Analyse magic 2013 : Première partie : le blanc
MAGIC
Mots-Clefs : magic (67) , analyse (13) , 2013 (8) , blanc (1)
Voici mon analyse à chaud de Magic 2013, après une Avant-Premières et un peu de réflexion sur l’impact de l’édition sur le T2. J’ai distingué le limité (draft et paquet scellé) du construit (Standard, Moderne, Legacy…) pour que cette analyse soit la plus claire et la plus concrète possible. Les notes vont de 0 (injouable) à 10 (spoiler ultime). Pour ceux qui ne sont pas encore habitués au jargon magic, vous trouverez un lexique à la fin de la page.
Le Blanc
Construit : Nous sommes en présence d’un arpenteur à 3 mana qui démarre avec 4 compteurs loyautés et dont les 3 capacités sont intéressantes. On peut dire sans trop s’avancer qu’il sera joué en construit à un moment ou à un autre. Il rentre assez naturellement dans les decks Wennie White* et suit parfaitement un Cathare Loyal posé tour 2. La présence de l’excellente Thalia, gardienne de Thraben pourrait toutefois l’empêcher d’être très joués dans les aggro à base blanche : entre les deux, il faudra faire un choix.
Note : 8/10
Limité : Les arpenteurs sont généralement des cartes extrêmement puissantes en limité. Ce nouvel Ajani ne fait pas exception. Il est relativement facile à curver* et à défendre compte tenu de la quantité de drop à 2* en blanc. Il est assez synergique avec l’exaltation, notamment du fait de sa deuxième capacité qui peut finir des parties très rapidement.
Note : 10/10
Construit : Une 2/2 lien de vie pour , c’est pas un mauvais deal mais c’est probablement un peu trop juste pour avoir un avenir en construit. Le fait que son type : « chat et clerc » ne soit pas très intéressant (humain et soldat ça aurait déjà été plus utile) réduit encore son intérêt. A priori, on aura mieux pour 2 mana en blanc.
Note : 2/10
Limité : Une 2/2 pour 2 avec une bonne capacité est toujours une bonne carte en limité. Le Frappesoleil d’Ajani se prend assez haut en draft. Son coût l’oblige toutefois à n’être joué que dans les jeux où le blanc est la couleur principale.
Note : 7/10
Construit : Les cartes qui ne font rien d’autre que gagner des points de vie ne sont pas bonnes en construit, les exceptions sont rarissimes et cette carte n’en fait pas partie.
Note : 0/10
Limité : En limité, le gain de pv n’est pas beaucoup mieux qu’en construit. La carte peut exceptionnellement être rentrée depuis la réserve contre des decks avec beaucoup de dégats directs, ou être jouée dans un deck meule* en 23e carte*. Quoiqu’il en soit, si vous êtes contraints de jouer ça, c’est que vous êtes mal partis. A éviter donc.
Note : 1/10
Construit : 4 mana pour +1/+1 et engager une bête? Passez votre chemin, ce n’est pas une carte pour le construit.
Note : 0/10
Limité : En limité, cet enchantement vous permettra généralement d’être sûr que votre attaquant est plus fort que le plus gros bloqueur de votre adversaire. C’est un haut de curve correct pour un jeu blanc très aggro. Il est cependant nécessaire d’être très axé sur l’exaltation pour en tirer avantage au maximum.
Note : 5/10
Construit : Cette créature à l’avantage d’avoir un effet d’arrivée en jeu, ce qui constitue un bon début pour être jouée en construit. Mais avec seulement 3 points de force au total pour 3 mana, elle n’a rien de transcendant. L’absence d’Honneur des purs dans M13 fait qu’elle a peu de chance d’être jouée, à moins que le type soldat devienne vraiment important.
Note : 3/10
Limité : 3 points de force pour 3 mana est beaucoup plus proche de ce que l’on attend d’une créature en limité. L’initiative se combine bien à l’exaltation puisque bloquer efficacement une grosse créature avec l’initiative est très difficile.
Note : 6/10
Construit : En construit, on a tendance à privilégier les drop à 2 moins fragiles ou avec un effet d’arrivée en jeu. L’exaltation n’est pas aussi intéressante qu’en limité. Il y a donc peu de chance pour que l’on voit des Ecuyer avemain en T2.
Note : 1/10
Limité : Un bon drop à 2 avec deux capacités intéressantes, ça se prend très haut en draft.
Note : 8/10
Construit : à oublier.
Note : 0/10
Limité : Cet aigle est un peu cher, 5 mana pour une 2/2 vol c’est n’est pas vraiment l’affaire du siècle. Pour qu’il soit jouable, il faut que votre jeu puisse profiter de son effet d’arrivée en jeu au maximum. Pour cela, deux options s’offrent à vous : jouer beaucoup d’exaltation pour envoyer une créature fortement boostée dans les airs ou jouer vert pour faire décoller une grosse bête. En bonus, si vous jouez plusieurs Voleur de parchemin, vous pouvez l’envisager dans un bleu/blanc.
