositions.

Je respecte la banlist de l'EDH Multi même si je jouerai parfois du 1V1 avec.


Mes retours sur le deck :

Pour ceux qui ne connaissent pas encore ma liste je l'ai bossé ici même avec l'aide des amis Naos et KeMT.

http://www.lotusnoir.info/forum/?vasthtmlaction=viewtopic&t=8097

Elle a beaucoup évolué au fil même du sujet et elle s'apprête à bouger encore un peu au vu des tests que j'ai effectué et qui ont remonté quelques soucis (mais pas que !).

Ainsi donc j'ai pu faire une paire de parties en 1V1 et en Multi.

Sur les 11 dernières parties en 1V1 j'en remporte 8 (contre un Omnath, Locus de rage fait maison qui ramp lui aussi).

Sur les 3 dernières parties en troll à 2 têtes (chacune avec un binôme différent) j'en remporte 2.

La liste davantage taillée pour le 1V1 (prendre de vitesse puis tuer au général) se joue différemment en multi par équipe (soutien en gestion ciblée/soutien en gestion de masse/apport de life/apport de pioche aux alliés) ça diversifie d'autant les parties.


Ce qu'il ressort de mes parties :

Points forts :

– Le général tue globalement en 2-3 attaques effectives et est régulièrement capable de faire du one-shot ou presque, il ne craint pas trop les blocks sauf sur son endurance faiblarde (VS Anges/Dragons etc), bref il fait parfaitement son taf.

– Le pan de jeu "lien de vie" qui fait régulièrement gagner suffisamment de life pour pouvoir jouer et décrocher la victoire sereinement.

– On gère assez facilement les bêtes et les arpenteurs.

– On joue peu de bêtes alors les wraths adverses sont de suite moins intéressantes.

– Des tuteurs solides qui harmonisent efficacement nos sorties.

– La liste ramp bien et est très plaisante à jouer, elle est aussi simple à prendre en main (quoique parfois je me complique le jeu pour pas grand chose).

Points faibles :

– Tout un pan de la liste actuelle est inutile et certaines cartes n'ayant pas d'impact seules collent souvent en main. Elles doivent sortir pour concentrer le jeu sur l'essentiel.

– On veut toujours plus de manas tellement ce mana suffirait régulièrement à régler tous nos problèmes (ou presque) et du coup c'est dingue mais on est toujours content de piocher un marais neigeux.^^ De plus, il manque parfois des manas :mnoir: pour lancer la capa' du général en plus de jouer des sorts colorés et il y a p-e encore trop de terrains non-base non synergiques avec l'extra mana du deck.

– Le choix discutable de certaines cartes. Etant souvent au mana près le CCM de chaque carte jouée doit être vu à la baisse autant que possible pour garder toujours un maximum de manas pour le général.

– On peut parfois être débordé par les bêtes adverses tant on joue peu de créatures (et ce volontairement), les wraths sont donc encore insuffisantes.

– Contre les jeux qui joue peu/pas de bêtes on est parfois à court de cibles (hors Drana) pour utiliser la capa' de Drana (1V1).

– On est vulnérable aux casse-artos/casse-lands mais ça c'était prévisible et malheureusement ça ne changera pas. :cry:

– On ne peut pas gérer les artos et autres enchantements relous mais ça c'était couru d'avance et on peut aussi bloquer sur des protections contre le noir. :evil:


Catégorie Big Up :

Les nominés du jour sont :

Coffres de la Coterie 9 fois sur 10 c'est elle qu'on va chercher sur le premier tuteur de la partie tant on veut ramper vite et bien, attention à la prendre quand on a 3 marais et pas avant. ;) Ah et quand on nous la casse… c'est le drame ! :lol:

Isolement homicide grosse surprise de ce top 3, l'unco à 0,14€ qui pourrit dans nos tiroirs fait des merveilles. Je crois pouvoir dire qu'un boost de 3 force, le lien de vie et un petit bonus d'endu' pour le même coût que ce même boost par Drana elle-même m'a fait gagné plusieurs parties. JAMAIS déçu de l'avoir joué et sans commune mesure avec sa petite sœur Errances mortelles. :twisted:

Simulacre solennel marche trop bien avec mon général pour ne pas y figurer. Ça va chercher un marais qui va donc définitivement produire un :mnoir: (souvent plus) et c'est dispo pour bloquer ou activer la capa' de Drana avec une pioche bonus. Que demande le peuple ?

