Analyse magic 2013 : Quatrième Partie : Le Rouge
MAGIC
Mots-Clefs : magic (67) , analyse (13) , 2013 (8) , rouge (1)
Le Rouge
Construit : Une option pas inintéressante dans un deck gobelin même si à 3 mana on préfère généralement jouer un lord*.
Note : 3/10
Limité : Un anti-bêtes sur patte un peu lent mais qui peut bien rentabiliser des Incendiaire gobelin ou les token du Commandement de Krenko.
Note : 6/10
Construit : Sans intérêt.
Note : 0/10
Limité : Une créature très gênante pour les jeux sans rouge. De plus, les capacités d’évasion sont rares dans cette couleur, ce sanglier est un bonne bête de milieu de partie.
Note : 7/10
Construit : Les créatures vanilla* qui ont été jouées en T2 au cours des dernières années ont des stats autrement plus impressionnantes.
Note : 0/10
Limité : Une carte correcte mais sans plus dans tout type de jeu. Elle passera généralement le cut*.
Note : 5/10
Construit : Un arpenteur qui se défend difficilement seul puisqu’il ne gère que les plus petites créatures de l’adversaire. Sa deuxième capacité peut se révéler dévastatrice et son ultimate est loin d’être inatteignable. Jusqu’ici, elle n’a pas eu beaucoup de succès.
Note : 5/10
Limité : Comme presque tous les arpenteurs, c’est une très bonne carte en limité. Cependant, il peut être difficile de la défendre correctement et il n’est pas au niveau des tous meilleurs arpenteurs.
Note : 8/10
Construit : C’est beaucoup trop cher pour ce que ça fait.
Note : 0/10
Limité : une bonne carte en fin de curve pour les jeux aggro. Dans les jeux contrôle, seule la deuxième partie de la carte est vraiment intéressante et l’effet ne justifie pas vraiment son coût élevé.
Note : 6/10
Construit : A ce prix, il aurait fallu que ça soit un enchantement pour que ça ait une chance d’être joué.
Note : 0/10
Limité : Un moyen de finir une partie d’un coup, à condition d’avoir déjà pas mal de points de force sur table. La carte est un peu trop chère et situationnelle pour trouver sa place dans un bon jeu. A éviter si possible.
Note : 4/10
Construit : Qu’est-il arrivé à Pluie de pierres ? Une carte trop chère et trop peu polyvalente pour espérer faire son trou en construit.
Note : 1/10
Limité : Les casse-terrains sont rarement bons en limité, celui là est particulièrement cher et n’a pas vraiment d’intérêt pour le draft ou le scellé.
Note : 0/10
Construit : Il n’est jouable qu’en rouge noire et il sera difficile de mobiliser trois mana pour le régénérer. Si un aggro est viable dans ces couleurs, il en fera probablement partie.
Note : 4/10
Limité : Une carte acceptable dans tous les decks rouges (Piquier gobelin est souvent joué), mais qui prend toute sa valeur dans rouge-noir où il est très bon à tout moment dans la partie.
Note : 7/10
Construit : Un moyen de dépenser utilement son mana inutilisé en milieu/fin de partie. Il pourrait trouver sa place dans un mono-rouge. Mais probablement pas en 4 exemplaires.
Note : 5/10
Limité : Une créature qui vous permettra de rentabiliser vos full et d’avoir quelques chose à faire de votre mana si vous n’avez pas de créature à jouer. Elle manque un peu de punch en début de partie mais sera mieux que la plupart de vos autres créatures à deux mana si vous la piochez plus tard dans la partie.
Note : 6/10
Construit : C’est moins fort que Feux de la Yavimaya mais ça peut être joué en construit.
Note : 5/10
Limité : Pas sûr que la vitesse gagnée compense le fait d’y consacrer une carte. C’est de plus un très mauvais topdeck.
Note : 3/10
Construit : Au bûcher !
Note : 0/10
Limité : Une carte convenable en haut de curve. Rien de transcendant cela dit.
Note : 6/10
Construit : Un kill récursif à un coût décent. Sa jouabilité dépendra de la quantité de jeux contrôles que l’on verra en tournoi, et du type d’anti-bêtes qu’ils joueront. Il est malgré tout assez facile de le gérer définitivement avec Pilier de flammes ou Cercle de l’oubli et ne semble pas du niveau du Phénix de Chandra.
