Guide de Construction de Decks Yu-Gi-Oh

Introduction
Construire un deck pose souvent problème et est en général une entreprise complexe. Si le système d’archétype donne déjà une idée, une ligne directrice sur le fonctionnement du deck et sur la manière de le construire, il n’est pas forcément aisé d’intégrer toutes ces subtilités, en particulier pour les nouveaux joueurs (ratios, tech-cards, staples, etc). En effet, dans la plupart des cas, il ne s’agit pas simplement d’inclure trois exemplaires de toutes les cartes de l’archétype souhaité et de compléter avec d’autres ayant l’air fortes en raison de leur prix pour ensuite y aller gaiement. Cette stratégie de deckbuilding n’aboutira qu’à des listes majoritairement fragiles et inefficaces sauf peut-être en cas de sortie idéale et/ou inversement du côté de votre adversaire : tout ça est plus que moyen !
Nous allons donc ici découvrir des notions de deckbuilding de base dans le but de construire un deck cohérent à un niveau de tournoi local voire WCQ. Le but de cet article n’est donc pas de vous apprendre à construire des decks méta ! Non pas que j’aie quoi que ce soit contre l’aspect compétitif avancé du jeu, mais je trouve plus intéressant de commencer en douceur et d’aborder ce thème pour des joueurs qui n’ont pas ou peu de pratique. Concrètement, l’objectif est de vous apprendre à construire des versions plutôt « pures » des decks mais de manière optimisée. Néanmoins, je ferai une ouverture en fin d’article sur les différences qu’induit la compétition à plus haut niveau.
Attention : ne voyez pas cet article comme un recueil de commandements à suivre absolument si construire des decks dit “compétitifs” ne vous intéresse pas ! L’idée est uniquement d’aider ceux qui estiment en avoir besoin pour progresser. Par ailleurs, de nombreuses cartes coûteuses sont mentionnées dans la suite car le fait est qu’optimiser un deck nécessite un certain budget donc tous ne sont pas facilement accessibles IRL (In Real Life). Des simulateurs tels qu’EDOpro ou Dueling Book vous donnent un accès gratuit à toutes les cartes du jeu (virtuellement, bien sûr !) donc n’hésitez pas à les utiliser si vous souhaitez appliquer les conseils donnés ici.
Sommaire :
I. Définitions des termes spécifiques à la construction de deck
II. Les étapes pour construire un deck
III. Quelques petites choses en plus
V. Cas pratique : construction d’un deck Bujin
VI. Je serai champion du monde !
I. Définitions des termes spécifiques à la construction de deck
Au sens strict, un deck n’est ni plus ni moins qu’un assemblage de cartes ! Il est important de ne pas confondre cela avec la notion d’archétype : bien que ce soit le point de départ de nombreux decks, ce n’est pas toujours le cas. Les seules véritables règles à respecter dans tous les cas sont le nombre total de cartes (Master Duel = 40 à 60 dans le Main Deck + 0 à 15 dans l’Extra Deck, Speed Duel = 20 à 30 + 0 à 5) ainsi que la limite du nombre d’exemplaires de cartes du même nom dans le Deck (maximum 3 par défaut, potentiellement moins selon la liste des cartes limitées/interdites).
Sans surprise, il y a du vocabulaire propre à la construction d’un deck. Découvrons-le ensemble avec le professeur !

– Starter : carte qui initie votre plan de jeu. C’est elle qui fait démarrer votre deck et lance la machine à vapeur, un peu comme la clef de contact d’une voiture. Sans elle, vous aurez beau desserrer le frein à main ou appuyer sur les pédales, vous n’irez pas bien loin. Pour les decks Guerrier par exemple, on peut citer Isolde, Deux Récits du Chevalier Noble qui va débuter la mise en place de votre terrain.
– Extender : carte qui étend vos possibilités de jeu. Elles peuvent parfois être utilisées pour invoquer un starter (oui oui, le truc à l’origine des combos n’est pas toujours le premier au travail ^^). C’est en quelques sortes la pédale d’accélération et le volant de la voiture. Pour illustrer, Lanceur Photon en est un qui permet de stabiliser l’invocation de
Isolde, Deux Récits du Chevalier Noble en la rendant plus fréquente.
– Brique : carte jouée car nécessaire dans une combinaison/situation précise mais majoritairement gênante voire inutile en dehors de celle-ci. C’est notamment le cas de Magicien Sombre et
Dragon Noir Aux Yeux Rouges dans la plupart des decks où elles se trouvent uniquement pour accéder à
Soldat Dragon Sombre aux Yeux Rouges.
– Handtrap : carte dont l’effet s’active depuis la main (donc plus “rapide” qu’une carte Piège classique) et qui a pour vocation de perturber (voire interrompre) le jeu adverse, souvent via une annulation. A notre époque il y a, entre autres, Floraison de Cendres et Joyeux Printemps et
Pièce Structure-PSY Gamma.
– Engine : ensemble auto-suffisant de cartes intégré à un deck qui permet un accès plus fréquent et/ou rapide à ses cartes et combos essentiels (ex : Prédaplante pour aller chercher une Magie de Fusion) ou qui agit indépendamment (ex : Invokhé).
– Staple : carte passe-partout qui trouve sa place dans une large majorité de decks grâce à un effet utile dans beaucoup de scénarios et pas ou peu de restrictions d’utilisation (souvent génériques lorsqu’il y en a). C’est notamment le cas de Floraison de Cendres et Joyeux Printemps et
Monster Reborn.
– Tech-card : carte qui est jouée en raison de sa synergie particulière avec le deck. Par exemple, Tous à l’Attaque ! peut être couplée aux cartes Krawler pour déclencher les effets Flips plus facilement.
II. Les étapes pour construire un deck
Choisir le deck
Avant de chercher à construire un deck, il faut le choisir.
Plusieurs critères peuvent entrer en ligne de compte : la nature du deck (agressif, contrôle, meule, etc) et la façon dont il l’exploite principalement (valeurs d’ATK élevées, destruction de masse, bannissement, etc), toutes deux révélées par les effets des cartes, les mécaniques d’Invocation (Sacrifice, Fusion, Synchro, etc) ou encore des choses plus exotiques comme l’aspect visuel ou l’histoire racontée par un archétype, tout cela sans oublier la composante financière.
Mon témoignage pour deux decks contrôles : J’ai été très content de voir l’archétype “Genèraider” arriver en raison des monstres inspirés de la mythologie nordique. Cependant, lorsque j’ai testé le deck, je me suis rapidement ennuyé donc je ne l’ai pas construit. Par contre je le joue occasionnellement sur le simulateur et je collectionne les cartes car je les trouve belles. A l’inverse, les visuels des cartes Œil Maléfique m’intéressent moins, mais le fonctionnement du deck me parle plus et je ne m’ennuie pas en le jouant, j’ai donc construit le deck et le joue dans des petits tournois.
Pour découvrir un deck avant d’investir son temps et son argent dedans, il est intéressant de jeter un œil aux nombreuses vidéos (YouTube) qui le présentent pour le voir en action et se faire une première idée. Gardez tout de même un œil critique sur ces aperçus car vous verrez beaucoup plus souvent le deck sous son meilleur jour plutôt que ses faiblesses (replays avantageux) et les choix qui sont faits dans la construction sont aussi plus ou moins discutables.
Personnellement je vous conseille ces trois chaînes en priorité :
– El Exordio del Duelista : une très bonne chaîne YouTube avec un travail d’analyse et de réflexion sur les decks présentés. Le contenu n’est pas parfait (choix d’optimisation discutable, notation subjective, nombre de tests – 20 – et ratio victoire/défaite peu représentatifs, niveau adverse variable) mais il y une vraie impression d’investissement dans les vidéos.
– Duel Evolution : les listes suggérées sont souvent très bonnes mais les analyses assez succinctes. Par moments les choix de cartes semblent meilleurs que ceux de El Exordio mais les efforts de présentations lui sont inférieurs. Les défauts potentiels de cette chaîne sont les mêmes que ceux de la première citée.
– Harpie King : une conception du deckbuilding différente des deux précédentes car plutôt axée sur des decks de tiers inférieurs et/ou en versions dites “pures”, bien qu’on y trouve aussi des tests des nouveaux archétypes peu importe leur potentiel supposé. Le contenu est davantage orienté casual (la jouabilité avant les résultats) avec de temps en temps des surprises et des idées à exploiter.
Identifier le gameplay du deck
Une fois que vous avez opté pour un archétype, prenez le temps de relire attentivement les cartes afin d’avoir une idée plus précise de ce qu’elles font exactement et de dégager le rôle de chacune parmi ceux évoqués plus tôt (starter, extender, etc) ainsi que les premières interactions entre elles. Bien connaître vos cartes vous permettra de mieux appréhender votre deck et ses points forts/faibles, de déterminer quels plans de jeu sont envisageables et de le prendre en main beaucoup plus facilement et rapidement.