Ce qui doit gicler :

Démon de pestilence/Wumpus vicieux/Rats des cryptes

—> Ma manabase cailloux produit pas mal de manas mais pas mal de manas gris et donc inutilisables pour eux. De plus, ce sont des créatures fragiles (hors démon) qui restent en main quand elles sont seules du fait qu'elles me tueraient souvent aussi. C'est mou du genou quand on doit les jouer puis attendre un tour pour en profiter vu leur CCM (surtout démon) et le plus intéressant reste souvent de donner tout le mana à Drana car on a les wraths et/ou les anticréas/capa' de Drana pour les bêtes. En plus je ne dois jouer que le strict minimum de bêtes pour profiter pleinement des Isolement homicide et Errances mortelles qui m'ont convaincu.

Moissonneur d'âmes/Seigneur démon Belzenlok/Démon d'offresang

—> Ici encore on peut tronquer des slots de créatures pour ne pas être embêté avec Isolement homicide et Errances mortelles ceci dit c'est surtout que je m'étais accroché à ces cartes alors que comme on m'avait averti c'est de la pioche trop chère ! Il faut les voir comme des démons à pioche bonus et non pas comme de la pioche à part entière alors je vais mettre de la vraie pioche !

Ascension des Royaumes obscurs

—> En multi, DES FOIS ça pourrait être rigolo mais mon dieu c'est cher et ça colle plus en main qu'autre chose tant j'ai souvent mieux à faire avec 9 manas. En plus je n'aime pas bcp jouer les cartes adverses et ça n'a rien à voir avec mon thème et enfin ça cote et j'arrive pas à la dégoter au deal donc !

Armée des damnés

—> C'est cher, ça fait pas gagner et c'est pas dans mon intérêt de jouer des bêtes.

Armure d'Urza/Orbes de préservation

—> C'est cher et hormis VS tokens ça ne fait quasi rien sans les Rats des cryptes and cie.

Jouissance des richesses

—> Aucun impact quand ça arrive, à part enchaîner une grosse wrath dessus mais gagner comme ça me paraît pas bien amusant au final.

Disque de Nevinyrral/Dernier jugement de Bontu

—> Le disque si je le craque je flingue tous mes cailloux à mana et donc ce qui me permet de reprendre l'avantage après une wrath, je flingue aussi mes enchant' bien puissants que les adversaires ont actuellement un peu de mal à gérer. De plus le jugement si je le lance je peux pas rejouer derrière ou ça signifie sauter mon prochain tour et puis le disque mes adversaires le gère souvent d'une manière ou d'une autre pour ne pas que je puisse le craquer quand il faudrait alors bon payes ta wrath !

Réserve séquestrée/Mage de la volonté

—> Visiblement je manque encore de marais pour mes synergies et devoir utiliser 5 terrains (et en perdre un) pour pouvoir rejouer un artos à mana ou envisager p-e éventuellement d'en tuto un autant en jouer un autre à moins cher pour se refaire surtout que j'en manque pas et que je risque même d'en ajouter d'autres.

Je garde encore la Ruine ensevelie car je me dis qu'elle vaut déjà un peu plus son effet…

Le mage c'est une bête fragile qui m'occasionne des surcoûts pour pouvoir rejouer mes bonnes cartes et qui a surtout le mal d'invoc' pour pouvoir le faire, les fois où je l'ai joué il n'a pas fait grand chose hélas !

Avec ces 2 là la carte que j'aimai le plus récupérer c'est justement le disque mais il gicle alors…

Obélisque instable

—> OK ça peut gérer des permanents problématiques pour un coût exorbitant mais en l'état pour moi c'est surtout un caillou trop mou pour son CCM. J'aime autant prendre l'adversaire de vitesse pour pouvoir le tuer ou bien l'entamer avant qu'il ne m'oppose ses saloperies et l'obélisque ne m'aide pas pour ça.

