a. La théorie du Quadrant – Privilégier les cartes qui chevauchent
Élaborée par Brian Wong introduite dans le podcast Limited Ressources et abordée pour le limité dans un article paru sur le site de la maison mère appelée Quadrant Theory –la théorie du quadrant- qui consiste à évaluer une carte en fonction de quand elle est bonne.
Nous n’allons pas entrer les détails qui sont abordés sur l’article principal car le format est foncièrement différent (par exemple le CCM est très rarement pris en compte pour l’évaluation d’une carte en EDH) mais se focaliser sur les grands axes de l’idée qui, ça tombe bien, coïncident parfaitement à ce qu’on veut faire en identifiant dans combien de catégories différentes une carte peu rentrer.
1. Développement
Les cartes de développement ce sont les cartes qu’on veut avoir en main de départ ou piocher dans les premiers tours, en EDH le développement va être principalement synonyme de Ramp dans les premiers tours, les cailloux et les sorts de ramp sont donc les cartes qui vont rentrer dans cette catégorie.
Mais il n’est pas seulement question de mana, Brimaz, roi d'Oreskos est également une bonne carte de développement d’un deck aggro, dans les premiers tours, il n’est pas rare qu’un ou plusieurs joueurs n’aient pas encore joué de bloqueurs, et Brimaz va poser des jetons en attaquant les joueurs sans défense pour que lorsque Gahiji, l'Honoré arrive, notre board soit composé d’au moins 4 créatures.
2. En statu quo / à l’équilibre / Parité
Ce sont les cartes qui vont avoir un gros impact quand tous les joueurs ont –plus ou moins-le même nombre de ressources : la même présence sur le board, l’accès au même nombre de mana, et ont le même nombre de cartes en main.
Les Cartes à CA sont de parfaits exemples pour cette catégorie, jouer un Témoin éternel en état d’équilibre va apporter un avantage sur le board, même si il est minime, et un avantage en ajoutant une carte en main.
Héliode, dieu du Soleil est aussi une carte qu’on aime avoir en état d’équilibre, pourvoir générer une présence sans avoir à dépenser des ressources depuis sa main permet de faire pencher la balance.
Révélation du sphinx dans un autre registre est une bonne carte à avoir, piocher signifie augmenter les ressources disponibles.
En multijoueurs, l’équilibre est atteint quand les deux joueurs qui sont devant sont à l’équilibre, le fait que les deux autres soient derrière importe peu, car si l’un des deux ‘’leaders’’ dégaine et tue l’autre leader, les deux joueurs restants peuvent s’allier pour le tuer quand il a la garde baissée.
3. Derrière
Tout ce qui peut nous remettre dans la course quand on est derrière nos adversaires.
Nous avons identifié les ressources comme étant le nombre de terrains, le nombre de permanents sur le board et le nombre de cartes en mains.
Un sort de ramp qui va chercher un terrain ne nous fera pas tant avancer que ça, un sort qui va chercher deux terrains par contre nous permet de rattraper les autres.
Un Verdict suprême quand on a moins de créatures que nos adversaires va nous permettre de revenir et d’équilibrer les choses.
Aubaine va nous permettre de revenir au niveau du joueur qui a le plus de cartes en main, Siphonner l'esprit va nous faire avancer d’un pas et faire reculer nos adversaires d’un pas.
Il peut s’agir autant de cartes qui peuvent renverser la partie comme Ultimatum titanesque ou Insurrection ou des cartes qui vont remettre les choses à l’équilibre comme Rectification de l'équilibre
4. Devant
Finalement les cartes qui nous permettent de maintenir notre avantage quand on est devant, Esprit dévoué est une carte qui nous permet de maintenir notre présence sur le board, Intervention héroïque est une carte qui n’a pour but que de maintenir notre avance.
Force royale va nous permettre de remplir notre main quand on est devant les autres et éviter de s’écrouler sur une Wrath.
Ou encore les cartes qui nous permettent de finir la partie quand on est suffisamment devant, Béhémoth caveur de cratères ou encore Insurrection sont des cartes qui sont là pour clore le jeu lorsqu’on a atteint une position favorable.
On n’a généralement qu’un laps de temps limité lorsqu’on est devant, car on va devenir la cible des joueurs autour de la table, et avoir un outil qui permet de saisir l’opportunité pour gagner est indispensable.
Attention cependant à ne pas confondre avec les cartes win-more, si on a trouvé le moyen de mettre Grozoth ou Progénitus en jeu, il y a de fortes chances que notre stratégie nous ait déjà mis devant, et il vaut mieux consacrer des outils à gagner qu’a se mettre encore plus devant.
La théorie du Quadrant va nous aider à comparer deux ou trois cartes qu’on envisage d’enlever, on va mettre les cartes en trop côte à côte et voir dans combien de catégories elles peuvent entrer.
Une Sphère du commandant grâce à la pioche va rentrer dans plus de catégories qu’un Lingot de sombracier
Identifier le rôle des cartes va nous permettre de choisir quoi garder et quoi cut.
On peut également se référer au tableau de la théorie du 8×8 pour définir quelle carte chevauche le plus de catégories
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