Exemple : un deck basé sur l’archétype Galactique est à l’origine beaucoup plus orienté sur l’utilisation de la force brute (haute ATK) tandis qu’un deck construit autour des Krawler cherche plutôt à contrôler le jeu pour prendre l’avantage petit à petit avant de porter le coup fatal.
Déterminer un/des plan(s) de jeu
L’étape suivante consiste à déterminer votre plan de jeu, c’est-à-dire la direction que doit prendre votre deck lorsque vous le jouez, autrement dit ce à quoi vous voulez arriver pour gagner (condition de victoire) et comment vous y prendre. Il est important d’en élaborer un (voire plusieurs) avant de choisir les cartes à inclure dans votre deck pour qu’elles soient au service de celui-ci. Ne faites pas l’erreur de choisir des cartes au hasard et de vous demander ce que vous pouvez en faire ensuite !

Exemple :
– Dans le deck Galactique, on trouve principalement deux objectifs assez différents selon qu’on est le premier ou le second à jouer mais le cheminement est similaire. Si l’on a le premier tour de jeu, le but est d’Invoquer Numéro 38 : Espoir Annonciateur Dragon Titanesque Galactique ou
Numéro 90 : Seigneur Photon aux Yeux Galactiques pour contrôler le tour adverse.
Sinon, on essaie plutôt de sortir des bulldozers comme Dragon Épée Cipher aux Yeux Galactiques ou
Dragon Photon Armure Complète aux Yeux Galactiques pour raser le terrain de l’adversaire.
Il s’agit donc de construire le deck de manière à amener le plus efficacement possible ces monstres sur votre terrain.
–Pour Krawler, cela ressemble à un plan de jeu en deux temps : il est d’abord défensif pour temporiser jusqu’à pouvoir prendre l’avantage puis, une fois que c’est fait, il devient offensif pour achever l’adversaire. L’idée est de commencer par Poser des monstres gênants comme Deus X-Krawler tout en faisant des Invocations Lien de monstres qui permettront de récupérer sans cesse les Krawler vaincus jusqu’à remplir le terrain de 6 d’entre eux afin de pulvériser l’adversaire grâce à
Qualiarche X-Krawler.
Sélectionner les cartes qui correspondent au gameplay et au(x) plan(s) de jeu
Au sein d’un archétype, il n’est pas rare de trouver des cartes dont l’utilisation est une fausse bonne idée. C’est particulièrement vrai pour ceux adaptés des séries animées mais pas seulement. Certaines partent dans tous les sens, d’autres entrent en contradiction avec le fonctionnement supposé de l’archétype, d’autres encore paraissent très puissantes mais sont inutilisables 99 fois sur 100… Bref, laissez-les de côté !
Exemple : Néo Dragon Photon aux Yeux Galactiques est un monstre qui paraît incroyable au premier abord ! Annuler les effets de toutes les autres cartes face recto sur le Terrain et attaquer plusieurs fois avec un bonus d’ATK en prime, c’est géant ! Seulement, en y regardant de plus près… Trois Matériels Xyz à réunir (pas une mince affaire dans de nombreux decks, à commencer par “Galactique” lui-même) dont un imposé pour bénéficier du premier effet, et la nécessité que l’adversaire mise sur des monstres Xyz pour profiter du second (de nos jours, ce n’est absolument pas garanti). Pour ne rien arranger, l’annulation qu’il déploie n’épargne pas vos propres cartes !
Ajouter des staples et des tech-cards pour compléter le deck
En général, un archétype seul n’a pas tous les outils pour bien tourner et il faudra aller chercher de quoi y remédier dans un ensemble de cartes extérieures pour en améliorer la stabilité.
Par exemple, si vous construisez un deck “Guerriers Anciens”, vous allez probablement inclure Formation Feu – Tenki et peut-être
Formation Feu – Tensu.
Connecteur Néo-Space, quant à lui, peut trouver sa place dans un deck “Chevalier Noble Inferno” pour accéder rapidement à
Isolde, Deux Récits du Chevalier Noble.
Attention tout de même à ne pas handicaper votre propre deck. Jouer Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres qui protège l’adversaire des dommages de combat n’est sans doute pas pertinent dans un deck Robobureau qui vise à infliger d’importants dommages de ce type ! Par contre, elle a du sens dans un deck “Désenchaîné” pour tenter de prendre un avantage étant donné qu’il ne mise pas sur les attaques.
Du côté des tech-cards, les options ne sautent pas toujours aux yeux, notamment parce qu’il peut être question de cartes oubliées car considérées comme particulièrement faibles dans le cas général. Pourtant, certaines peuvent s’avérer avoir un potentiel insoupçonné dans le bon deck !
Exemple : Fumigène du Voleur ne paie pas de mine car l’investissement à consentir pour bénéficier de son effet semble trop important pour qu’elle soit intéressante, pourtant elle fonctionne à merveille avec les “Chevalier Noble Inferno” et leur facilité d’interaction avec les cartes Magie d’Équipement
Le choix des staples est souvent plus évident, vous pouvez compléter les places disponibles avec des cartes telles que Inifini Éphémère,
Floraison de Cendres et Joyeux Printemps,
Ogre Fantôme et Lapin des Neiges…
Réfléchissez tout de même à d’éventuelles options moins prévisibles plutôt que d’utiliser des cartes par défaut. Typiquement, Fantôme du Défunt et Fraîcheur Lunaire fait sens dans un deck composés de monstres VENT dont
Wynn la Canalisatrice de Vent (permet de tutoriser ou de gêner l’adversaire selon les cas). Pour un deck qui jongle avec les Life Points,
Fille Fantôme et Cornouiller Effrayant est une piste à étudier, de même que
Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage dans un deck “Farstar”, en combinaison avec
Réincarnoeillet Farstar.
Pensez aussi à la situation où vous démarrez avec deux staples ou tech-cards : il vaut sans doute mieux que ce soit deux cartes différentes plutôt qu’une seule en double au risque que l’une des deux au moins soit inutilisable. Pour aller plus loin sur cet aspect, il faut calculer des probabilités mais on ne le fera pas dans cet article. Simplement pour vous donner une idée, 5 cartes d’une catégorie donnée (ex : starter) dans un deck de 40 cartes offre 50% de chance d’en avoir une en main de départ, 74% si le total passe à 9 et 90% si 14 de vos cartes sont de ce type.
Déterminer le nombre d’exemplaires de chaque carte
Mis à jour à partir d’un post de Crobe sur le forum.
Au sens le plus strict, il n’y a pas de règles précises à respecter car chaque deck a ses spécificités selon le nombre total de cartes dont il est composé et de leur(s) rôle(s) dans celui-ci. On peut néanmoins énoncer quelques pistes de réflexion « standards » pour le cas le plus courant, à savoir un deck de 40 cartes.
Carte en 3 exemplaires
– On veut l’avoir en main de départ, or en jouer moins de 3 n’a vraisemblablement pas de sens, tout simplement parce que cela réduit les chances qu’elle y soit. Par exemple, on joue 3 Aleister l’Invokhateur et 3
Effondrement Magique dans un deck « Invokhé » car on veut pouvoir démarrer.
– On en a besoin de 3 pour les combos. Typiquement, 3 Sphère Mystique Lumineuse à Invoquer avec
Vénus, Agent de la Création.
– Elle est importante lorsque la partie dure donc on souhaite maximiser sa présence pour avoir des options au-delà d’un ou deux tours seulement. Par exemple, dans un deck « Tri-Brigade », Révolte Tri-Brigade est une bonne carte en *3. Elle n’est pas mauvaise à avoir d’entrée bien que cela ne soit pas idéal et qu’elle soit tutorisable mais en avoir 3 est assez important pour jouer sur la durée et avoir des ressources assez longtemps.
Carte en 2 exemplaires (peu fréquent)
– Il est nécessaire d’en avoir une copie dans le deck pour réaliser un combo, auquel cas celui-ci devient impossible si l’on a un seul exemplaire de la carte et qu’il se trouve ailleurs. De ce fait, on en joue 2 pour être « sûr » qu’il en reste au moins 1 dans le deck. A titre d’exemple, Increase, HÉROS Vision est une très mauvaise carte à avoir en main dans un deck « Héros » et il est surtout inclus pour être Invoqué via
Faris, HÉROS Vision donc il faut qu’il soit dans le deck ! Ainsi, on a tendance à jouer
Increase *2 par « sécurité » même si dans l’absolu c’est « trop » (on peut « risquer » *1 uniquement en considérant tout de même 12,5% de chances de l’avoir sur une main de départ de 5 cartes).
– Elle est utile sur la durée mais à un degré a priori moindre qu’une carte jouée *3 pour la même raison ; cela dépend du nombre de tours sur lesquels on veut tenir. Typiquement, on peut avoir une carte qu’on utilise toujours sur le premier tour et vouloir en disposer d’une seconde dans le deck pour le deuxième tour afin de finir la partie. Par exemple, on peut imaginer des decks qui utilisent Halqifibrax Crystron pour faire leurs combos au tour 1 mais qui en auront aussi besoin au tour 3 pour faciliter l’Invocation de
Accècodeur Bavard et OTK l’adversaire, auquel cas il sera joué *2 (raisonnement aussi applicable aux cartes du Main Deck, évidemment).