Note : 5/10
Limité : Il serait déjà bon sans sa capacité à revenir du cimetière. De plus, presque aucune créature commune ou unco ne peut le bloquer sans mourir. Il devrait donc largement dominer les débats dans les airs.
Note : 9/10
Construit : Un rituel à 3 qui met 3 points n’a rien de très excitant en soit, mais la polyvalence de ce blast lui ouvrira très probablement les portes du construit. Faute d’une alternative plus intéressante.
Note : 6/10
Limité : Un très bon anti-bête capable de faire le ménage en début de partie ou de mettre les derniers points. Un bon firstpick.
Note : 8/10
Construit : Un peu faiblard pour du construit où une 2/2 vol pour 4 qui ne produit aucun card advantage a peu de chance de briller.
Note : 1/10
Limité : Une bonne bête de limité, capable de tuer très vite un adversaire qui ne gère pas bien les bêtes volantes.
Note : 8/10
Construit : Une option un peu faible pour un jeu gobelin qui manque de bon drop à 1. Il a déjà été joué en standard et pourrait l’être à nouveau si un deck gobelin est viable.
Note : 4/10
Limité : Il passe généralement le cut. Il est difficile de le bloquer sans perdre de bête dans les premiers tours. En milieu de partie, il s’échangera contre une 2/2 ou bloquera une bête plus grosse et emportera une petite bête avec lui.
Note : 5/10
Construit : On attend beaucoup plus d’une créature à 4 mana.
Note : 0/10
Limité : 4 mana c’est beaucoup pour une 2/2, sa capacité est intéressante et peu justifier sa présence dans un deck très agressif. Mais on préférera des créatures moins chères quand on a le choix.
Note : 4/10
Construit : Un gros thon cher et sans évasion. Sans intérêt.
Note : 0/10
Limité : Difficile de trouver une bête plus grosse. L’absence du piétinement le rend beaucoup moins impressionnant. C’est un kill moyen.
Note : 6/10
Construit : Ce genre de trick n’a pas sa place en construit.
Note : 0/10
Limité : Un moyen pas cher de gagner un combat, cette carte peut faire gagner pas mal de tempo dans un deck aggro. Elle se pick en dessous des créatures et des blasts et est situationnelle mais reste jouable.
Note : 5/10
Construit : Un très gros producteur de token. Intéressant surtout dans un jeu tribal gobelin si ce deck est viable.
Note :6/10
Limité : Un très bon kill même si c’est le seul gobelin de votre arsenal. A gérer très vite.
Note : 9/10
Construit : Une nouvelle version de Chair à dragon. Si Ravnica contient un lord gobelin ou un thème token en rouge, elle pourrait entrer dans un deck en T2.
Note : 5/10
Limité : Sans réel moyen pour exploiter les tokens, ce rituel n’est pas très intéressant en limité.
Note : 4/10
Construit : Une bonne carte pour contrôle. Ce Tremblement de terre gagne beaucoup à être éphémère et à ne pas blesser les joueurs même si le mana supplémentaire n’est pas négligeable. Le fait que ça ne puisse pas toucher les créatures volantes et que Bûcher des damnés soit dans le format cantonnera probablement cette carte aux réserves.
Note : 6/10
Limité : Un bouton réset intéressant pour les jeux ramp ou contrôle. Les deux mana rouge en font une carte impossible à splasher.
Note : 8/10
Construit : Une Menace supérieure à l’originale mais probablement inférieure à Sang perfide qui lui sera préférée dans une réserve de mono-rouge. La sortie des titans du standard rend toutefois ce type de carte moins pertinent.
Note : 4/10
Limité : Une 23e carte qui n’a d’intérêt que dans un jeu vraiment très agressif. Combinée à Vampire du trône de sang, elle fera parfois office d’anti-bête.
Note : 3/10
Construit : Une carte dont la puissance dépend entièrement de la qualité des éphémères et des rituels présents dans le format. A l’époque d’Ultimatum cruel et Commandement cryptique, ça aurait été une très bonne créature. Actuellement il n’y a aucune bonne cible dans le format, sa jouabilité dépendra de ce que nous propose le T2 avec Ravnica.
Note : 4/10
Limité : Une 2/2 pour 5 qui le plus souvent ne fera rien d’autre que vous permettre de voir la main de l’adversaire. On peut l’envisager après side contre un jeu très contrôle.