Celles qui me font douter :

Ambition grandissante

—> Ça commence à faire cher le tuteur même pour prendre un land et je n'utilise pas souvent son coût/avantage de flashback maintenant il est réel…

Cerf bruni

—> S'il fait un tour de table il va chercher 2 marais qui vont souvent produire bien plus que :mnoir: :mnoir: MAIS il coûte :m3: , c'est une bête qui doit faire un tour de table, qui va encore coûter :m3: et les marais arrivent engagés. Sur un casse artos mal placé il peut me relancer dans la partie alors je doute bcp…


Mes questions/pistes d'amélioration :

J'ai dores et déjà récupéré/pensé à des cartes comme :

Précepteur cruel super tuteur à petit CCM,

Acquisition de l'esprit supérieur tuteur à CCM correct et ça peut p-e récupérer des cartes sous Cercle de l'oubli like non ?

Liaison vampirique/Soif éternelle pour ajouter encore du lien de vie à petit CCM j'ai pas trouvé mieux…

Chemin désastreux bon anticréa polyvalent et pas trop cher,

Relique de la Coalition parce que c'est un caillou à plusieurs colorés pour :m3: ,

Tempête mortelle/Détruire toute espérance/Zénith de Noirsoleil des vrais wraths, la première va coller des dégâts en bonus et plus aux autres qu'à moi tandis que la 3ème va me débarasser des protec' noir,

Vivre dangereusement/Leçon douloureuse des vrais piocheurs à bas CCM,

Œil de l'Ur-Golem/Anneau de Sissay/Calice toujours ruisselant des cailloux à gris en masse,

Monolithe de basalte pour passer du mana inutilisé d'un tour à l'autre ?

Cœur de froidacier/Diamant du charbon petits cailloux rapides à mana colorés,

Mox d'ambre un extra mana gratuit ça me laisse rêveur quand même !

Mana Crypt bonus gratuit de :m2: pour qqs blessures de temps en temps avec le lien de vie ça me paraît super fort et jouable, en plus je l'ai déjà ! :lol:

Lotus doré 3 manas colorés pour :m5: ça me paraît pas mal,

Clé voltaïque avec tous mes cailloux à multiples manas ça peut être rentable,

Arche de mana je l'ai déjà mais elle et Monolithe sinistre je sais pas ce que ça vaut je veux dire seul ? si on a rien pour les dégager ça coûte plus cher à dégager que ce que ça rapporte… en plus l'arche c'est à dégager sur l'entretien donc avant de savoir ce qu'on pioche pour planifier son tour…

– Je reluque aussi la dernière Dague de radiesthésie // Val perdu de mon classeur. Pour :m4: en 2 temps on a un petit boost pour Drana, on récupère 2 cibles à capa' pour Drana (cibles inutilisables contre nous) et on peut logiquement sans trop de souci récupérer le super land en faisant passer au moins une fois Drana…


Merci à ceux qui m'aideront et auront eu la patience de me lire jusqu'ici. ;)


Vinhan32
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[EDH] [B] Turbo Drana posté le [26/03/2019] à 09:27

Du coup si je fais les comptes j'ai sorti (-16) :

-1 Lands,

-1 Cailloux,

-2 Wraths,

-3 Pioche,

-1 Autres,

-6 Kills,

– 2 Survie.

et j'en suis donc actuellement à (=84) :

* Général (1)

* Lands (38)

* Cailloux (7)

* Extra mana (8)

* Anticréas (7)

* Wraths (3)

* Pioche (5)

* Autres (2)

* Tuteurs (5)

* Kills (2)

* Survie (6)

Du coup j'aimerai rentrer comme suit (+16) :

+2 Lands,

+1 Caillou,

+1 Anticréa,

+4 Wraths,

+2 Pioche,

+1 Tuteur,

+2 Survie,

et 3 autres dans des catégories qui restent à définir (sûrement du mana).

