Hello !
Citation de Jilano Le [29/10/2015] à 09:57
Alors un deck tu peux y mettre 150 cartes mais question de probabilité en général tu ne peux te permettre d'en mettre que 60 afin que les cartes que tu pioches soient le plus souvent les même (pour moi 62 c'est correct mais en général le habitué te casses les dents si t'as pas pile 60 cartes). De la même façon, en général on joue le plus possible avec des cartes en 4 exemplaires.
Même si on aime casser les dents des gens pour le plaisir, dans ce cas là on a quand même des arguments à défendre.
En fait, pour imager, si on pouvait faire des decks de 7 cartes, il n'y aurait même pas de match en Legacy et Vintage parce que tous les decks tueraient tour 1, 100% du temps. C'est un peu moins vrai en moderne, mais il suffit de mettre 8 cartes dans le deck pour tuer tour 2, +/- un sort de meule adverse.
Par contre, si au lieu de 8 cartes t'en as 20 dans ton deck, t'es pas sur de ce que tu vas piocher, donc t'es pas sur de pouvoir tuer tour 1 ou 2. Ben dans la même idée, au plus tu rajoutes de cartes, au moins t'as de chances d'avoir ta sortie parfaite. En gros, en fonction de tous pleins de paramètres tels que ton deck et le méta, tu peux classer tes cartes par ordre d'utilité.
Et avec 62 cartes, ben t'as 2 cartes qui sont moins optimisées que toutes les autres, et que tu risques de piocher à la place d'une meilleure carte, et donc tu augmentes tes chances de ne pas avoir la bonne carte au bon moment, et de perdre la partie.
Alors certes, ça change pas grand chose. C'est vrai que tu ne verras pas forcément la différence. Mais il n'empêche que mettre plus de 60 cartes, c'est augmenter ses chances de perdre, et même si ça augmente très peu, ça reste une mauvaise idée.
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Pour le deck:
Dans la version que j'ai sous les yeux, il fait 60 cartes, pas de soucis de ce côté là.
Les terrains :
– Tour de guet menaçante, c'est engagé, et monocolore. Trop lent. Même si ça fait une 1/5.
– Au contraire, Fonderie sacrée, et Rectorat du haut des falaises sont des terrains doubles qui peuvent arriver dégagé, tu gagnerais en vitesse ET en stabilité en les mettant.
– Caverne des âmes, dans un deck tribal, est vraiment forte, j'imagine que j'ai pas besoin d'expliquer pourquoi.
Les sorts non-créature :
– Repousser la malfaisance, je la mettrais pas, mais si tu y tiens, c'est en side, parce que c'est trop précis pour démarrer chaque match avec. Ton pire ennemi, disons le clairement, c'est pas contrôle, c'est aggro, parce que le deck est lent et n'a pas grand chose pour se défendre. Donc un sort capable de contrer un sort de gestion, c'est pas une bonne idée. J'en profite pour caser que ce sort ne t'empêche pas d'être contrecarré, puisqu'il faut que le sort adverse cible un permanent. Bref, pas bon.
– Coût de la guerre, autant ça peut marcher contre du contrôle, autant ça ne te servira quasiment à rien contre aggro. Encore une fois, je reviens sur que j'ai lu dans la description, cet enchantement ne fait pas que l'adversaire n'a plus de mana, mais fait qu'il doit mettre tout son mana en réserve pendant la même phase (puisque ses terrains vont de toute façon finir engagés). Contre contrôle effectivement ça peut être pratique, mais aggro jouera tout pendant une de ses phases principales.
Et attaquer avec toutes les créatures qui le peuvent, ça peut être pénible dans certains cas, mais souvent la diff sera pas énorme, surtout si tu perds ton tour 4 pour ça (Le tour 4 est sensé être le plus violent en moderne, celui qui décide la partie, surtout en aggro) !
Donc pareil, au mieux, direction side.
– Foudre, x4, pas de raison de n'avoir que 3 exemplaires, c'est hyper pratique.
– Idée de rajout : Enchaîné aux rochers
Les créatures :
– Sentinelle loyale, bof, ça prend tous les sorts de gestion qui existent, et ça temporisera certainement pas des masses (vol, imbloccable, piétinement, peur, n'importe quelle escape et tu peux limite l'ignorer).
– Capitaine prééminent oui, mais attention: Déjà, faut bien penser que quand l'adversaire verra que tu joues un deck soldat, et que t'as posé le capitaine, il y a de fortes chances qu'il te le détruise directement. Si jamais il le fait pas, il le fera au tour d'après. Bref, tu n'auras le temps de ne mettre qu'un soldat gratuitement, et j'imaginais trouver des bons gros soldats violents, mais à part le capitaine… Du coup, c'est lent, tu fais rien tour 3, et si t'as pas le capitaine, tu fais quasiment rien tour 4 non plus :/
– Idée de rajout : Hoplites akroens.
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L'idée du deck n'est pas mauvaise, mais faut faire gaffe, le moderne c'est rapide ! L'idée, c'est que tour 4 tu peux te manger Colère de Dieu ou équivalent et devoir repartir de 0, donc faut avoir infligé un max. Ou alors, tu temporises un peu. Mais à l'heure actuelle, le deck est trop fragile (en rapidité et en gestion) pour performer en tournoi. Le compétitif aggro moderne, c'est pas évident ^^
Mais avec quelques modifications à faire, et t'auras déjà un beau deck !
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