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tournoi EDH ou COMMANDER
faerie Melun
Membre
Messages : 53


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tournoi EDH ou COMMANDER posté le [05/03/2012] à 15:02

Bonjour,


Samedi 10 mars nous vous proposons d'essayer un tournoi au format EDH COMMANDER Pour plus d'informations vous trouverez 2 liens qui expliquent les règles.

Je vous propose ce samedi un tournoi EDH ou COMMANDER

Samedi 10 mars

* inscription: 13H30 (pré-inscription téléphonique recommandée)

* début du tournoi: 14H00

Prix : 5€ euros pour les adhérents carte club Faerie et 8 € pour les non adhérents

Il est très fortement conseillé de réserver

Faerie melun

19 rue du général de gaulle

77000 Melun

tel : 01 60 63 22 11

Magicalement

Fx


**Règles du format EDH (Faerie Melun)**


0. Introduction


Les règles suivantes sont les règles en vigueur pour le format EDH ou Commander dans le magasin Faerie de Melun, que ce soit en 1c1 ou en multijoueur.


Ces règles ne sont pas fixes et peuvent être modifiées à n'importe quel moment, sans aucune notification antérieure, de la part de Faerie Melun.


En cas de contradiction, ces règles prévalent sur les règles complètes de Magic : the gathering et sur les Magic Tournament Rules.


1. Construction


1.1 : Le deck EDH doit contenir exactement 100 cartes


1.2 : A l'exception des terrains de base, le deck doit contenir au maximum un exemplaire de chaque carte.


1.3 : Le deck doit contenir au moins une créature légendaire, qui est le général (ou commandant) du deck.


1.4 : Toutes les couleurs des symboles de mana colorés présents sur la carte du général (incluant, mais sans limiter à, le coût de mana et la boîte de texte) constituent l'identité couleur du général.


1.5 : Un deck ne peut contenir aucune carte qui ait, à quelque endroit que ce soit, un symbole de mana coloré qui n'appartienne pas à l'identité couleur du général.


exemple : un deck dont le général est Omnath, locus de mana peut contenir un oiseau de paradis, mais pas un noble hiérarche.


1.5 : A l'exception des cartes bannies, toutes les cartes à bords blancs ou noirs sont autorisées. Les cartes de l'édition Commander sont, en particulier, autorisées.


1.6 : Les cartes suivantes sont bannies en tant que général uniquement :


– Erayo, ascendante Soratami


– Nattes, séide de la coterie


– Rofellos, émissaire de Llanowar


1.7 : Les cartes suivantes sont bannies (dans le deck ET en tant que général) :


– Amulet of Quoz


– Armageddon


– Black Lotus


– Ancestral recall


– Balance


– Biorythm


– Bronze tablet


– Chaos orb


– Channel


– Contract from below


– Crucible of worlds


– Darkpact


– Demonic attorney


– Emrakul, the Aeons Torn


– Falling star


– Gifts ungiven


– Intuition


– Jeweled bird


– Karakas


– Karn liberated


– Library of Alexandria


– Limited resources


– Mana crypt


– Metalworker


– Mind twist


– Mindslaver


– Mox emerald


– Mox jet


– Mox pearl


– Mox ruby


– Mox sapphire


– Necropotence


– Painter's servant


– Panoptic mirror


– Protean Hulk


– Ravages of war


– Rebirth


– Recurring nightmare


– Sensei's divining top


– Serra Ascendant


– Shahrazad


– Sol Ring


– Staff of domination


– Sundering titan


– Tempest Efreet


– Time Vault


– Time Walk


– Timmerian Fiends


– Tinker


– Tolarian Academy


– Upheaval


– Yawgmoth's Bargain


2. règles du général


2.1 : Le général est mis dans la zone de commandement avant le début de la partie.


2.2 : le statut de "général" est un état de la carte (comme engagé/dégagé) qui ne peut pas être copié ou retiré de quelque manière que ce soit.


2.3 : Un joueur qui subit 21 blessures de combat d'un même général perd la partie en tant qu'action basée sur un état.


2.4 : Un général peut être lancé depuis la zone de commandement en payant son coût de mana plus 2 mana génériques pour chaque fois où il a été lancé depuis la zone de commandement auparavant.


exemple : Uril, le pisteur des brumes coûte 2WBG la première fois où il est lancé depuis la zone de commandement, 4WBG la deuxième fois etc.


2.5.1 : Si un général devait être mis dans un cimetière, dans l'exil ou dans une bibliothèque, son propriétaire peut le mettre dans la zone de commandement à la place.


2.5.2 : Si un joueur n'a pas le contrôle de son tour (à cause de la dernière capacité de Sorin Markov par exemple), ce joueur peut quand même décider de déplacer son général dans la zone de commandement conformément à la règle 2.5.1.


2.5.3 : Si un général est dans la zone d'exil face cachée, et si un joueur peut voir cette carte, il doit la retourner face visible et la mettre dans la zone de commandement de son propriétaire, en tant qu'action basée sur un état.


2.6 : la règle des légendes est modifiée : si plusieurs permanents légendaires sont sur le champ de bataille en même temps, et si tous ne sont pas des généraux, alors ils sont tous mis dans le cimetière de leur propriétaire en tant qu'action basée sur un état.


exemple : deux joueurs jouent comme général Jaya Ballard, task mage. Si les deux sont sur le champ de bataille en même temps, aucun n'est mis dans le cimetière de leur propriétaire.


exemple : un joueur joue Jaya Ballard, task mage en tant que général, et l'autre non. Si les deux sont sur le champ de bataille en même temps, les deux sont mis dans le cimetière de leur propriétaire.


3. Format en individuel


3.1.1 : Si la partie commence avec exactement deux joueurs, chaque joueur commence avec 30 points de vie.


3.1.2 : Si la partie commence avec exactement deux joueurs, le joueur qui commence saute l'étape de pioche de son premier tour.


3.2.1 : Si la partie commence avec plus de deux joueurs, chaque joueur commence avec 40 points de vie.


3.2.2 : Si la partie commence avec plus de deux joueurs, le joueur qui commence ne saute pas l'étape de pioche de son premier tour.


9. Philosophie (non officielle)


9.1 : L'EDH est un jeu social qui vise à promouvoir un jeu amical et courtois. Cette définition est certes assez subjective, mais certaines règles peuvent être respectées.


9.2 : Le but est de laisser les joueurs jouer et interagir un maximum. De ce fait, les situations suivantes sont vivement déconseillées :


9.2.1 : Empêcher un joueur de jouer en contrecarrant chacun de ses sorts.


9.2.2 : Empêcher un joueur de jouer en l'empêchant de développer sa base de mana.


9.2.3 : Empêcher un joueur de jouer en bloquant une de ses couleurs.


9.2.4 : Eliminer d'office un joueur en multijoueur en se liguant contre lui pour qu'il soit éliminé le plus vite possible.


9.2.5 : Pour résumer, tout joueur doit éviter d'imposer à un de ses adversaires toute situation qui le frustrerait et qui devrait donc probablement fruster cet adversaire.


9.3 : En multijoueur, les situations d'alliance sont, elles, fortement encouragées :


9.3.1 : Toute alliance est éphémère et n'engage à rien.


9.3.2 : Tout joueur qui se développe trop et qui devient trop menaçant doit en payer le prix.


9.3.3 : Les alliances ne doivent pas être fixées en fonction des affinités, mais évoluer en fonction de l'état de la partie.


9.4 : Tout comportement antisportif sera sévèrement pénalisé.


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