Note : 3/10
Construit : Une 3/3 tour 2, c’est quelque chose qui peut intéresser les jeux mono-rouges. Pour qu’ils soient jouables dans un deck, ils faut qu’ils puissent toujours attaquer au tour 3. La contrainte est donc d’avoir suffisamment de tour 1, et des tours 3 avec la célérité.
Note : 6/10
Limité : C’est moins grave s’ils n’attaquent pas toujours tour 3 en limité. Malgré tout, ils n’auront leur place que dans des jeux très agressifs avec un début de curve très fourni.
Note : 6/10
Construit : A ce prix, on espère une 3/3 et pas une 3/1.
Note : 1/10
Limité : Une carte correcte dans un jeu très aggro mais qui a le défaut de s’empaler dans tous les tour 1 ou tour 2 de l’adversaire.
Note : 5/10
Construit : Une carte terriblement situationnelle. Qui peut éventuellement trouver sa place en réserve de temps en temps ou dans certains jeux combo. Le format actuel a peu de bonnes cibles à lui proposer.
Note : 3/10
Limité : Ce n’est jouable que dans un jeu avec plusieurs bons anti-bêtes. C’est plus une carte de side contre les jeux contrôles.
Note : 3/10
Construit : Un looter qui ne fera pas oublié l’original : Détrousseur ondin. Il aura du mal à percer en construit.
Note : 2/10
Limité : Les looters sont presque toujours des bonnes cartes en limité. Celui-ci n’est pas excellent mais a le mérite d’exister.
Note : 7/10
Construit : Incinération a perdu une ligne de texte. Concrètement ça change peu de chose tant la régénération est une capacité de moins en moins présente. Ce blast devrait être joué, faute d’une meilleure alternative.
Note : 6/10
Limité : Un bon anti-bête, qui se prend très haut en draft.
Note : 8/10
Construit : Une carte qui ne fait rien avant que votre adversaire n’ait attaqué 5 fois… Uniquement pour les collectionneurs et les amateurs de deck dragon. Aucune chance d’en voir en tournoi.
Note : 0/10
Limité : Une grosse force de dissuasion. Joué tôt dans la partie, il peut vous faire gagner un temps précieux contre aggro qui devra trouver un moyen de le gérer avant d’attaquer pour la cinquième fois. C’est par contre un très mauvais topdeck et une carte moyenne contre les jeux contrôle.
Note : 7/10
Construit : Un Fracasser deux fois moins cher. Une carte qui sera nécessairement jouée en réserve régulièrement.
Note : 7/10
Limité : Une carte de side qui ne devrait rentrer que contre des jeux avec des artéfacts particulièrement game breaker comme Mémorial d’Akroma ou Sablier de délire.
Note : 2/10
Construit : Certainement l’un des meilleurs dragons jamais édité. Il est un peu moins bon que le Demi-dieu de la revanche qui avait marqué le standard il y a quelques années mais il sera forcément joué et est une très bonne arme contre les jeux avec Âmes persistantes.
Note : 8/10
Limité : Un gros spoiler volant comme on les aime qui pliera les parties où il ne prendra pas un anti-bête très vite.
Note : 10/10
Construit : Une créature un peu faible mais dont l’effet est intéressant. Elle peut être jouée de temps en temps dans les réserves des jeux aggro ou dans les decks avec une toolbox.
Note : 5/10
Limité : Un simple Piquier gobelin la plupart du temps, avec un bonus utile sur certaines parties.
Note : 6/10
Construit : Poubelle.
Note : 0/10
Limité : Même dans un deck aggro ou avec quelques tokens, c’est une carte très faible qui fera souvent du card disadvantage pour quelques blessures supplémentaires, pas vraiment un bon deal.
Note : 2/10
Construit : 5 mana c’est trop pour un anti-bête en rituel et avec un effet marginal.
Note : 1/10
Limité : Un anti-bête un peu lourd, qui vaut le coup même sans détruire d’équipement, mais qui ne fait pas vraiment rêver.
Note : 7/10
Construit : Pourquoi jouer ça à la place de Bûcher des damnés ou Tremblement de lave ?
Note : 0/10
Limité : Une Boule de feu en moins bien, ça reste bien.
Note : 8/10
Construit : Une aura bien trop faible pour du construit.
Note : 0/10
Limité : Une carte de réserve essentiellement, mais elle peut être jouée de base dans certains jeux aggro. Il est préférable de ne pas avoir à en arriver là.