– Elle fait partie d’un ensemble de cartes ayant le même rôle, la même utilité. Par exemple, les starters que l’on peut chercher à avoir au nombre de 14 (90% de chances d’en avoir un en main de départ à 5 cartes) ; sans entrer dans les détails des choix, un deck « Farce-Gamins » pourrait ainsi contenir 3 Place Farce-Gamins + 3
Fanrigolo Farce-Gamins + 3
Gouttrigolo Farce-Gamins + 3
Lamprigolo Farce-Gamins qui sont les meilleures options, ce qui fait 12 cartes auxquelles il serait envisageable d’ajouter 2
Rocherigolo Farce-Gamins pour compléter et arriver au total visé de 14. Autre exemple : si l’on souhaite jouer 8 extenders et que l’on en a déjà deux *3 alors un troisième en *2 est une possibilité. A noter que cet aspect est plus technique et repose sur des calculs de probabilités (pour déterminer des nombres comme 14 et 8).
Carte en 1 exemplaire
– Elle est limitée donc impossible d’en jouer davantage. Attention à tout de même réfléchir : est-ce vraiment parce qu’on n’a pas le droit d’en jouer plus qu’on se contente d’une seule (i.e. on la jouerait *2 ou *3 si c’était autorisé) ? Une erreur fréquente consiste à inclure ce genre de carte par défaut, parce qu’il « reste une place dans le deck » sans que ça fasse sens. Il ne faut pas tomber dans le piège de se dire « carte limitée, donc forte, donc à jouer automatiquement ».
– Elle est tutorisable donc il n’est pas nécessaire d’en jouer plus car on ne veut pas l’avoir au démarrage mais seulement y accéder lorsque l’on en a besoin. Par exemple, un deck « Assaut de l’Air » joue une uniquement 1 copie de cartes comme Assaut de l’Air – Mécha – Boost Aigle ou
Assaut de l’Air – Manœuvre – Postcombustion ! car ce sont des « outils » dont on ne veut pas s’encombrer mais qui restent accessibles s’ils s’avèrent utiles dans une situation donnée.
– Il s’agit d’une brique, mais contrairement à l’exemple de Increase pour les cartes en double, l’avoir en main n’est pas forcément gênant donc inutile d’avoir la même « sécurité ». Par exemple l’engine « Héros de la Destinée » (
Fusion de la Destinée +
Fonceur – Héros De La Destinée +
Céleste – HÉROS de la Destinée) inclut 2 briques qui peuvent être fusionnées aussi bien depuis la main que depuis le deck, le défaut de les avoir en main étant qu’on « perd » une carte (celle qui aurait pu être là à leur place).
Autres
Il y a évidemment des cas particuliers comme l’utilisation de Désignateur de la Suppression mais on ne peut pas tous les détailler ici.
A noter tout de même un dernier point à considérer : si l’on a 4 cartes *3 (donc 12 cartes) avec un rôle similaire mais dont l’utilisation de chacune est restreinte à 1 fois par tour, on peut penser qu’il vaut mieux jouer 6 cartes *2 (donc toujours 12) pour limiter les risques de doublons inutilisables (ex : avoir 2 Floraison de Cendres et Joyeux Printemps en main alors qu’une seule pourra servir durant le tour). C’est d’ailleurs un potentiel argument supplémentaire pour une quantité de 2 puisque l’on diminue les redondances en diversifiant les cartes mais en pratique on le fait très rarement car il y a toujours un rapport de force entre les cartes, elles ne sont pas strictement équivalentes. Si les 4 du début sont clairement meilleures alors il n’est a priori pas pertinent de les réduire à 2 pour ajouter 2 autres cartes plutôt similaires mais tout de même moins bonnes. Par exemple ça n’a que très peu de sens (voire aucun) de remplacer 1
Floraison de Cendres par une carte objectivement moins forte car cela ne fera « que » réduire les chances d’avoir la meilleure carte.
L’Extra Deck
Il suit globalement les mêmes règles que le Main Deck : sélectionnez d’abord les cartes de l’archétype joué, toujours en fonction du plan de jeu établi précédemment, puis complétez avec des cartes externes génériques et/ou qui synergisent bien avec le reste. Ne laissez pas de places vacantes, occupez les 15 auxquelles vous avez droit même si vous n’avez pas suffisamment de cartes pertinentes (ne serait-ce que pour des cartes comme Pot de l’Extravagance).
Exemple : plusieurs des monstres XYZ “Galactique” sont fréquemment inclus dans les decks ayant accès facile au Rang 8 pour leurs effets très corrects et non spécifiques à leur archétype. Les monstres “Chevalier du Cauchemar” sont aussi des cartes génériques qu’on peut intégrer un peu partout, au même titre que Dragon Épéborrelle,
Accècodeur Bavard ou encore
Halqifibrax Crystron (souvent accompagnés par quelques amis pour les combos associés).
Par contre, des monstres comme Chef du Chaos, le Dragon Magique Chaotique est davantage une tech-card car bien que très forte, elle est surtout adaptée aux decks basés sur la dualité des Attributs LUMIERE et TENEBRES.
Tester le deck
La théorie, c’est bien, mais la pratique n’est pas toujours d’accord avec elle. Si la première tend à valider vos choix, il se peut néanmoins que la seconde démontre qu’en réalité vous n’avez pas opté pour le(s) bon(s) plan(s) de jeu et/ou les bonnes cartes donc multipliez les tests grandeur nature pour identifier ce qui fonctionne et ce qui pose problème. Faites des changements lorsque cela apparaît nécessaire, et c’est reparti pour un tour ! C’est une phase qui peut être longue mais elle est indispensable pour aboutir à un deck à la fois efficace et que vous prendrez plaisir à jouer !
Le cas des decks sans archétype
Tout ce qui a été dit jusqu’ici est transposable aux decks qui ne sont pas construits autour d’un archétype avec tout de même une difficulté supplémentaire, à savoir qu’il faut bien souvent réfléchir autour d’un plus grand ensemble de cartes puisqu’il n’y a pas de base préétablie, pas de ligne directrice déjà présente. C’est par exemple le cas de ceux qui se basent sur un Type de monstre comme Cyberse récemment ou Dinosaure qui est populaire.

III. Quelques petites choses en plus
Les boss monster
Certains decks contiennent aussi ce qu’on appelle des “boss” qui sont des monstres très puissants mais dont l’Invocation est généralement coûteuse. Ce sont des armes à double tranchant qui peuvent vous offrir la victoire grâce à leur force colossale mais aussi vous mener droit à la défaite si elles sont vaincues puisqu’elles vous laisseront avec d’autant moins de ressources pour vous relever qu’il en aura fallu pour les amener sur le Terrain, en vain. Par exemple,
Dragon du Chaos MAX aux Yeux Bleus en est un (et peut même faire office de condition de victoire), comme le dinosaure que vous voyez à côté.
Toutefois, il est possible de s’en passer donc n’ajoutez de tels monstres à votre deck que si vous estimez que l‘intérêt de le faire est réel et que la stabilité de votre deck ne s’en trouve pas diminuée.
Les erreurs à éviter
– Construire un deck façon “couteaux suisse” qui sera peut-être bon en tout mais à coup sûr excellent en rien et donc finalement très moyen, au mieux.
– Inclure des cartes seulement utiles « au cas où » (anti-Magies/Pièges, anti-monstres non affectés par les effets, etc)
– Ne pas tenir compte de l’époque. Le jeu évolue et aujourd’hui, Force de Miroir (par exemple) ne fait plus gagner des duels à elle seule ! Si le nombre d’exemplaires autorisés dans un deck n’est pas limité et que la carte est maintenant disponible en rareté “commune” pour 20 centimes mais que pourtant personne ne l’utilise, ce n’est pas sans raison.
– Ne pas s’adapter au contexte. Le niveau et la variété de cartes/decks que vous affronterez ne sera vraisemblablement pas la même selon que vous jouez entre amis, en boutique ou en tournoi à grande échelle. Par conséquent, les besoins de votre deck seront également variables.
– Miser uniquement sur l’affect. Ajouter à votre deck une carte simplement parce qu’elle vous plaît (visuellement, effet, etc) sans qu’elle soit réellement pertinente peut rapidement en faire un handicap selon votre objectif de résultats (voir point précédent). Ceci dit, il arrive que des intuitions se révèlent être bonnes… !
– Oublier que Yu-Gi-Oh se joue à deux. N’imaginez pas réussir systématiquement votre merveilleux combo digne des scènes les plus épiques de l’animé, votre adversaire ne se gènera pas pour vous mettre des bâtons dans les roues.
IV. “Go 1st” VS “Go 2nd”
Parmi les décisions à prendre avant même de commencer à jouer, il y a celle qui concerne le premier tour du duel : le prendre ou le laisser à l’adversaire ? Etre le joueur qui met l’autre sous pression mais à l’aveugle ou celui qui agit avec moins de liberté tout en sachant à quoi s’attendre ?