Pour arriver à un total de (100) :

* Général (1)

* Lands (40)

* Cailloux (8)

* Extra mana (8)

* Anticréas (8)

* Wraths (7)

* Pioche (7)

* Autres (2)

* Tuteurs (6)

* Kills (2)

* Survie (8)

+3 cartes à voir.


DU COUP et pour rester dans ma logique de ne pas modifier n'importe quoi par n'importe quoi je vais faire :

+2 Marais enneigé,

+ Relique de la Coalition,

+ Chemin désastreux,

+ Tempête mortelle,

+ Pivot du destin,

+ Détruire toute espérance,

+ Zénith de Noirsoleil,

+ Leçon douloureuse,

+ Vivre dangereusement,

+ Précepteur cruel,

+ Liaison vampirique,

+ Soif éternelle

et les 3 autres de ma liste de vus qui restent à choisir !^^

Je verrai bien Mana Crypt, Lotus doré et Dague de radiesthésie // Val perdu


Vinhan32
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[EDH] [B] Turbo Drana posté le [28/03/2019] à 12:17

J'ai fait d'autres parties 1V1 contre mon pote Omnath, Locus de rage fait maison.

Il a modifié son jeu pour gérer bcp plus les artos et un peu aussi les lands. Du coup son jeu me gère tellement bien qu'il ne fait plus grand chose d'autre.


Résultat : sur 8 parties j'en perd 3.

Les 2 premières notamment où il a eu tous ses anti-artos et casse-lands pour m'empêcher de jouer dès la hearly où je n'ai rien fait ou presque (stoppé à 3-4 manas max).

J'ai aussi failli en perdre 2 autres (très longues) à cause d'une carte : Chant des dryades sur mon général. Etant donné que j'avais sorti mon Obélisque instable impossible de récupérer mon général (n'étant plus une bête) du coup j'ai du les gagner en accumulant le plus de manas possibles pour one-shot avec une énorme Exsanguination qu'il fallait attendre et/ou tuto bref partie longue, moche et ennuyante (hasard de la pioche –').

Autre carte qui m'embête c'est Ascétisme : j'ai pu bloquer sur des birds régénérables à pas cher et inciblables par Drana. J'ai pu un peu contourner grâce au piétinement de mon Marteau de guerre loxodon pas là pour ça à la base mais ouf !

Je dois donc rentrer ce qu'il manque cruellement au noir : des anti-artos/enchant' et ça je n'en trouverai qu'à gros CCM incolores.

J'ai dans l'idée en plus de l'obélisque qui n'ait pas totalement inutile en attendant de servir (ramp) :

Abolition de l'existence pas ch€r, et surtout éphémère,

Karn libéré ch€r mais ça me fait une défense supplémentaire parce qu'après avoir géré la merde ça va se prendre une phase d'attaque,

Échine d'Ish Sah pas ch€r, infime possibilité de le récupérer,

Golem météoritique pas ch€r, créature mais qui pourrait bloquer ou servir à Drana par la suite,

Solvant universel à jouer pour :m8: si on veut pas se le faire gérer par un jeu comme celui de mon pote et pas ch€r,

Ugin, le dragon-esprit ch€r mais ça me fait une défense supplémentaire parce qu'après avoir géré la merde ça va se prendre une phase d'attaque,

Ulamog, la Voracité insatiable une bonne cible pour Drana qui peut faire une autre condition de victoire (pas drôle) et qui gère par 2 les permanents mais c'est ch€r.

Enfin problème récurrent de ma liste ne jouant que peu de bêtes et l'adversaire ne voulant parfois plus en jouer je manque de cibles pour Drana et je dois me limiter à l'autocibler d'un maigre +3/-3 faute de mieux. L'adversaire préférant garder la seule bête qu'il peut jouer ce tour plutôt que la donner en pâture à Drana et donc précipiter sa fin au général.

Ruine ensevelie ça va p-e aussi sortir car payer :m3: perdre un land et devoir repayer l'artos à rejouer ça fait cher et ça fait passer le tour donc pas le bon plan. Par contre je vais p-e reconsidérer une proposition de Naos : Temple déserté.