Note : 4/10
Construit : Un simple bloqueur gourmand en mana, c’est pas ce qu’on veut voir en construit.
Note : 0/10
Limité : Un bloqueur correct pour les jeux contrôles. Ce n’est pas vraiment une priorité en draft.
Note : 4/10
Construit : Un moyen d’améliorer un peu sa main. Il sera peut-être joué dans un deck rouge contrôle qui ne peut pas bien profiter de Pillage sans foi mais les deux mana rouges rendent son utilisation dans un deck bicolore peu probable.
Note : 3/10
Limité : Un bon moyen de recycler ses terrains en trop ou de creuser son deck à la recherche d’un spoiler ou d’une solution. Plutôt pour un jeu contrôle qui peut se permettre de passer un tour sans jouer de créature.
Note : 5/10
Construit : En EDH dans Djoïra des Guitûks, c’est tout.
Note : 0/10
Limité : Rien ne pourra justifier de jouer cette carte.
Note : 0/10
Lexique
23e carte : Carte la plus faible d’un draft. Souvent une carte qui permet juste de « faire le nombre » et qu’on préférerait ne pas jouer.
4-off : Carte qui est jouée en 4 exemplaires dans un deck (souvent les cartes les plus importantes du jeu).
Cantrip : Carte qui fait piocher une carte pour se remplacer elle même.
Curver : Jouer dans le bon tempo pour une efficacité maximale.
Cut (passer le cut) : Lorsqu’on construit son jeu en limité, on doit, à la fin, sélectionner parmi quelques cartes celles qui seront jouées et celles qui ne le seront pas. Lorsqu’une carte est jouée après avoir été mise en balance avec d’autres, on dit qu’elle « passe le cut ».
Drop à 2 : Créature dont le coût converti de mana est de 2.
Evasion : Capacité qui permet à une créature d’éviter les bloqueurs, exemple : vol, protection, traversée de terrain, intimidation…
Filler : Carte moyenne dans un draft.
First Pick : Carte que l’on prend en première dans un booster en draft.
Fixeur : Carte qui permet de stabiliser la base de mana.
Free Win : Victoire facile et inéluctable obtenue dans les tous premier tours.
Hate-bear : Une créature à 2 mana qui affecte en particulier une couleur ou une stratégie, ex : Marcheur de feu kor ou Gaddock Teeg.
Legacy : Format ou presque toutes les cartes sont jouables, seules certaines cartes de mise ou dégénérées en sont bannies.
Lord : Créature qui boost toutes les bêtes de même type ou leur donne une capacité, c’est généralement une 2/2. (ex : Chef de guerre gobelin, Seigneur de l’Atlantide, Archidruide elfe)
Main deck : joué de base, par opposition aux cartes de réserve (sideboard en anglais).
Mass-Removal : Carte qui gère toutes les créatures en même temps.
Meule : Jeu qui cherche à tuer l’adversaire au deck, le nom tire son origine de la carte éponyme : Meule.
Pick : Une carte que l’on prend en draft
Ravland (ou Shockland) : Cycle de 10 terrains rare de l’édition Ravnica qui ont 2 types de terrains de base (ex : Tombe aquatique)
Stats : Statistiques, dans le sens ratio force/endurance/coût de mana.
Trick : Carte qui permet de surprendre l’adversaire en modifiant l’issue d’un combat, la cible d’un sort, etc.
Toolbox : Les jeux avec une « boîte à outils » sont ceux qui peuvent facilement aller chercher des cartes ou un type de carte (Créature, artéfact…) dont ils ont besoins.
Turbofog : jeu avec de nombreuses copies de la carte Brouillard ou d’équivalents, qui joue généralement des Mine rugissante et qui tue à la meule.
Tuteur : Carte qui permet d’aller chercher une autre carte dans sa bibliothèque.
Ultimate : Dernière capacité de certains arpenteurs : extrêmement puissant l’ultimate coûte de nombreux points de loyauté (ex : -9 : Nicol Bolas, planeswalker inflige 7 blessures au joueur ciblé. Ce joueur se défausse de sept cartes et sacrifie ensuite sept permanents).
Vanilla : Créature sans aucune capacité.
Wennie White : Archétype très classique à magic en construit comme en limité, c’est un deck monoblanc composé essentiellement de petites bêtes agressives.
posté par Magicovore le [27/07/2012]
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