En tout cas, sauf rares exceptions qui s’en tirent étonnement bien, oubliez l’idée d’une solution hybride, vous risquez d’être déçu du résultat !
- La construction d’un deck « Go 1st »
Je ne vais évidemment pas décrire toutes les façons possibles de construire un deck avec lequel on souhaite commencer le duel. Je m’attarderai principalement sur deux approches plus globales : les decks dits “combo” (ex : Chevalier Noble Inferno, Dragon Link) et ceux dits “contrôle” (ex : Grenouille/Paléozoïque, Oeil Maléfique).
Deck combo
Il s’agit d’un deck qui a vocation à faire de gros combos dès le tour 1 dans le but de prendre un avantage immédiat avec de multiples options (très majoritairement vos monstres) pour empêcher votre adversaire de faire ce dont il a envie.

A côté de ça, votre deck doit être capable d’encaisser les contres, a minima les plus fréquents (ex : Floraison de Cendres et Joyeux Printemps ou
Pièce Structure-PSY Gamma actuellement). En effet, si vous êtes contraint de mettre fin à votre tour à la moindre interruption adverse, ce n’est pas bon signe. De fait, c’est le type de deck qui a le plus besoin de stabilité et de résilience ; typiquement, avoir plusieurs moyens de démarrer/poursuivre votre plan de jeu est indispensable.
Bien sûr, si votre adversaire a l’occasion de mettre en place son terrain avant vous, mieux vaut ne pas négliger les cartes vous permettant de l’en empêcher. Néanmoins, dans ce genre de deck peut-être encore davantage que dans les autres, privilégiez le fonctionnement de votre propre stratégie avant de chercher à gêner celle d’en face lorsque vous ne pouvez pas faire les deux.
Par ailleurs et contrairement aux idées reçues, il ne s’agit pas de dérouler en pilotage automatique sous les yeux ébahis du joueur adverse qui se contente d’observer (bon, si la chance s’en mêle, ça peut arriver…). Avec les cartes adéquates, il est tout à fait possible d’arrêter subitement un tel deck : certains sont par exemple très dépendants de leurs starters. De plus, la haute stabilité requise tend à être une de leurs faiblesses (car pas toujours atteinte), ce qui accentue leur fragilité le cas échéant.
Analyse succincte d’une deck liste d’un deck combo :
[analyse]WindWitch spirit
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 29 août 2020Balise à copier sur le forum :
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Liste de Cartes
On compte le starter bête spirituelle,
Elder, Dompteur Bête Spirituelle, en 3 exemplaires ; c’est notre starter car il permet de faire une seconde invocation normale et d’enchaîner avec une invocation fusion/lien. On a ensuite deux autres extender :
Cannahawk, Avatar Bête Spirituelle qui va bannir des cartes bêtes spirituelles depuis votre deck et
Rampengu, Avatar Bête Spirituelle qui va envoyer des monstres au cimetière. Deux
Apelio, Avatar Bête Spirituelle qui viennent aussi en tant que semi condition de victoire vu qu’ils peuvent monter l’attaque de nos monstres très rapidement. Finalement, nous avons
Lara, Dompteur Bête Spirituelle et
Zeframpilica, Dompteur Bête Spirituelle qui vont invoquer du cimetière ainsi que
Wen, Dompteur Bête Spirituelle pour la zone bannie. Cependant, nous pouvons transformer ces 3 cartes en « starter » grâce à l’ajout de
Wynn la Canalisatrice de Vent : celle-ci va venir défausser un de nos avatar pour tuto
Zeframpilica, Dompteur Bête Spirituelle ou
Wen, Dompteur Bête Spirituelle (dans le cas un effet de bannissement est actif sur le terrain,
Wynn la Canalisatrice de Vent se retrouve banni avec le monstre défaussé). Par conséquent, ces monstres qui n’étaient utiles qu’une fois le deck en marche le sont maintenant utiles. Au niveau des cartes bêtes spirituelles restantes on compte
Destriers Bête Spirituelle et
Embuscade Bête Spirituelle. Les deux sont tutorisables donc on pourrait les jouer en 1 exemplaire chacune mais le fait de pouvoir activer plusieurs
Destriers Bête Spirituelle par tour nous pousse à augmenter son nombre car cela en fait une autre condition de victoire. A l’inverse,
Embuscade Bête Spirituelle est plus situationnelle et ne peux être activée qu’une seule fois par tour.
Une engine sorcièrevent, est également présente. Ce sont des monstres vents (comme le reste de l’archétype) qui donnent accès (sans utiliser l’invocation normale et à la cinquième invocation) à
Dragon Synchro de l’Aile de Cristal sur le terrain et
Pégase du Vent @Ignister du vent au cimetière. Vous avez donc un contre à nibiru, un effet au cimetière ET vous pouvez enchainer un combo bête spirituelle. Celui-ci pouvant toujours être joué vu que la restriction des sorcièrevent (ne pas pouvoir invoquer spécialement de monstre depuis l’extra deck à part des vents de minimum niveau 5) ne vous dérange pas plus que cela.
Au niveau des stapples, on observe les
Jugement Solennel qui vont annuler des invocations ou des magies/pièges (ce qui peut sauver les pièges que vous contrôlez d’un
Orage Foudroyant),
Ordre Impérial vu que vous ne jouez peu voir aucune magie ainsi que le fidèle
Macro Cosmos très gênant pour la majorité des decks. Et pour les handtraps, quelles sont celles qui ont été choisies ? Pour commencer
Fantôme du Défunt et Fraîcheur Lunaire (raison expliquée plus tôt,
Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage est aussi une option pour les mêmes raisons),
Migrateur Dimensionnel qui est un macro cosmos activable lors du premier tour de jeu et
Inifini Éphémère qui va être utile aussi bien au premier tour en tant que handtraps qu’au second en tant que piège.
Deck contrôle misant sur les pièges
Dans un tel deck, pas de précipitation et peu d’actions par tour : tout est question de réflexion et de timing. Grossièrement, vos tours se résument à récupérer vos cartes Piège adaptées à la situation et à les Poser. Elles sont votre condition de victoire donc il est primordial de les activer au bon moment : trop tôt et votre adversaire s’en relèvera, trop tard et il pourra les contrer (ou au moins vous obliger à utiliser plus de ressources que prévu).

Ici, le nombre de monstres est idéalement réduit au strict nécessaire, en excluant Floraison de Cendres et Joyeux Printemps et ses semblables dont le rôle est différent bien que ce soient des cartes monstres. On complète principalement avec des cartes Magie pour assurer la stabilité – notamment des effets de Pioche pour toujours avoir un maximum d’options (sans ça, la défaite sera souvent inévitable) – et de nombreux Pièges.
Parmi les classiques actuels, on peut citer Pot de l’Extravagance puisque l’Extra Deck est ici très accessoire. Le choix des Pièges, quant à lui, se fait a priori par rapport au format du moment. Il est aussi pertinent d’inclure de quoi protéger les Magies/Pièges car leurs principaux ennemis ne font souvent pas dans le détail (ex :
Orage Foudroyant,
Le Plumeau de Dame Harpie).
Aussi, réfléchissez bien au cas de figure où vous n’obtenez pas le premier tour car la plupart de vos cartes ont le défaut de n’être efficaces qu’après un délai d’un tour, ce qui peut rapidement devenir un véritable handicap face à un terrain déjà installé, a fortiori si vous n’êtes pas en mesure de l’affaiblir au moins partiellement avant le tour suivant. Une solution consiste à envisager d’intégrer des engines donnant accès à des effets utilisables immédiatement. Par exemple, ces temps-ci on peut citer de quoi Invoquer Numéro S0: ZEXAL Utopique (ex : “Surnaliche”) ou certains monstres Synchro (
Dragon Sauvage Chargeborrelle,
Héraut de la Lumière Arc) auxquels l’accès est généralement facilité par
Halqifibrax Crystron.
Analyse succincte d’une deck liste :
oeil maléfique
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 28 octobre 2020Balise à copier sur le forum :
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Liste de Cartes
On remarque de suite que le nombre de monstres est réduit (7 oeil maléfique et on peut encore en retirer 2), le plus important étant
Serziel, Guetteur de l’Œil Maléfique, notre starter qui est tutorisable par une magie de terrain. Le seul extender de la deck liste est
Basilius, Familier de l’Œil Maléfique afin de faire rapidement le monstre lien-2. A côté de cela on observe quand même quelques tech card comme
Âme Désenchaînée Abominable qui peut s’activer très facilement, ou encore
Scarm, Malebranche des Abysses Ardents afin d’avoir une cible à
Sacrifice des Ténèbres (en plus de nous offrir un tuto de
Basilius, Familier de l’Œil Maléfique). Ce dernier pourra ensuite s’invoquer spécialement et enverra au cimetière une de nos magie d’équipement, un tuto indirect donc.
