Bienvenue visiteur, pour poster sur ce forum vous devez vous enregistrer.
Présentations Flux RSS Recherche
Pages : 1
Débuter à MTG
Barbarus
Modérateur
Messages : 4749


haut haut de page
Débuter à MTG posté le [11/10/2010] à 10:30

Note : avec les modifications des règles de MTG survenues en M10, certaines explications ne sont plus forcément à jour (notamment la réserve de mana et certains termes ("mis en jeu" et "jouer") qui vont changer, mais ça reste à jour pour les cartes que vous possédez chez vous et qui auront du mal à être erratées chez vous >_<). Les principaux changements sont surlignés en bleu.


Jouant depuis quelques années et possédant quelques pièce de collection (Mana Drain pour ne citer qu'elle…), il m'apparait important d'écrire ce mini-article afin de montrer que Magic est un jeu TRES simple (beaucoup plus qu'il n'y parait au premier regard…) du moment que l'on connait bien les règles.

Et lorsque je parle de règles, je parle pas forcément des règles les plus complexes (le principe des couches par exemple…), mais bien des plus simples, celles que l'on rencontre à chaque partie…


1ère règle :


Bien lire les cartes… Pas d'approximation à ce niveau là!

A titre d'exemple, la différence entre "perte d'un PV" et "une blessure" peut vous sembler minime… Pourtant, les blessures peuvent être prévenue à l'aide d'un brouillard s'il s'agit de blessures "de combat" (donc causées par l'attaque de créature) par exemple, alors que les pertes de point de vie, elles ne peuvent pas être prévenues…


Dans d'autres jeux, on parle de FER (Formulation Exacte des Règles) : c'est la base de Magic. Un mot écrit n'a pas d'autre sens que celui qu'il possède…

Ainsi, pour reprendre une question posée sur un autre site, le texte de l'Usine de Mishra précise bien : "1:: Jusqu'à la fin du tour, l'Usine de Mishra devient une créature-artefact 2/2 Ouvrier spécialisé. C'est toujours un terrain." On a donc faire à un terrain animable, qui reste un terrain… Donc, ce qui affecte les créatures l'affecte (une défaite jouée en éphémère…) et ce, jusqu'à la fin du tour, mais une carte comme Wasteland peut aussi l'affecter…). De même, les blessures de combat fatales aux créatures (si une 2/2 subit deux blessures, elle meurt et va au cimetière…) le seront aussi pour elle tant qu'elle sera une créature. Elle n'est donc pas "indestructible" parce qu'elle est "toujours" un terrain…

Un autre exemple, tiré lui aussi d'une partie… Je joue un jeu sliv. contre un jeu guerrier (de tête…). Mon adversaire, joue blason et m'attaque avec ses 6 bestioles… Mes 7 miennes, bloquent les siennes et, tout miel, il me regarde en me disant (en VO) : "elles crèvent toutes, pas les miennes…". Soit…

Seul soucis, l'effet de Blason ne concerne pas qu'un seul joueur (sinon, ce serait écrit "vos créatures" ou "les créatures que vous contrôlez"…).

Prenez donc bien le temps de bien lire les cartes, ça peut éviter quelques déconvenues…


L'exemple de Blightning décrit ici vous montre l'importance de bien lire les cartes et de ne pas interpréter : lisez et appliquez, c'est aussi simple que ça…


-Bien connaître la pile:


Lorsque vous faîte une partie de Magic, il ne faut pas hésiter à se souvenir de comment fonctionne "la pile"…

La pile, késakào? C'est une zone abstraite du jeu.

Lorsque vous jouer un sort (même un sort de créature, comme Grenouille à spore), votre sort "va dans la pile". Vous récupérez la priorité. Si vous ne faîtes rien, votre adversaire récupère alors la "priorité" et peu, à son tour, "en réponse" comme l'on dit, jouer un éphémère (ou un sort avec le flash…) comme contresort (attention, pour l'instant, aucun ne s'est résolu, ils sont encore tous en pile). Il conserve la priorité et peut jouer autre chose. S'il ne le fait pas,il vous rend alors la priorité (pour l'instant, toujours tous les sorts en pile, aucun de résolus). Si vous ne jouez rien, il la récupère à nouveau et, s'il ne joue rien, on résout la pile… en commençant par "le dernier sort joué" (en l'occurrence, le sort adverse, qui contrecarre votre sort de grenouille…).

Attention, lorsqu'un sort se résout, on récupère la priorité à chaque fois et on a la possibilité de jouer quelque chose en réponse.

