Autant la fiole je suis d'accord, autant Mutecaveau, je ne vois pas l'intérêt dans son deck, qui justement n'est pas un deck tribal mais un wheenie.
Certes le mutecaveau lui fait 4 créatures en plus si besoin, mais 4 créatures 2/2 sans bonus car contrairement à un deck tribal, il ne joue pas de Lord pour booster les humains ou les soldats ou autres, Honneur des purs ne fonctionne pas car ce ne sont pas des créatures blanches, et cela ne booste même pas le champion de la paroisse car ce n'est pas considéré comme une créature qui arrive en jeu.
Par contre, je suis d'accord sur le fait que les Nykthos ne sont pas super utile, cela peut effectivement faire un bon apport de mana sur le papier, mais cela ne sera pas super utile avant les tours 4/5 (le temps d'avoir un peu de permanents blancs) sauf qu'arrivé tour 5/6 dans un wheenie en général, tu as déjà fini de vomir ta main et tu joues top deck, donc avoir 10 de mana tour 5, cela ne sert à rien.
Déjà pour un wheenie, je baisserais un peu le nombre de terrains, encore plus en rentrant des fioles, tu peux descendre à 20 voir 18 terrains. Et quitte à mettre des terrains autres que plaines, je mettrais des Dalles de Trokair, car si on te la pete sur une waste, tu recupère quand même ta plaine donc la waste adverse devient une carte morte. Et surtout entre les dalles et les fioles, tu peux te permettre de rentrer 2 Armaguedon pour bloquer l'adversaire et repartir plus vite que lui.
Exemple: tu as une dalle en jeu + 3 autres terrains + 1 ou 2 fioles (au moins une à 3), si tu gardes un terrain en main, tu joue l'armaguedon, tu détruis tous les terrains, tu en récupères 1 avec la dalle, + tu joues celui en main, au final, l'adversaire n'a plus de terrains, tu en as 2 en jeu + 1 fiole à 3, et tu peux donc jouer pratiquement 100% de tes cartes, alors que ton adversaire repart presque de 0.
Sinon je rejoins Barbarus sur le fait qu'il faut que tu puisses gérer un minimum les menaces adverses (tout du moins les éventuels bloqueurs) donc soit colère de dieu mais cela peut être à double tranchant, il faut vraiment le jouer au bon moment, soit au moins Chemin vers l'exil ou Retour au pays (chemin vers l'exil pouvant être sympa dans un plan de jeu avec armaguedon, car tu vires un gros bloqueur tour 3/4, il va chercher un terrain, que tu lui petes derrière avec l'armaguedon par contre attention à ne pas le remettre dans la course avec un chemin après l'armaguedon), sinon retour au pays si tu joues un peu plus avec les équipements / protection et que tu es sur de ne pas être trop handicapé par le gain de pv adverse.
Sinon concernant le "combo" colère de dieu / braver les éléments, il me semble que cela ne fonctionne pas, la colère ne cible pas, et passe à travers la protection (et la colère détruit, elle n'inflige pas de blessures), pour que tes créatures ne soit pas détruites par la colère, il me semble qu'il faudrait qu'elles soient "indestructibles" et pas seulement "protégées".
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