Pour augmenter la stabilité nous avons le fameux
Pot de l’Extravagance et les
Objets de Sacrifice Inutile afin d’accéder rapidement à nos cartes. Ensuite ce n’est que de la réaction au jeu de l’adversaire : des handtraps pour l’empêcher de jouer ou pour sauver notre tour de jeu (typiquement,
Pièce Structure-PSY Gamma peut annuler une
Floraison de Cendres et Joyeux Printemps qui a été activée en réponse à votre magie de terrain) et des pièges. On notera que
Répression remplace le
Mesmérisme de l’Œil Maléfique vu que ce dernier est plus restrictif : si l’on ne contrôle pas de monstres œil maléfique, impossible de l’activer. Finalement, au niveau de l’extra deck, nous jouons en trois exemplaires les cartes les plus importantes. Cependant il est largement faisable de réduire légèrement le nombre de
Draco Berserker du Tenyi et de
Phénix, Chevalier du Cauchemar pour ajouter une autre carte si besoin.
- La construction d’un deck “Go 2nd”
Comme dans la partie précédente, je vais présenter deux variantes des decks dont il est question, à savoir ceux avec lesquels on préfère céder le premier tour à l’adversaire : les decks dits “OTK” (ex : Meklord, Robobureau) et ceux qui visent à détruire ce que l’adversaire a mis en place au premier tour pour remettre les pendules à l’heure et rebattre les cartes (sans mauvais jeu de mots…).
Les decks purement tournés OTK
L’objectif est simple : achever l’adversaire en un seul tour – idéalement dès le premier permettant d’attaquer (i.e. le deuxième tour du duel, autrement dit le premier pour vous) – après avoir créé une ouverture pour y parvenir. Atteindre 8000 dommages est théoriquement suffisant mais il arrive de monter (beaucoup) plus haut, demandez donc à Robobureau 009 et ses quelques 30000 points d’ATK ! L’avantage de dépasser est que ça peut permettre de réussir son coup sans avoir à se débarrasser de tous les monstres adverses au préalable.

A noter que de nos jours, il n’est pas rare pour des decks d’être capables de réaliser fréquemment un OTK sans que ce soit leur plan de base mais plutôt une aptitude “bonus”.
Avec cette stratégie, attention à ne pas jouer des cartes théoriquement puissantes mais qui sont en réalité de fausses bonnes idées comme actuellement Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres (vous empêche d’infliger des dommages de combat) ou
A Forces Égales (vous voulez raser le terrain avant d’attaquer, pas après). Pour rester dans les exemples contemporains, préférez des effets tels que ceux de
Nibiru, l’Être Primitif ou des monstres “Kaiju” pour faire le ménage et préparer efficacement l’offensive. Le nettoyage de masse pur et simple est bien sûr approprié (ex :
Orage Foudroyant,
Raigeki,
Le Plumeau de Dame Harpie).

Il vous faudra également de quoi gêner l’adversaire dès son tour afin de limiter les obstacles à écarter avant votre assaut. Pour ce faire, privilégiez les handtraps aux cartes Piège classiques qui s’avèrent bien trop lentes étant donné que vous n’avez pas intérêt à ce que le duel s’éternise, autrement dit pas le luxe d’attendre un tour pour activer ces dernières !
Le défaut majeur de beaucoup de decks misant principalement sur cette stratégie est leur endurance. Ils s’épuisent très rapidement en ressources étant donné qu’il faut, en l’espace d’un seul tour, priver un Terrain de ses défenses et installer une force de frappe suffisamment puissante sur l’autre. Vous aurez rarement le droit à l’erreur, ça passe ou ça casse !
Autre point : devoir jouer le premier tour du duel a tendance à être une mauvaise nouvelle. Vos monstres ne sont bien souvent pas prévus pour temporiser ou mettre la pression (effets de protection/annulation) et ce ne sont évidemment pas vos cartes dédiées à stabiliser votre stratégie qui y changeront quoi que ce soit. Les places dans le deck sont chères et il en reste généralement peu pour des cartes permettant de gérer cette situation alors réfléchissez bien ! Il y a bien sûr quelques exceptions, par exemple “Peluchimal” depuis le dernier support en date.
Analyse d’une deck liste OTK :
meklord
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 1 octobre 2020Balise à copier sur le forum :
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Liste de Cartes
En quoi est-ce une deck liste correcte ? Nous avons les 4 cartes nécessaires au fonctionnement principal du deck :
Dragon Astro Meklord Triskélion pour la grosse force de frappe et une multi-attaque,
Noyau Infini Nucléus Meklord votre starter en toute circonstance,
Granel, Empereur Meklord comme cible à invoquer via l’effet de
Noyau Infini Nucléus Meklord et
Assemblée Meklord qui va tuto ou permettre l’activation de votre starter. Techniquement, ce sont les 4 seules cartes qu’il vous faut absolument mais nous devons forcément compléter jusqu’à 40 cartes ! Nous allons donc rajouter dans un premier temps des accès à ces monstres comme
Woùf es-tu ? ou
Un pour Un pour tuto/spé notre nucléus mais aussi de la pioche pour maximiser nos chances de récupérer les cartes qu’il nous faut. Cependant, il faut quand même pouvoir jouer un peu lorsque l’on ne trouve pas toutes nos cartes clefs. Partir sur
Déployeur Obbligato, Armée Meklord qui va nous permettre de spé les monstres “armée meklord” afin d’invoquer une XYZ rang 4 ou un lien -2 adapté à la situation (
Gear Gigant X pour tuto,
Numéro 27 : Cuirassé Cuiranoid pour invoquer un monstre très ennuyant à passer…). Ceci fait, il nous manque encore des cartes pour contrôler le tour 1, les handtraps sont là pour le tour adverse et les kaiju pour le notre. Ces derniers sont parfaits car en plus d’avoir une magie faisant trou noir (et donc attirant une potentielle interruption) les monstres peuvent s’invoquer en se débarrassant d’un monstre adverse. Nous avons également
Dinolutteur Pancraceratops qui est l’une des meilleures cartes du jeu pour le second tour, pourquoi s’en priver ?
Les decks go second “plus paisibles”
L’idée de ces decks est d’annihiler les efforts réalisés par l’adversaire lors du premier tour, comme s’il s’agissait de préparer un nouveau duel qui débute au tour #3. Vous visez la victoire via la gestion des ressources et vos chances d’y parvenir sont d’autant plus grandes si vous parvenez à neutraliser un terrain dont la mise en place en a déjà consommé beaucoup.

Pour réussir ce genre de choses, vous devez forcer et/ou entraver les contres adverses (ex : A Forces Égales,
Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres) pour ensuite réellement commencer à jouer. Vous pouvez également tirer avantage des monstres qui se trouvent en face de vous, par exemple en les utilisant comme Matériels (ex : Désenchaîné) ou en profitant de leur surnombre (ex : Guerriers Anciens) pour entamer votre renversement de situation et vous installer.
Cependant, c’est un pari risqué car si vous n’avez pas de quoi renverser la situation alors vous serez quasi systématiquement en mauvaise posture. Si vous êtes contraint de subir d’entrée, cela ne fera vraisemblablement qu’empirer au fur et à mesure du duel (quoiqu’il sera probablement vite plié…). Avec cette stratégie peut-être plus encore qu’avec une autre, ne négligez pas l’étude de votre environnement pour identifier un maximum d’options vous permettant d’affaiblir efficacement les stratégies adverses !
Si vous êtes contraint de commencer le duel, votre terrain ne sera généralement pas menaçant ou alors de façon assez superficielle pour un surcoût en ressources rarement rentable et vous serez rapidement démuni et incapable de revenir dans la partie.
Analyse d’une deck liste :
guerrier ancien
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 29 octobre 2020Balise à copier sur le forum :
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Liste de Cartes
Ici nous avons un deck très tourné sur la reprise de l’avantage. Pourquoi pas un deck OTK me demanderez vous ? Tout simplement parce qu’au final comment réalisez-vous un OTK sur un terrain énorme sachant que de nombreux effets des guerriers anciens ne sont pas inhérent (comme
Cyber Dragon qui se spé sans que votre adversaire ne puisse rien dire, excepté avec l’activation de cartes annulant spécifiquement une invocation spéciale) et/ou nécessite que votre adversaire contrôle plus de monstre que vous. Par conséquent deux options s’offrent à vous : orienter le deck pour jouer premier, ce qui est faisable, ou insister sur une reprise du contrôle du jeu au second tour avant d’OTK le quatrième.
