Alors, à MTG, il n'y a pas de croyance, que des points parfois complexes à comprendre, mais gérés par les règles…
Donc :
602.2. : Activer une capacité consiste à la mettre dans la pile et payer ses coûts, pour qu’au final elle se résolve et fasse son effet. Seul le contrôleur d’un objet (ou son propriétaire, s’il n’a pas de contrôleur) peut activer ses capacités, à moins que l’objet ne mentionne spécifiquement le contraire. Activer une capacité suit les étapes décrites ci-dessous, dans l’ordre. Si, à n’importe quel moment pendant l’activation d’une capacité, un joueur est incapable de réaliser une des étapes listées cidessous, c’est que l’activation est illégale ; le jeu revient alors au moment juste avant que le joueur n’ait commencé à activer la capacité (cf. règle 715 « Gérer les actions illégales »). Les annonces et les paiements ne peuvent pas être modifiés après qu’ils ont été effectués.
602.2a : 2a Le joueur annonce qu'il active la capacité. S’il active une capacité depuis une zone cachée, le joueur révèle la carte qui possède cette capacité. Cette capacité est créée sur la pile en tant qu’objet qui n’est pas une carte. Il devient l’objet sur le sommet de la pile. Il a le texte de la capacité qui l’a créé et aucune autre caractéristique. Son contrôleur est le joueur qui a activé la capacité. La capacité reste sur la pile jusqu'à ce qu'elle soit contrée, qu'elle se résolve ou qu’un effet la déplace ailleurs.
602.2b : Le reste du processus d’activation d’une capacité est identique au processus de lancement d’un sort listé dans les règles 601.2b–h. Ces règles s’appliquent à l’activation d’une capacité de la même manière qu’elles s’appliquent au lancement d’un sort. L’équivalent du coût de mana d’un sort (comme déterminé dans la règle 601.2e) pour une capacité activée est son coût d’activation.
ceci posé, je fais un copié/collé version "synthétique", si vous voulez en savoir plus, allez dans la section règle… :
601.2. : Lancer un sort consiste à le retirer de là où il se trouve (en général la main), le mettre dans la pile, et payer ses coûts, pour qu’au final il se résolve et fasse son effet. Lancer un sort suit les étapes décrites ci-dessous, dans l’ordre. Si, à n’importe quel moment pendant le lancement d’un sort, un joueur est incapable de réaliser une des étapes listées ci-dessous, le lancement du sort est illégal.
601.2a : Le joueur annonce qu'il lance le sort.
601.2b : Si le sort est modal, le joueur annonce le choix du mode.
601.2c : Le joueur annonce ses choix d’un joueur, d’un objet ou d’une zone approprié pour chaque cible que le sort requiert.
601.2e : Le joueur détermine le coût total du sort.
601.2g : Le joueur paye le coût total dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisés. Les coûts impayables ne peuvent pas être payés.
"Donc", le "c" étant avant le "g", effectivement, on annonce les cibles avant de payer le coût de mana…
Cela dit, dans le cas du quartier fantôme : tu le cible avec sa capacité, (donc, pour l'instant, il est toujours là…), puis tu paye le coût (engagement + sacrifice) : faute de cible légale, la capacité est contrée… Donc, tu ne détruit pas le quartier fantôme et donc, tu ne vas pas chercher de terrain…
Barbarus : les règles ont toujours raison, malheureusement…
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