J'ai parlé d'éphémère ou de carte ayant la capacité "flash", mais vous avez aussi le droit de jouer des capacités à ces moments là…

Ainsi, savez-vous que, comme toutes les capacités, vous avez droit de jouer, lors de l'étape de fin de tour adverse, une capacité comme le Recyclage de plaine d'un Dragon éternel? Ce qui vous a permis de garder du mana dégagé lors du tour adverse pour, éventuellement, lui gérer ses créatures…

Les capacités, elles aussi, passent par la pile…

Le meilleur moyen de se représenter la pile est de la voir comme un sandwich type hamburger… Le premier sort joué, c'est le pain d'en bas. Puis chaque sort joué par la suite, rajoute une couche au burger. Lorsque les deux joueurs passent la priorité et que la pile se résout, on commence par enlever le pain d'en haut, on l'applique, puis la couche d'en dessous, et ainsi de suite…

En espérant voir éclairci la chose…


-Différence entre "jouer" et "mettre en jeu"…


Note : j'ai laisser cette partie du texte malgré la mise à jour due à M10 : les cartes, bien qu'erratées sur l'Oracle (zone internet où se trouve l'ensemble des textes de cartes de MTG mis à jour), ne le sont pas forcément "chez vous". Cette différence subsistant malgré le changement de terminaison, je laisse cette partie pour qu'elle puisse servir de base pour se repérer.


Subtile nuance, c'est vrai… Mais nuance quand même… Ce n'est donc "sûrement" pas pour rien qu'elle est là, l'encre coûte cher de nos jours…

Prenons un exemple :

j'ai en jeu une Fiole d'aether avec deux marqueurs, 4 terrains de dégagé (dont 3 verts) et 2 slivoïde cuirgemmes en main.

Si je joue le premier de manière classique (en le jouant "à la main", c'est-à-dire, en payant son coût de mana à l'aide des terrains en ma possession), il va rejoindre la pile, en tant que "sort de créature" et pourra être contrecarré avec un contresort. Ainsi, lorsque je JOUE mon slivoïde, il va dans la pile (là, c'est encore un "sort de créature")…

Mon adversaire joue en effet un contresort, mon sort est contrecarré et va au cimetière. S'il ne l'avait pas contrecarré, mon sort se serait résolu et la créature serait arrivé en jeu (en n'étant dès lors plus un "sort de créature", mais bien "une créature").

Maintenant, mettons que mon adversaire possède 4 îles dégagées, qu'il joue un big blue bardé de contresort, je me retrouve avec deux choix :

– jouer mon second slivoïde cuirgemme comme le premier (et prendre le risque de me le faire contrer…)

– me servir de la fiole.

Asphyxie étant, malgré tout, plus rare que contresort, je vais prendre le "risque" plus calculé de me servir de la capacité de la fiole.

Sa capacité va en pile. Mon adversaire récupérant la priorité ne joue pas d'Aphyxie et me la rend… Je passe à mon tour. On résout la pile où se trouve seulement la capacité de ma fiole.

Je peux donc "mettre en jeu" une créature…

Or, il arrive parfois qu'un joueur me crie "STOP!!!!", et blam, enchaine avec un "contresort"…

Soyons clair : ça ne fonctionne pas comme ça…

Ma créature est mise en jeu, ce n'est donc pas un "sort de créature" (car elle ne passe pas par la pile et n'est pas "jouée" à la main, mais "mise en jeu" par une capacité…), elle ne peut donc pas être contrée…

Même chose : si je joue un sort de créature A, qu'il se résoud (A arrive donc en jeu…) et que je joue un autre sort de créature B, mon adversaire ne peut plus contrer A, car A n'est plus dans la pile et n'est plus un "sort de créature" mais bel et bien, une créature…


Ainsi donc, "mettre en jeu" et "jouer" ce n'est pas la même chose. Ne l'oubliez pas lors de vos prochaines parties…


Note : pour être plus malin encore, je signale au passage qu'il est possible de mettre en jeu, par le biais de la fiole, une créature lors de l'étape de fin de tour de l'adversaire pour, ainsi, en profiter dès votre tour (vu que vous la contrôlée depuis le début de votre tour, elle ne souffrira pas du "mal d'invocation").


Avec le passage en M10, on jouera le cuirgemme via la fiole pour le mettre sur le champ de bataille et on lancera le sort de créature du cuirgemme qui pourra être contrecarré via un contresort.


– Les possibilités de réponses…


Mettons que je possède, en jeu, un Assassin Royal et mon adversaire joue une Visara.

Lors de son tour suivant, il active le pouvoir de Visara et me cible mon assassin… En réponse, puisque sa créature est engagée, je peut tout à fait engager ma créature en ciblant sa Visara.