Pour rentrer dans cet objectif, le deck a donc été construit pour remonter efficacement le terrain adverse et grignoter sa capacité à jouer durant le troisième tour. Une fois tous les effets de monstres adverses annulés (merci
Plus du Tout Gouverneur des Ténèbres), vous pouvez invoquer spécialement des monstres tel que
Guerriers Anciens – Vengeur Guan Yu mais aussi un peu ce que vous voulez via l’effet de
Guerriers Anciens – Vertueux Liu Xuan. Les multiples tuto ou d’invocations spéciales vous donneront rapidement la possibilité d’invoquer
Guerriers Anciens – Vaillant Zhang De ainsi que le futur LuBu. Finalement, même si l’OTK n’est pas réalisé, les effets capables d’annuler les cartes adverses ou les nombreuses protections empêchant la cible donneront du fil à retordre à votre adversaire. Observez par contre l’absence de
A Forces Égales : toujours dans l’optique de réfléchir à ce qu’on joue, il est évident que la battle phase est capitale pour remonter le terrain adverse ici. Le deck ne dispose que trop peu de destruction mais cela est compensé par une force de frappe plus que convenable.
Pour les magies, seules
Saga des Guerriers Anciens – Les Trois Visites sont en trois exemplaires et, indépendamment du nom, la raison évidente est que c’est elle qui va chercher tous les monstres de votre deck ! Les autres sont beaucoup plus accessoires et spécifiques à des situations précises. Vu que l’on peut passer de l’une à l’autre facilement grâce à nos effets, il n’est pas nécessaire de les jouer en plus d’un exemplaire.
L’extra deck finalement est taillé sur le
Pot de l’Extravagance avec le
Serment des Guerriers Anciens – Seigneurs Double Dragon qui est très fort pour le deck ainsi que diverses cartes utilisables. On notera donc la présence du
Requin Bahamut donnant accès à
Crapaudilique (si l’on vous fait commencer) et le confrérie de poing de feu
Confrérie Du Poing De Feu – Roi Tigre. A côté de cela il y’a également quelques incontournable comme
Licorne, Chevalier du Cauchemar ou le
Numéro 41 : Bagooska le Tapir Terriblement Fatigué ainsi qu’une carte qui sera difficilement utilisable mais pouvant servir dans des cas précis :
Loup Sinistre Diamant.
Note : Deck liste qui sera modifiée à la sortie du nouveau monstre guerrier ancien.
V. Cas pratique : construction d’un deck Bujin
Attention ! : La sortie de support pour Bujin dans l’extension « Foudre Amplifié » a grandement changé le fonctionnement du deck Bujin. Ce qui est dit ci-après n’est vrai que pour les anciennes versions du decks, les nouvelles se construisant différemment.
Maintenant nous allons essayer de mettre en application ce qui a été dit plus haut en construisant un deck bujin. J’ai volontairement pris ce deck car il comprend un ensemble de cartes assez large et fonctionne très bien avec les points que j’ai détaillé auparavant.
Ici, vous cherchez à construire un deck bujin qui va jouer en premier, vous souhaitez également jouer quelque chose d’assez actif et non quelque chose qui se repose trop sur les pièges. Nous allons donc suivre le “protocole” présenté dans la partie II.
-Identification du gameplay du deck :
Après avoir lu les cartes, on remarque que Bujin est un deck qui joue beaucoup sur les effets au cimetière et dans la main voir sur le terrain. L’objectif est de maintenir le plus longtemps possible les monstres bêtes-guerriers Bujin sur le terrain.
On peut aussi rapidement identifier le starter du deck qui est également LE monstre de l’archétype malgré les 35 cartes :
Bujin Yamato. Pourquoi est-ce votre starter ? C’est le seul monstre qui va tuto de lui-même un monstre à la end phase en plus de vous permettre de défausser une carte. A côté de lui on retrouve ses deux comparses
Bujin Arasuda et
Bujin Mikazuchi qui dépendent énormément de
Bujin Yamato pour activer rapidement leurs effets.
Le gameplay donc : le deck est ici assez passif, lent vu qu’il n’invoque pas énormément de monstres et se focalise sur la défense. C’est aussi un deck qui joue beaucoup sur les effets au cimetière et dans la main des bujingi dans l’objectif de maintenir le plus longtemps possible les monstres bêtes-guerriers bujin et/ou bujintei et/ou bujinki sur le terrain. Pour pallier sa lenteur, le deck peut compter sur
Bujin Hiruko afin de rapidement passer d’XYZ en XYZ une fois lancé et ainsi toujours avoir celle adaptée à la situation sur le terrain. Nous rentrons donc dans la catégorie des decks contrôles go first.
-Détermination du plan de jeu :
Bujin ne brille pas par sa créativité dans les plans de jeu. En accord avec son gameplay, on se contentera de chercher à invoquer rapidement
Bujin Yamato afin de pouvoir lancer le deck. Avec
Bujin Arasuda et
Bujin Mikazuchi à ces côtés, le deck commence à accélérer un peu la cadence.
Vous ne gagnerez pas spécialement avec uniquement ces 3 là sur votre terrain, tôt ou tard vous allez devoir passer vers le merveilleux monde des XYZ. Cela nous amène à la détermination de votre condition de victoire, qu’est-ce qui va vous faire gagner ? Nous pouvons penser à un OTK grâce à la multi frappe de
Bujintei Susanowo qui peut voir son attaque augmenter de différentes manières. Vous pouvez également y aller tranquillement en grignotant les points de vies adverses petit à petit s’ il n’y a pas ou peu de monstres sur son terrain.
Cependant, il faut tenir jusque là et 3 monstres seuls, même s’ ils sont difficilement destructibles à l’aide des bujingi, ne suffiront jamais. Par conséquent, il faut chercher à ralentir le jeu adverse pour éviter qu’il ne vous prenne de vitesse !
-Sélectionner les bonnes cartes :
Sur 35 cartes bujin vous n’allez jamais toutes les jouer. La difficulté est d’autant plus grande avec un tel nombre de cartes car on en trouve plein jouable mais la place manque. Vu que notre deck se centre énormément sur un monstre, il est en plus hors de question de passer à 60 cartes et de diminuer nos chances de piocher notre
Bujin Yamato. Pour autant, si vous augmentez le nombre de starter (comme en mélangeant Bujin avec les seigneurs lumières), on peut envisager des options supposément inaccessibles initialement.
Un petit apperçu du nombres de cartes Bujin disponiblesAu vu de ces facteurs, il va falloir sélectionner la quintessence des bujin, les meilleurs du panier et faire beaucoup de concessions.
Déjà, il nous faut
Bujin Yamato mais il ne sera pas non plus tout seul.
Bujin Arasuda et
Bujin Mikazuchi fonctionnent très bien avec lui, il serait dommage d’ignorer les avantages qu’il apportent.
Toujours dans les bêtes guerriers,
Bujin Hirume nous permet d’invoquer rapidement une XYZ rang 4 ou sur un monstre lien-2 à partir du moment où on peut la spé. Même si Bujin est lent cela reste intéressant ne serait-ce qu’en milieu de partie ou le rythme s’accélère un peu.
Bujin Hiruko reste une option viable : chaque bujintei à une exigence particulière au niveau de ces matériaux. Il sera donc par moment infaisable d’invoquer celui que l’on veut au moment où nous en avons besoin :
Bujin Hiruko vient parer à cette éventualité.
Au niveau des bujingi maintenant :
Bujingi Sinyou protège nos monstres bête guerrier bujin au combat depuis le cimetière. C’est un bon complément à
Bujingi Grue qui s’active depuis la main car, malgré la division des dommages par deux, cela permet d’encaisser une attaque adverse et de garder la grue pour l’offensive, ce qui peut augmenter les dégâts que l’on inflige à l’adversaire.
Bujingi Tortue, quant à elle protège de la cible par effets de cartes, même si les effets qui ciblent ne sont plus très présent cela reste intéressant à avoir. Dans la même idée
Bujingi Lièvre protège nos Bujin de la destruction au combat ou par effet de carte une fois par tour. Très correcte pour encaisser une
Raigeki et redoutable en combinaison avec
Bujingi Tortue et
Bujingi Grue (ou
Bujingi Sinyou). Enfin,
Bujingi Pavo peut venir récupérer notre
Bujin Yamato si celui-ci est vaincu après une longue bataille par notre adversaire.
Pour l’offense, le
Bujingi Qilin est correct vu qu’il va détruire une carte sur le terrain, cependant son effet ne s’active que lorsqu’il y’a un bujin bête guerrier sur celui-ci. Enfin,
Bujingi Corneille va venir annuler une attaque en rentrant quelques dommages pour faciliter la victoire.
Les faux bons bujingi : Mais si on a besoin d’un accès rapide à
Bujin Yamato, pourquoi ne pas jouer
Bujingi Paon ? me direz-vous. Et bien, vu que l’on va jouer des pièges et que le deck veut forcer l’adversaire à se caler sur son rythme, on ne va pas jouer second ! Par conséquent un effet qui s’active en main phase 2 (inaccessible lors du premier tour) ne sera pas intéressant.
Pour
Bujingi Sanglier, c’est bien de changer un monstre en défense et de la réduire à 0, cela nous permet de le passer au combat plus facilement. Peut-être mais déjà cela ne nous protège pas et en plus on cherche à OTK avec la multi attaque de
Bujintei Susanowo donc changer des monstres en défense nous intéresse peu. Cependant on pourrait imaginer qu’une version moins agressive de Bujin pouvant hypothétiquement jouer cette carte.