Note : 4/10
Construit : Certes ce n’est pas un Titan Solaire, met ses 9 points de forces vigilants en font un kill tout à fait respectable. Il laisse ses potes derrière lui si l’adversaire a un anti-bête et profite à fond de l’effet de l’Ange de la restauration. Il a déjà été joué en standard et pourrait bien l’être à nouveau. Bonus non négligeable : c’est un humain.
Note : 6/10
Limité : Un gros spoiler, rien de moins. Certes il n’est que 3/3 mais il met une pression terrible sur la table, attaque et défend en même temps, etc. Un bon first pick* de draft bien entendu.
Note : 9/10
Construit : Ohé, Ohé, Capitaine abandonné!… Oui c’est ça, abandonnez : normalement, les jeux token font beaucoup plus au tour 4, qui voudra jouer cette carte dans un format avec Âmes persistantes et Sorin, seigneur d’Innistrad? Pas moi, et vous non plus.
Note : 2/10
Limité : 3 bêtes en une carte, oui mais pour quel impact? Une 1/1 sans capacité n’accomplit généralement pas grand chose en limité, a-t-on vraiment de quoi exploiter ces trois jetons dans le format? Pas d’Envahissement, pas de Promesse des gardiens. On a donc une carte moyenne qui s’est un peu trompée de format.
Note : 3/10
Construit : il manque une capacité d’évasion à cette créature pour avoir une chance d’être jouée en T2 un jour.
Note : 2/10
Limité : Elle sera rarement plus que 2/2 au moment ou elle sera jouée. Mais généralement 3/3 dès le tour suivant et elle pourra débloquer la situation si la partie dure. Globalement une bonne bête.
Note : 7/10
Construit : Définitivement pas une carte conçue pour le construit.
Note : 0/10
Limité : Les auras qui enchantent des créatures doivent avoir un impact très important pour être de bonnes cartes de limité. En effet, elles sont risquées dans la mesure où leur propriétaire prend le risque de faire du card disadvantage en les jouant (en cas d’anti-bête de l’adversaire). +1/+3 et 3 points de vie, c’est loin d’être un effet dévastateur, Faveur divine est donc au mieux une 23e carte.
Note : 3/10
Construit : 4 mana pour un anti-bête situationnel, c’est vraiment trop loin des standards pour ce type de cartes en T2.
Note : 1/10
Limité : Même s’il ne pourra pas venir à bout d’une Gorgone de Xathrid ou d’un Archange sublime contre un joueur prudent, cet anti-bête gère à peu près tout et sera drafté relativement tôt. Son coût de mana élevé le rend un peu meilleur dans un contrôle que dans un aggro.
Note : 7/10
Construit : Une carte de side pas chère et efficace mais très peu polyvalente. C’est légèrement mieux que Démystification et surtout, ça gère Rancœur, elle devrait régulièrement être jouée en 1 ou 2 exemplaires dans les réserves de T2 au cours des prochains mois. Généralement, des cartes comme Révocation de l’existence devrait tout de même lui être préférées.
Note : 2/10
Limité : Une carte de side contre Contrôle mental… Ah, on me souffle dans l’oreillette que Contrôle mental n’est pas réédité. On peut toutefois imaginer qu’on sidera cette carte contre les jeux abusant de Marque du vampire ou Ficelles du métier.
Note : 2/10
Construit : le principale intérêt de cette carte est en Moderne ou elle peut rendre Eggs, le deck combo basé sur Deuxième aurore plus stable. On peut aussi s’en servir pour « contrer » un Mass-Removal* avec un jeu aggro, mais 4 mana c’est un peu cher pour ça.
Note : 5/10
Limité : une carte très situationnelle qui peut faire des tours amusant ou ce qui semblait être une attaque kamikaze ne l’était pas tant que ça. Jouable mais moyen.
Note : 4/10
Construit : Pour faire court : c’est non.
Note : 0/10
Limité : Un trick* correct mais pas transcendant, il est assez facile de jouer autour généralement. Une 23e carte que l’on préfère ne pas avoir besoin de jouer.
Note : 3/10
Construit : Limited only doit s’afficher en rouge clignotant quand vous lisez cette carte.
Note : 0/10
Limité : Une bête volante aux stats* correctes. Le fait qu’elle puisse souvent attaquer en tant que 3/4 vol ou plus en fait une bête plutôt tournée vers l’offensive. Ca se draft assez haut même si on privilégiera généralement les bêtes à 2 mana dans cette couleur.