Gros big up à Réduire les croyants au silence c'est éphémère ça exile avec les auras en bonus mais surtout l'obstination qui peut paraître anecdotique dans mon jeu ça donne régulièrement des wraths unilatérales ou presque !^^


Enfin je devrai p-e revoir le choix de mes cailloux, en effet les meilleurs sont ceux qui rapportent du mana utilisables immédiatement, je pense aussi que ceux qui font passer les inutilisés d'un tour à l'autre seront appréciables.


Vinhan32
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[EDH] [B] Turbo Drana posté le [03/04/2019] à 10:52

Du coup, et si ça intéresse quelqu'un, après les derniers retours de mes parties récentes je vais modifier comme suit la liste :

Jambières d'éclair : le linceul est antisynergique avec mon général et sans créature je ne peux pas les déplacer une fois équipées,

Bottes de piedagile : il me fallait sortir des choses et la célérité n'est p-e pas si pertinente pour mon jeu quand mon but premier est de lancer très tôt mon général, avec le mana que j'ai je peux aussi relancer le général en cas de pépins ou tuer avec un autre des kills en :mX: ,

Pivot du destin : une wrath pas trop chère à lancer mais aussi à moitié efficace tant certain de mes potes peuvent lancer du dragon, je lui fais pas confiance,

Précepteur cruel il est ch€r, il me pique (et je me pique pas mal comme ça) et il ne met pas en main ce qui m'handicape quand on sait que je prend souvent des lands pour débloquer immédiatement une grosse quantité de mana, celui-ci me fait donc poireauter un tour !

Lotus doré : ça fait 3 manas et du :mnoir: mais ça se lance pour :m5: et donc ça sort tard,

Cerf bruni : c'est trop mou pour avoir mon mana et contrairement au Simulacre solennel je ne bénéficie pas de sa capa' si je veux le sacrifier à mon général,

Liaison vampirique/Soif éternelle/Collier de basilic : les auras avec les soucis que ça implique mais surtout à qqc près ça ne fait que donner le lien de vie et quand on a d'autres cartes qui le donnent avec du boost ou des bonus supplémentaires c'est redondant et donc devient inutile, de plus le jeu n'a pas pour vocation de se défendre même si parfois ça aide,

Paysage myriadaire j'aime bien la carte mais c'est mou,

Ruine ensevelie plutôt que passer son tour à récupérer un artos et perdre un land autant contourner le problème et jouer d'autres "exemplaires" des bonnes cartes pour les remplacer, ça coûtera moins cher,

+ Temple déserté ça peut faire un 4ème Coffres de la Coterie ou Forteresse de la Coterie en tout cas ça se teste,

+ Marais enneigé plus de basiques pour plus de synergie avec les cartes du jeu donc plus de manas également,

+ Golem météoritique/Échine d'Ish Sah/Abolition de l'existence/Solvant universel : des anti-artos/anti-enchant' qui me faisaient cruellement défaut et à pas ch€r avec ça. Golem est rejouable au Fouet d'Érébos et va se sacrifier au général, solvant se jouera pour :m8: quand la menace est là histoire de n'être pas géré avant d'avoir fait le taf' et abolition est éphémère. Karn libéré remplacerait avantageusement échine pour avoir une ligne de défense ou du bonus de "défausse" en prime son autre capa' étant actuellement inutilisable.

+ Fouet serpentiforme/Fouet de cauchemar : des équipements qui avaient giclé avec l'ancien général mais qui peuvent faire gagner la partie en une phase de sauce tant le boost qu'ils procurent font économiser du temps et du mana par rapport à la capa' du général. Les 2 peuvent s'équiper "gratuitement" et serpentiforme offre en prime une victime pour Drana.

+ Monolithe sinistre/Monolithe de basalte/Arche de mana : pour faire des sorties toujours plus rapides. J'ai pris la décision de ne pas entrer Clé voltaïque car elle serait souvent une carte morte avec seulement 9 cartes de la nouvelle liste comme cibles potentielles.

Je vais tester tout ça prochainement. :)


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