Bujingi Renard est aussi séduisant mais son double coût de le bannir + de défausser une carte est trop important. Et oui, on va souvent avoir une voir deux cartes que l’on souhaite défausser en main de départ, pas 36 ! Pour finir,
Bujingi Corbeau est une carte assez agressive mais elle nécessite la destruction d’un monstre que l’on contrôle, chose que l’on cherche à tout prix à empêcher la plupart du temps.
Les mauvais Bujingi :
Bujingi Vargr et
Bujingi Loup demande la normale, chose qui est réservée à
Bujin Yamato et uniquement à lui (ou à tout ce qui peut le ramener sur le terrain le même tour).
Bujingi Mille-Pattes est un
Typhon d’Espace Mystique en monstre qui nécessite un bujin bête guerrier sur le terrain, en somme si vous voulez détruire des magies/pièges privilégiez un bon
Le Plumeau de Dame Harpie.
Bujingi Hirondelle ne sert pas à grand chose vu que
Bujintei Susanowo possède déjà son effet en mieux et
Bujingi Ophidien est assez faible, il sera utile au bon moment une fois sur quarante si vous êtes chanceux.
Finalement
Bujingi Ibis ne donne aucun réel avantage. Vous pouvez me dire qu’il fonctionne avec le sanglier, je ne vous contredirez pas. Cependant c’est 2 cartes pour gérer un monstre + rentrer quelques dommages. En clair, tout cela sont des briques ou des monstres trop contraignants pour pouvoir être utilisés.
Les magies/pièges :
Bujincarnation est une excellente carte qui peut vous permettre de redémarrer après que vos monstres aient été détruits, en plus on y accès facilement grâce à
Bujin Mikazuchi ! En bien moins correcte nous avons
Bujinunité ou encore
Parure Bujin – Le Miroir qui demande trop de conditions d’activations et/ou possède un effet pouvant nous bloquer.
Pour
Bujintervention c’est assez intéressant. L’effet est donné au monstre déjà puis lorsque celui-ci combat un monstre de l’adversaire dont l’attaque actuelle est supérieure ou égale à l’attaque d’origine du monstre sur lequel vous avez activé la magie) et le détruit (chaque fois, comprenez que l’effet se réactive si un susanowo détruit plusieurs monstre d’affilé), vous bannissez le monstre détruit et tous ses autres exemplaires où qu’ils soient.
Aucun piège Bujin n’est bon à retenir vu que ce sont des cartes lentes, inutiles et compliquées à rentabiliser.
4 Dieux-guerriers cherchant la victoire
Si on récapitule tout ce qui a été dit jusqu’à maintenant, vous avez actuellement Bujin Yamato,
Bujin Mikazuchi,
Bujin Arasuda,
Bujin Hirume,
Bujin Hiruko,
Bujingi Grue,
Bujingi Sinyou,
Bujingi Tortue,
Bujingi Qilin,
Bujingi Lièvre,
Bujingi Corneille,
Bujingi Pavo,
Bujincarnation et
Bujintervention. Il est évident que l’on va défricher un peu tout ça mais d’abord nous allons nous intéresser aux cartes hors archétypes, aux engins et aux handtraps.
-Ajoutons les cartes génériques, stapple et autres :
Nous avons toujours pour objectif d’invoquer le plus rapidement possible notre
Bujin Yamato, donc qu’est-ce qui va le tuto ou spé rapidement ? Déjà nous savons que le type de notre monstre est bête-guerrier de niveau 4, ce qui correspond au genre de monstre que va chercher
Formation Feu – Tenki ! Ensuite, nous n’invoquons pas beaucoup spécialement logiquement, du moins pour les premiers tours, donc
Pot de Dualité pourrait se révéler utile.
Sinon, nous avons pas mal de monstres bêtes-guerriers à disposition et en plus ils sont de même attribut…
Liens des Camarades ! Et oui, avec n’importe quel monstre bête-guerrier bujin (excepté
Bujin Hirume qui demande un peu de préparation), et cette magie on peut directement ramener
Bujin Yamato avec un autre de ses amis.
Au niveau de notre condition de victoire, la grue ne permet de booster l’attaque de
Bujintei Susanowo que pour un affrontement… ce n’est pas suffisant, qu’est-ce qui est « mieux » ? Si je vous dis un monstre lumière de niveau 4 qui fait gagner de l’attaque à un monstre lumière qui combat jusqu’à la end phase vous me répondez sans doute
Ange de Loyauté ! Et oui, ce monstre va vous permettre de taper plusieurs fois avec un susanowo à minimum 5000 atk la plupart du temps. Notez cependant que cette stratégie est totalement inutile face à des decks comme guru contrôle, c’est là que le side prendra toute son importance.
Finalement, pour nos pièges, à quoi peut-on penser… Pour un deck qui se veut assez contrôle, l’engin artefact est tout ce qu’il y’a de plus correct. Attention, pas celui qui utilise le
Dagda – Artéfact artefact ici car nous jouons le
Liens des Camarades mais la bonne vieille piège
Sanctuaire Artéfact qui va spé
Faux – Artéfact et ainsi bloquer l’extra deck adverse pour un tour. Celui-ci va donc certainement chercher à spé des monstres depuis sa main (dans le meilleur des cas vous avez quand même
Bujin Yamato,
Bujin Mikazuchi,
Bujin Arasuda et la
Faux – Artéfact sur votre terrain, ce qui fait un total de 7500 LP quand même).
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En second, vous pouvez jouer
Jugement Solennel pour enfoncer encore plus le clou dans le cercueil de votre adversaire mais attention quand même à vos propres LP, dans l’optique d’une partie qui dure toute perte peut à un moment se révéler fatale. Pour terminer là-dessus je vais parler d’
Inifini Éphémère qui annule toujours un effet de monstre et potentiellement une(des) magie(s)/piège(s) si votre adversaire ne fait pas attention. Son prix étant par contre assez onéreux, on peut la remplacer par
Vent Perdu pour conserver l’aspect piège ou par
Illusionniste d’Effet pour l’aspect handtrap.
Maintenant il doit vous rester quelques places de libres dans lesquelles vous pouvez insérer de “vraies” handtraps. Vu que l’on parle d’une deck liste qui a pour but d’être cohérente et optimiser mais pas prévu pour la grosse compétition, nous allons rester sur du basique. LA handtrap qui reste correcte envers et contre tout est
Floraison de Cendres et Joyeux Printemps, versatile et toujours utile elle pourra pallier correctement à beaucoup de situation face à des decks construits dans la même idée qu’ici. Nous nous sommes déjà attardés sur l’illusionniste d’effet pour remplacer inifini.
Pièce Structure-PSY Gamma est également très apprécié et bien plus abordable que floraison à l’heure actuelle.
Finalement, il ne reste plus que l’extra deck !
On commence avec le maître,
Bujintei Susanowo qui va tuto ou envoyer au cimetière n’importe quel Bujin en plus d’attaquer tous les monstres contrôlés par l’adversaire une fois. On lui ajoute une
Bujinki Amaterasu qui va recycler un peu nos ressources dans le cas où la partie dure en récupérant nos monstres bujingi.
Bujinki Ahashima nous invoque deux monstres au lieu d’un (elle + une XYZ au lieu de juste une XYZ) et en plus va potentiellement se débarrasser des magies/pièges adverses.
Les deux derniers bujintei sont corrects mais assez situationnels :
–
Bujintei Kagutsuchi nous envoi des cartes au cimetière mais ce n’est plus aussi utile qu’avant vu qu’il n’y a que 5 cibles. Sa véritable force est qu’il protège nos monstres de la destruction.
–
Bujintei Tsukuyomi est le moins intéressant car il est difficile de rentabiliser pleinement son effet de pioche mais son effet de flottement (celui qui invoque des monstres) est très pratique. Hélas votre adversaire fera en sorte de ne jamais l’activer.
Pour les places restantes, on peut ajouter
Daruma Combattant de Feu,
Loup Sinistre Diamant et
Confrérie Du Poing De Feu – Roi Tigre comme tech card lié aux bêtes-guerriers. Comme cartes génériques de l’extra deck on citera
Chevalier Exciton Colonie Du Mal,
Dragon de la Tornade,
Castel, le Mousquetaire Chasse-Ciel,
Résident des Abysses,
Licorne, Chevalier du Cauchemar…
Les Bujin revêtissent leur armure de guerre !
En faisant du tri dans nos cartes on obtient ceci :
Posons nous des questions. Vous vous souvenez ? Je vous ai dit de garder un œil critique sur ce que vous pouvez voir en vidéo ou même sur le site :
-Pourquoi autant de bêtes guerriers ? Parce que je souhaite pouvoir profiter pleinement de mes Liens des Camarades et pour ça il faut que je sois sur d’avoir toujours un bête guerrier en main pour l’activer. Attention cependant à l’effet inverse : trop de bêtes guerriers pour aucun liens des camarades.
