Salut !
Aura hexproof est compétitif en moderne, mais a 2 grosses limites :
Le manque de pioche et de gestion du terrain adverse
La quantité de cartes pouvant casser le deck (morguesort, le sacrifice, les wrath, les pète-enchant, etc…)
Ces 2 points font que parler de mid game ou de late game, ça n'a pas de sens. Si aura hexproof ne tue pas en early, soit l'adversaire va poser son jeu et gagner, soit c'est qu'il a de quoi gérer les créatures ou les auras, et la game est finie.
En fait, les 2 enchantements qui permettent à aura hexproof d'être un danger sont Armure éthérée et Diadème du point du jour, qui malheureusement pour toi, ne sont pas verts.
Dans ton deck, le mieux que tu puisses faire, c'est une 5/4 tour 3 (ce qui est correct, je dis pas), et une 11/10 tour 4. Sauf que, 16 c'est beaucoup, mais ça, tue pas, t'as aucune évasion donc n'importe quelle 1/1 te bloque et tu peux juste rien faire, mais surtout ça implique que tu ais joué tous tes manas à tous tes tours (ce qui aura laissé le champ libre à l'adversaire pour s'installer pendant au moins 4 tours, bien suffisant pour avoir la partie en main) ET qu'il ne t'ait pas empêché du tout de jouer.
En casu ou contre des potes, je dis pas, mais compétitif en moderne, ça me semble très compromis !
Pour améliorer le deck, point de vue aura, il te faut très rapidement beaucoup de puissance, et de l'évasion aussi, donc de base : Rancœur x4.
Pour le reste du deck : tu n'as que la sauvagerie qui n'est pas un permanent, tout le reste va sur le board, et est vert ( –> dévotion) : Nykthos, reliquaire de Nyx, Nyléa, déesse de la Chasse ?
Voire même un minimum de gestion avec Réveiller la bête
Voilà pour ma contribution ^^
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