Note : 6/10
Construit : C’est le lion de Cléopâtre, c’est le roi des animaux… Comment? Cette chanson n’a rien à faire là? Eh bien comme ces lions dans un deck construit alors…
Note : 0/10
Limité : Un bon gros mur qui pourra intéresser les decks contrôle… Mais ceux-ci pourront également très bien s’en passer. Même si elle est jouable, cette créature n’est pas a proprement parler la carte de l’année.
Note : 4/10
Construit : On a environ une bête avec le défenseur jouable en construit par an. Eh bien c’est pas celle-là.
Note : 0/10
Limité : Un bon petit mur qui tient le sol tout en aidant vos bêtes volantes à faire la loi un peu plus haut. Il est meilleur qu’il en a l’air.
Note : 6/10
Construit : Une 2/3 pour 4 et quelques points de vie, pas exactement ce qu’on peut appeler une bonne carte de construit.
Note : 1/10
Limité : Sans être exceptionnel, 2/3 pour 4 n’est pas un ratio ridicule en limité. Le gain de pv obtenu tout au long de la partie peut-être conséquent. Une carte intéressante pour les decks contrôles.
Note : 6/10
Construit : Avec la sortie des Titans, son utilité en construit est moins évidente. Il peut constituer une bonne carte de side ou entrer dans une toolbox* de créatures dans un jeu adapté.
Note : 3/10
Limité : il peut transformer l’exaltation en malus et gère très bien les plus gros spoilers du format, qu’ils soient des anges, des guivres, des dragons ou des démons. Un bon first pick.
Note : 8/10
Construit : Un hate-bear* plus que convenable, dans la lignée du Chevalier blanc. L’exaltation est plus intéressante que l’initiative et le point de défense contre les jeux noir, mais il est certainement moins bon que son ancêtre en main deck. A mettre en réserve et à faire rentrer pour les grandes occasions.
Note : 6/10
Limité : Un excellent tour 2 d’une manière générale qui procurera des free win* contre les jeux mono noir. A drafter très haut.
Note : 8/10
Construit : Ce n’est pas vraiment une nouveauté, cercle de l’oubli est un peu la solution à tous vos problèmes. Un bon outil pour tous les jeux avec du blanc.
Note : 8/10
Limité : Un anti-tout presque sans défaut tant il est difficile de gérer un enchantement lorsque l’on ne joue pas vert. Seuls les plus gros spoilers seront draftés au dessus.
Note : 9/10
Construit : Dévastateur en miroir d’aggro, il est beaucoup moins utile contre les jeux contrôle ou combo, ne fait rien tout seul et n’a ni protection, ni effet d’arrivée en jeu. On devrait pouvoir en voir dans les side et certains jeux toolbox.
Note : 3/10
Limité : Très gros spoiler de limité, il a tout de même le défaut de nécessiter 3 autres créatures attaquantes pour pouvoir réellement peser sur la partie et ne mérite donc pas un 10.
Note : 9/10
Construit : Il souffre de la comparaison avec Cercle de l’oubli en construit, où le mana de moins ne compense pas le fait de laisser la créature en jeux et de ne pas gérer d’autres types de permanents. Il arrive cependant qu’il soit joué.
Note : 3/10
Limité : L’anti-bête blanc par excellence, simple et efficace. Il gère les thons de l’adversaire depuis 1996. Un très bon first-pick évidemment.
Note : 9/10
Construit : Meuuuuuh!
Note : 0/10
Limité : Une carte assez faible, qui pourra seulement boucher un trou dans un jeu contrôle, il bloque convenablement.
Note : 3/10
Construit : Une carte qui remplace très mal Jour de condamnation dans les jeux contrôles, sont principal intérêt est de gérer également les Planeswalker, mais ça ne vaut probablement pas les 2 mana supplémentaires. Ca a également le défaut de mal interagir avec Cercle de l’oubli. La présence de Terminus dans le format fait qu’elle ne sera probablement pas jouée ou très peu en T2.
Note : 3/10
Limité : Le fait de pouvoir remettre les compteurs à 0 en fin de partie est très intéressant pour les jeux contrôles. Les 3 mana colorés et le fait que le blanc soit surtout pourvu de petites bêtes agressives fait que ça ne vaudra pas forcément un first pick.
Note : 7/10
Construit : une 4/4 pour 4 piétinement ne serait pas jouable en T2, et ce pachyderme est strictement moins bien.
Note : 0/10
Limité : La carte est tout à fait jouable sans forêt dans le deck (mais pas transcendante dans ce cas), blanc/vert étant rarement la meilleure combinaison de couleur, il faut éviter de se précipiter dessus dans les premiers picks. En scellé, la carte est un peu plus intéressante, à condition de jouer du vert bien entendu.
Note : 6/10
Construit : En dehors du fait que ça gère un Pisteur invisible, mais Échardes de moelle n’a quasiment jamais été joué donc Pluie de lames n’a sans doute aucun avenir.
