Commençons par le début, je suis pas un expert de l'UG. Je vais quand même essayer de t'aider.
Pour search for tomorrow contre culture :
Si tu remplaces Culture par À la recherche de demain, tu peux :
T1 : land + oiseaux
T2 : land + À la recherche de demain –> land + oiseaux.
T3 : land + drop à (Ætherlin, même s'il vaut mieux attendre 1 tour pour garder 1 ou 2 manas bleus "au cas où", Sphinx consacré, Titan de givre qui a pas la défense talismanique mais qui peut quand même être chiant à gérer, Phytotitan (non j'rigole ^^), Piétineur terrestre, …, mes exemples sont pas forcément les meilleurs, mais font déjà l'café)
OU (et je vise plutôt ça)
T3 : land + Thrun, le dernier troll […] + Fuite de mana ou régénération.
Bon, ça réclame d'avoir 2 oiseaux en main de départ, c'est sur que ça arrivera pas souvent, mais dans tous les cas ça va plus vite que culture j'ai l'impression.
Pour cariatide vs oiseaux :
Tour 1: A la recherche de demain, Tour 2: Caryatide, Tour 3: Drop a 5 ou 4.
COMMENT ?
Quel est ce secret pour jouer au premier tour ??
Soit j'ai raté un truc awesome, soit comme je le pense c'est une erreur.
T'façon, y a une idée simple : le cariatide est strictement plus lent que les oiseaux, vu qu'il coute de plus. Après, il a des avantages, j'dis pas, mais ça va moins vite en terme de ramp pur.
Ceci étant, j'ai une solution contre la fraigilité des oiseaux : ça vaudrait pas le coup de maximiser le nombre de forêts (vu que tes sorts bleus sont pas très colorés, limite (j'ai dit "limite" ^^) utiliser le bleu comme un gros splash contrôle) pour jouer Étendue de l'utopie ? Tu sors ton jeu tour 3, et 3 lands tu les auras quasiment à chaque fois en main de départ, et vu que tes créa jouent pas sur le nombre de terrains en jeu…
De plus, le cariatide est un bon bloqueur tour 2, mais tes thons arrivent tour 3, est-ce que c'est vraiment nécessaire ?
Si j'avais ton deck, j'aurais mis (A) étendue x4, (B) oiseaux x4, (C) cariatide x4, histoire de limiter au maximum les mains de départ (tour 1 spécifiquement) sans ramp.
Typiquemement :
T1 : land + B
T2 : land + A + C + A/B (tu peux faire mieux ou moins bien selon les mains mais bon)
T3 : land + drop à 7
Après, même si t'as pas exactement ça en main de départ, au pire tu tombes à un drop à . Même avec une main un peu pourrie niveau ramp tu sors ton drop à comme avec ton ramp actuel.
Enfin bref, dans tous les cas je remplacerais un drop à par un drop à
Pour finir sur le ramp et relativiser un peu, si le gars te blast ton oiseau, t'as toujours autant de menaces dans ton deck, mais lui a un sort de gestion en moins, c'est pas forcément plus mal.
Pour les créa : Je sais pas si Prophétesse de Kruphix est pas trop chère par rapport à sa fragilité. Tes contres, faut que tu les gardes pour les menaces adverses, ou à la limite pour défendre tes thons, mais la prophétesse fera pas la game.
En général, le flash ça sert pour éviter au maximum de se faire gérer ses créa en les jouant à la fin du tour adverse ou pour bloquer.
Bon, vu que tu joues des créatures chiantes à gérer, et normalement plus fortes que celles de ton adversaire quand elles arrivent en jeu, le flash t'est pas forcément hyper utile.
Du coup au lieu de jouer un de tes kills, tu joues une créa à 6 pour untap tes terrains puis jouer un de tes kills. J'pense que c'est de la gourmandise, et que c'est pas très très viable vu la fragilité du truc, j'pense que je l'enlèverais carrément…
Réveiller la bête c'est très efficace, ça détruit n'importe quoi. Par contre, vu ton ramp, Faille cyclonique serait presque auto-in en bleu, tu fais perdre du temps pour ou tu ruines le jeu adverse avec la surcharge.
Voilà pour mes idées
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