Citation de S4t Le [14/06/2012] à 13:32
Chaque carte produit son effet, mais le tout "combiné" a un effet bien supérieur : priver l'adversaire de jouer des sort à chaque tour ou le priver de
Chasseur de fielleux -> Il permet d'exiler une carte lors de son arrivée en jeu
L'ange de la gloire triomphante -> Il permet de faire revenir les humains du cimetière en jeu
Les deux combinés -> Exit les Jour de condamnation, Zénith de Noirsoleil, Tempête de scories, Fulgurofouet qui sont LES cartes de gestions du format.
Le chasseur de fielleux ne peut même pas être géré par un Incinération, Droit à la gorge pour stopper cette intéraction. Il faut que l'adversaire puisse le gérer autrement, il reste Cercle de l'oubli, Accroc de vapeur, Terminus .. des cartes qui permettent de l'exiler ou le renvoyer ailleurs qu'au cimetière. Et encore il faut gérer l'ange derrière …
Pour moi l'intéraction est quand même suffisamment violente dans le format actuel pour justifier le terme de "combo", .. et l'effet combiné est, conformément au sens de la définition, plus puissant que l'effet cumulé de chaque carte ..
Peut-être que je dis des bêtises, même si c'est pas ultime vu le CCM de l'ange, pour moi ça en reste une et elle fait game vs control.
Effectivement, c'est puissant contre 1 mass removal bien que encore faut-il avoir 7 mana à dispo pour l'ange, qu'il ne soit pas contré,… Enfin pour moi, même si ça fait plaisir et game quand ça sort, cela reste plus que situationnel.
Je pense qu'une combo ne doit pas pouvoir sortir seulement une fois toutes les 10/15 parties quand toutes les conditions sont enfin réunies et que l'on a la main de dieu, sinon 95% des decks magic serait des jeux "combos", une bonne interaction entre 2 cartes, il y en a dans tous les decks pratiquement ^^
Comme l'a dit Barbarus, une bonne combo doit soit te faire gagner directement, ou dans les 2 tours, soit géner l'adversaire à un point, que tu sois sûr de gagner. Avec le coup de l'ange, je pense que l'on rentre dans ces critères effectivement, car si déjà l'adversaire joue un mass removal, c'est que ta présence sur la board commence à l'inquiéter, et si tu lui remets tout en jeu directement, ça doit en blaser plus d'un et faire la game comme tu dis.
Mais un aspect que Barbarus n'a pas pris en compte dans sa définition, et c'est un aspect important je pense, tout du moins dans un deck magic, c'est que le deck doit tourner autour de la combo ou au moins, permettre de la jouer plus facilement / rapidement / surement.
Si l'on regarde les decks combo classiques, on va avoir les éléments de la combo, et à coté, une bonne partie des cartes va servir soit à la proteger, soit à la piocher plus vite, etc etc Mais elles auront une synergie / un rôle pour jouer la combo
Alors que la, dans ces interactions entre cartes proposées, on pourrait pratiquement les mettres dans n'importe quel deck avec les couleurs proposées, et cela marcherait aussi, sans avoir moins de chance (ni plus d'ailleurs) de se produire.
Après c'est vrai que je pars plus dans la définition d'un jeu Combo que seulement la définition d'une combo en elle-même contrairement à barbarus, mais c'est parceque je pense que sans un jeu qui tourne un minimum autour, une combo aussi puissante soit-elle, ne servira à rien dans un random deck, car elle n'aboutira presque jamais.
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