-Pourquoi une seule Bujingi Tortue et un seul
Bujingi Qilin ? Nous voulons faire quand même assez vite, de plus ces cartes ne nous apportent plus rien une fois la partie lancée, contrairement au
Bujingi Lièvre (qui est plus versatile et donc plus utile). En plus,
Bujinki Amaterasu peut nous les récupérer donc pourquoi s’embêter avec des bricks supplémentaires.
-Pourquoi avoir retiré Bujingi Pavo,
Bujingi Corneille et
Bujintervention ? Ces cartes étaient intéressantes mais pas suffisamment. Elle prenait en effet la place des handtraps conventionnels ou de pièges plus utiles.
Bujingi Pavo nécessite la destruction de notre bujin mais, vu que l’on peut rapidement en avoir 3 grâce à liens ce n’est au final pas si grave.
Bujingi Corneille rentrait des dégâts mais n’affaiblissait pas pour autant le terrain adverse. Entre
Bujintervention et
Bujincarnation la seconde nous permettait de revenir dans la partie alors que l’autre non. Surtout que de moins en moins de deck jouent en trois exemplaires un monstre précis de leur extra deck (le principal intérêt de cette carte).
D’autres conceptions de deck building
Comme je l’ai dit cependant, ceci n’est pas la seule version viable de Bujin, on peut par exemple imaginer une version cherchant à paralyser la partie :
Ici on vise à être ultra défensif et empêcher complètement votre adversaire de jouer. On n’invoque presque jamais spécialement et le seul objectif est de battre son adversaire uniquement parce que celui-ci est incapable de développer son jeu. Cependant, on perd également notre capacité à bénéficier de l’extra deck notamment à cause du Perdez 1 Tour. En contrepartie, cela nous permet d’accéder à des cartes comme le
Pot de Dualité ou la
Sentence Dogmatika. La seule chose qui est à garder reste le
Bujintei Susanowo (assez évident) et
Bujinki Amaterasu. Cette dernière permet de recycler nos ressources pendant le tour adverse, ce qui fait que le perdez 1 tour ne la gene pas tant que ça.
VI. Je serai champion du monde !

Maintenant, parlons de la compétition à grande échelle avec des objectifs élevés. Soyons clair, ce n’est pas avec l’un des decks Bujin présentés ci-dessus que vous allez briller au prochain tournoi YCS et l’investissement financier à consentir n’aura rien à voir.
Pour commencer, il faut jauger la valeur d’un deck de façon totalement neutre, simplement répondre à une question : est-il fort ou non ? Le fait est que les potentiels vainqueurs sont toujours en nombre restreint (vous savez, les fameux decks “meta” !) et vous allez donc irrémédiablement vous tourner vers l’un d’eux, dont les capacités sont supérieures à la moyenne (parfois nettement).
Alors, quelles différences avec tout ce que nous venons de voir sur la construction ? C’est tout de suite plus compliqué, il faut chercher à optimiser au mieux votre deck pour qu’il se rapproche le plus possible de la capacité à faire ce qu’on attend de lui en toutes circonstances (stabilité + résilience maximum). Je vais prendre comme exemple le deck Monde Virtuel – le petit nouveau parmi les grands à ce jour – et comparer deux listes : une plutôt “pure” (base facilement trouvable sur YouTube) et une construite par un joueur à la recherche de résultats lors d’évènements importants, à savoir Gabriel Soussi (rq : il s’agit seulement d’illustrer deux logiques différentes, pas de discuter de leur pertinence, encore moins avec un décalage dans le temps !).
Voici les deux decks :
– la mienne, “pure” :
Monde virtuel
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 19 novembre 2020Balise à copier sur le forum :
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Liste de Cartes
– celle de Gabriel Soussi :
Monde virtuel (Gabriel Soussi)
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 6 décembre 2020Balise à copier sur le forum :
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Liste de Cartes
Vous voyez tout de suite que dans ma version, il y a bien plus de cartes “Monde Virtuel” bien qu’on y trouve évidemment quelques tech-cards/handtraps, mais pas d’engine par exemple.
Roi Véritable de Toutes les Calamités manque volontairement à l’appel simplement car jugée trop forte dans le cadre où je joue ce deck. A la place, on a
Tzolkin Ultimaya pour Invoquer un autre monstre (
Dragon Synchro de l’Aile de Cristal) avec une capacité d’entrave moins violente que le premier cité. Cette version tourne convenablement face à d’autres deck du même acabit mais se fait déboiter dès lors qu’on s’aventure dans le contexte compétitif dont on parle ici.
Les différences avec la version de G. Soussi sont assez nettes. Des monstres “Monde Virtuel” en nombre bien plus limité (uniquement les indispensables) pour faire de la place à un engine D/D-Contrat qui permet un accès rapide à
Halqifibrax Crystron, facilitant ensuite l’Invocation de
Kyubi du Monde Virtuel – Shenshen pour mieux profiter des effets des cartes “Monde Virtuel”. Le reste, ce sont les cartes rendues nécessaires par le format du moment, ainsi que quelques briques en quantité évidemment limitée en raison de leur statut. L’Extra Deck est également moins fourni en monstres de l’archétype car jugés pas assez puissants/adaptés au plan de jeu.
Si une présentation plus complète vous intéresse, la vidéo se trouve ici.
La logique de l’exemple ci-dessus peut se généraliser ; il faut accepter que la version la plus puissante d’un deck est très rarement la plus pure et que vous n’échapperez pas à l’ajout d’engines par exemple. Par ailleurs, les ensembles de cartes évoqués plus tôt dans l’article et que l’on retrouve dans une large majorité de decks sont propres au format à l’instant T et évoluent en même temps que lui. Cette évolution constante du paysage est une autre difficulté liée à la compétition qui impacte directement la notion d’optimisation. Il est impératif d’être à la page sur les nouvelles cartes, celles-ci pouvant permettre d’améliorer encore un deck théoriquement optimisé avant leur arrivée, ce qui, en passant, nécessite à nouveau du temps pour faire de multiples tests.
A titre de remarque, je n’ai pas encore évoqué le Side Deck mais c’est volontaire et je ne le ferai pas au-delà de ces quelques lignes car l’article déjà très dense et en deviendrait indigeste. Ayez simplement conscience de son rôle primordial en milieu hostile ! Vous vous souvenez de l’erreur à ne pas faire qui consiste à inclure dans votre deck des cartes “au cas où” ? Eh bien en réalité, vous pouvez – voire devez – le faire dans le Side Deck. Pour prendre le plus évident des raccourcis et résumer grossièrement, les 15 cartes qu’il contient sont davantage là pour ralentir/bloquer le jeu adverse et compenser vos points faibles face à des cartes/decks précis que pour faire avancer votre propre stratégie, d’où l’importance encore une fois de bien connaître ses ennemis !
Petite parenthèse sur un constat général et d’autant plus visible à haut niveau : la construction d’un deck est d’une importance capitale dans la maîtrise de celui-ci. Se contenter de copier des listes ayant conduit à des victoires notables n’est absolument pas suffisant pour mener n’importe qui au même résultat. Sans savoir ce qui justifie chaque choix (le rôle précis d’une carte dans le deck, la façon dont elle s’utilise à l’intérieur, les points de règles qu’elle peut permettre d’exploiter, etc) une liste objectivement excellente est inutile.
Conclusion
Eh bien, j’ai cru que je n’y arriverais jamais ! Voici donc la fin de ce (trop) long article, un grand bravo à tous ceux qui l’auront lu jusqu’au bout consciencieusement !
Pour résumer, la construction de deck est quelque chose de difficile mais avec la pratique, on finit par développer les bons réflexes pour créer facilement des deck listes correctes qui fonctionnent et n’ont rien à envier à la plupart de celles suggérées sur le net. J’insiste sur le fait que les conseils prodigués sont davantage une base de travail et qu’il vous faudra pousser la réflexion bien plus loin pour atteindre les sommets des grands tournois. A plus petite échelle en revanche, vous devriez avoir maintenant toutes les armes pour faire bonne figure !
Gardez tout de même à l’esprit que Yu-Gi-Oh est un loisir qui demande un budget relativement conséquent, ne serait-ce que si vous souhaitez faire l’acquisition des différentes cartes incontournables (staples, tech-cards, handtraps, certains engines, …). Cet aspect n’est a priori pas près de changer donc vous pouvez vite être particulièrement frustrés si l’investissement consenti n’aboutit pas aux résultats escomptés. N’oubliez pas le compromis virtuel dans ce cas !
Ceci étant dit, j’espère que ces lignes vous auront permis de mieux appréhender la construction de deck et si cela a pu aider certains d’entre vous, c’est déjà un bon point !
Un énorme merci aux arpenteurs suivants : Crobe, Kadoc, Ryokai et Shing (par ordre alphabétique ^^) qui ont pris le temps de m’aider dans la rédaction et la relecture de cet article. Vous êtes géniaux !

posté par newmatt le [06/12/2020]
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