En pile, nous aurons :

– capacité de Visara

– capacité de l'assassin, et, lors de la résolution, ma capacité détruira sa créature, qui ira au cimetière, mais, entendu que sa capacité était en pile, elle se résoudra aussi et mon assassin sera détruit…

Hormis Time Stop et asphyxie, rien ne peut retirer une capacité de la pile… Une fois qu'elle est en pile, elle y reste! Pour reprendre la méthaphore du sandwich, vous ne pouvez pas retirer une tranche du milieu sans voir tout s''effondrer… Beinh, là, c'est un peu pareil…


Vous avez TOUJOURS, (hormis les sorts fraction de seconde comme Extirpation) la possibilité de "répondre" à un sort ou une capacité adverse, souvenez-vous en…


– les terrains :


Quels sont les terrains de base? Facile, il en existe 5 type montagne, plaine, forêt, île et marais… Jusque là, nous sommes d'accord…

MAIS, les terrains neigeux que sont les montagnes enneigées, les marais enneigés, les plaines enneigées, les forêts enneigées et les îles enneigées sont aussi des terrains de base (sur d'anciennes cartes, le terme basique n'était pas systématiquement imprimé…).

Les bilands comme brousse ou Reliquaire Impie, bien que possédant des "types de terrains de base" (ce qui peut vous être utile pour des sorts comme Flammes Tribales) ne sont nullement des terrains de base.


Rappelez-vous aussi que la couleur d'un permanent est liée, sauf indication explicite sur la carte, à la présence de mana coloré dans son Coût Converti de Mana (les chiffre en haut à droite de la carte, ou CCM). Les terrains ont, par nature, un CCM de 0 et, n'ayant aucune couleur dans leur CCM, ils sont, par nature aussi incolores. Cet état de chose peut cependant être modifié à l'aide d'une carte comme Servant du peintre. Et ce n'est pas parce qu'un terrain produit du mana coloré qu'il devient un permanent de cette couleur : son CCM ne change pas…


– désaccord avec un adversaire…


Je me souvient d'une partie sur MWS où le gars connaissait de manière très approximative, les règles de Magic. Nous jouiions en VO (ce qui ne facilite pas la conversation… c'est un fait…). Le gars possède une bestiole équipée de l'épée des ténèbres et de la lumière. Peu attentif (après 8 parties en trois manche, on peut l'être… Si Si… :blush:), je joue un Retour au pays… Il me signale la protection… "Arf, sh***!", mais bon joueur, je met le sort dans mon cimetière (sur le net, joué, c'est joué… Parce qu'expliquer en british au gars qu'un sort illégalement joué remonte en main…Bon courage). Je joue alors une wrath of god.

Le gars commence par me traîter de "noob", après un bon "lol" d'usage… Je lui explique que la protection fonctionne contre

– des dommages

– le "ciblage" ("targeting" ou "target" en VO… Ca peut toujours vous servir…). Or Wrath ne "cible" pas (il n'y a pas le mot "cibler" ou "cible" dans son texte).

Le gars refuse net, me traîte de "fu******* noob) et me précise, fort aimablement, que c'est soit on joue avec les vraies règles (les siennes donc…), soit il quitte.

Est-ce vraiment la peine d'en venir à de telles extrémités?

Bon, il a quitté… :lol:

Mais lors de partie "entre potes", si vous êtes en désacord, essayer de suivre la méthode suivante :

– FER (voir ci-dessus)

– décorticage de la pile (ça peut aider dans certaines situations… si on donne +2/+2 à une créature 1/1 et qu'en réponse je joue Choc, en résolvant la pile, on a : la créature 1/1 prend deux blessures (dernier sort joué et mis en pile, donc , premier à se résoudre) et elle meurt… Avant même que l'autre effet ne puisse la sauver… Alors que si les sorts avaient été joué dans l'autre sens (dégât en premier et augmentation en réponse, la créature aurait d'abord été 3/3, puis aura subit 2blessures, et ne serait donc pas morte…).

– explication des deux points de vue (écoutez aussi votre adversaire, peut-être n'avez-vous pas aussi raison que ça…Et, en l'écoutant, c'est la meilleure manière de voir où, éventuellement, il peut se tromper ou voir où est votre erreur…) de manière TRES détaillée et pas juste "c'est comme ça, parce que je pense que c'est comme ça… C'est plus logique…". Vous retiendrez très vite que la logique et les règles sont deux choses différentes et que, si l'on a parfois besoin de logique pour comprendre les règles, il faut bien plus souvent être bête et discipliné pour trouver la bonne réponse…

– en tournois, on peut faire appel à un arbitre… Là non… Si le désaccord persiste, utiliser la méthode "on lance chacun 1D à 6 faces", celui qui fait le plus l'emporte et a raison… Pour cette partie. Notez la situation sur un bout de papier, et une fois la partie finie, aller poser la question sur un forum. Peut-être que vous aurez "enfin" une réponse "juste" qui vous servira lors de votre prochaine partie si le cas se représente.


La Régénération :

Tordons ici le cou aux idées reçues… La régénération fonctionne comme un "bouclier" évitant à votre créature d'être détruite… Au lieu d'être détruite, votre créature reste en jeu, s'engage (et oui…) et reste intacte. La régénération ne sert pas à "ramener" en jeu une carte de créature de votre cimetière : si votre créature est au cimetière, la régénération ne peut plus rien pour elle.

Avec les règles de M10, la régénération devra se jouer une fois les bloqueurs déclarés (voir leur ordre de blocage décidé), mais avant l'allocution des dommages. Une fois ceux-ci alloués, ce sera trop tard…


Structuration d'un tour :


Petit rappel : ne pas confondre "étape" et "phase"


Structure d'un tour :


Phase début :

Etape de dégagement

Etape d'entretient

Etape de pioche


Phase principale


Phase de combat :

Etape de début de combat

Etape de déclaration des attaquants

Etape de déclaration des bloqueurs

Etape des blessures de combats

Etape de fin de combat


Seconde Phase principale


Phase de fin :

Etape de fin de tour

Etape de nettoyage


Note :

-> Les réserves de mana se vident à la fin de chaque étape tout mana non-utilisé à la fin d'une étape est perdu, mais n'inflige plus de brûlure de mana.

Cela veut donc dire qu'il est désormais impossible de prendre du mana lors de entretient, en réponse à un sort nous demandant d'engager nos terrains, dans l'espoir de lancer un éphémère durant l'étape de pioche…


« If I do, it’s God’s will, if I don’t then God will » (Paul Elstak in God’s Will)
« L’anarchie ouvre les abîmes, mais c’est la misère qui les creuse… Vous avez fait des lois contre l’anarchie, faîtes des lois contre la misère » (Victor Hugo)
« Y’a pas de question bête à Magic… » (Barbarus)
Faire des liens? C’est ici

DLUL80
Membre
Messages : 15


haut haut de page
Re: Débuter à MTG posté le [16/10/2010] à 11:00

merci pour se rappel


arsnatoche
Membre
Messages : 2


haut haut de page
Re: Débuter à MTG posté le [17/10/2010] à 01:18

J'aimerais juste signaler qu'il existe aussi les terrains artefacts qui n'existe que dans le bloc mirrodin


Signé l’ad-myr-ateur

Barbarus
Modérateur
Messages : 4749


haut haut de page
Re: Débuter à MTG posté le [17/10/2010] à 08:13

Il existe également des terrains légendaires, des terrains ne produisant pas de mana, des terrains interagissants avec d'autres (fetchland,…).


Barbarus : la liste des exceptions est assez grande à MTG…


« If I do, it’s God’s will, if I don’t then God will » (Paul Elstak in God’s Will)
« L’anarchie ouvre les abîmes, mais c’est la misère qui les creuse… Vous avez fait des lois contre l’anarchie, faîtes des lois contre la misère » (Victor Hugo)
« Y’a pas de question bête à Magic… » (Barbarus)
Faire des liens? C’est ici

JiRock
Membre
Messages : 31


haut haut de page
Re : Débuter à MTG posté le [24/10/2010] à 23:44

Très bonne explication, j'aime bien la métaphore du hamburger. ;)

Sinon c'est marrant, parce que moi aussi en tournoi j'avais joué un sort que je n'avais pas le droit de jouer sur une certaine créature (Amalgame sur Idole de faucon de rutilance en mode "artefact non-créature") ; et l'arbitre m'avait dit de reprendre le sort dans ma main (+ 1 warning quand même…) au lieu de le mettre au cimetière. Finalement le même sort m'a permis de gagner.

Je me demande encore si cette pratique était bien légale…


« Même Dieu a le sens de l’humour. Voyez l’ornithorynque… »

Barbarus
Modérateur
Messages : 4749


haut haut de page
Re : Débuter à MTG posté le [25/10/2010] à 07:41

Non, je pense effectivement que l'arbitre a eut raison : un sort ne pouvant être joué (cible illégale, mauvais tempo,…) ne peut tout simplement pas être joué… Donc, il doit revenir dans ta main…


Mais pour expliquer ça en british à un gars qui connait pas les règles… Du coup, je la joue souvent ainsi, ça évite de perdre une demi-heure pour pas grand chose… IRL, je joue ça comme ton tournois…


J'ai modifié du coup, pour éviter toute ambiguïté…


Barbarus


« If I do, it’s God’s will, if I don’t then God will » (Paul Elstak in God’s Will)
« L’anarchie ouvre les abîmes, mais c’est la misère qui les creuse… Vous avez fait des lois contre l’anarchie, faîtes des lois contre la misère » (Victor Hugo)
« Y’a pas de question bête à Magic… » (Barbarus)
Faire des liens? C’est ici

Pages : 1