Note : 2/10
Limité : L’effet est un peu trop ciblé pour que la carte soit jouable main deck. C’est une carte de side correcte contre les jeux avec des petites bêtes volantes comme Sterne des nues ou Écuyer avemain.
Note : 2/10
Construit : Même en accumulant les bête lifelink, ce Rhino reste une 1/5 pour 4 mana qui ne fait que gagner des points de vie, même s’il le fait plutôt bien, il y a peu de chance pour qu’il soit joué dans un jeu compétitif un jour. Une carte de side contre monorouge exclusivement.
Note : 2/10
Limité : Une bonne carte pour les jeux qui souhaitent que la partie dure un peu. Elle prend toute sa valeur dans un jeu capable de la booster via l’exaltation ou des auras.
Note : 7/10
Construit : Un Jour saint un peu cher mais qui peut être nécessaire pour un turbofog*, dans les jeux aggro, on préférera généralement Déflexion divine si on cherche ce type d’effet.
Note : 3/10
Limité : Une carte qui peut surprendre l’adversaire en modifiant drastiquement l’issue d’une phase de combat. Mais c’est le genre de cartes qu’il ne faut pas accumuler dans un jeu, les créatures ayant généralement plus d’impact que les tricks.
Note : 5/10
Construit : Il est bien loin le temps où l’Ange de Serra était jouable en construit.
Note : 1/10
Limité : Comme chaque année, l’Ange de Serra est la meilleure créature parmi les communes/uncos du format
Note : 9/10
Construit : Une cible potentielle pour réanimator, mais a priori, Griselbrand et Avacyn, ange de l’espoir sont trop loin devant pour qu’elle puisse être jouée en standard.
Note : 1/10
Limité : Un gros thon sans évasion ni protection particulière avec le défaut de pouvoir arriver quand il est déjà trop tard si vous avez peu de points de vie. Le fait qu’il puisse régulièrement tuer en un coup fait qu’il sera tout de même un kill intéressant pour les jeux blancs qui peuvent se permettre de jouer une bête à 7 mana. La carte est beaucoup mieux en scellé qu’en draft.
Note : 7/10
Construit : 3/3 vol vigilance pour :mblanc:, ça permet d’en avoir pour son mana. La contrainte rend cependant la carte assez moyenne dans un aggro pur. La forte présence d’Ange de la restauration dans le format n’incite pas vraiment à jouer une 3/3 qui arrive en jeu au tour 4.
Note : 4/10
Limité : Une 3/3 vol vigilance pour serait déjà très bien, eh bien là elle coûte de moins. Comme sa grande soeur l’Ange de Serra, c’est un bon first pick.
Note : 9/10
Construit : Il arrive très rarement que les boost soient joués en construit, et quand c’est le cas, ils sont mieux que ça.
Note : 0/10
Limité : Un trick de combat correct qui protège bien des blasts également. Il souffre de la comparaison avec Croissance titanesque mais les créatures blanches étant généralement moins grosse et moins gourmandes en mana que leurs homologues vertes, elles profitent mieux d’un boost à 2 mana. Un filler* décent.
Note : 5/10
Construit : Simba n’est pas vraiment le roi du standard.
Note : 0/10
Limité : Il ne faut pas sous-estimer l’importance de la curve et des drop à 2 dans un jeu aggro. Vous pourrez rarement le laisser en réserve si vous jouez blanc.
Note : 5/10
Construit : L’absence d’effet d’arrivée en jeu et de protection rend son avenir incertain en construit malgré un potentiel évident, surtout avec la concurrence de l’Ange de la restauration. Donner l’exaltation à toutes les bêtes lui permet d’avoir un impact fort dès la première phase d’attaque qui suit son arrivée en jeu, ce qui constitue un motif d’espoir. Une carte à suivre.
Note : 6/10
Limité : Probablement la carte la plus forte du format. Un énorme thon volant pour seulement 4 mana, qui survit à Pacifisme et peut se permettre de jouer autour de Verdict divin entre autres, pas besoin de vous faire un dessin, si vous n’avez pas de quoi la tuer, vous avez perdu.
Note : 10/10
Construit : Une carte qui permet de démarrer à tous les tours avec une dizaine de points de vie ne semble pas vraiment correspondre à ce que l’on cherche à faire en construit. De plus la plupart des jeux sont capables de mettre plus de 10 dégats au dernier tour si besoin.
Note : 1/10
Limité : En limité, c’est plus difficile de mettre 8 ou 10 points d’un seul coup, cet enchantement n’est pas évidente à évaluer. Il peut probablement trouver sa place dans un jeu contrôle ou meule où il peut tout à fait être un game breaker.
Note : 5/10
Construit : 2/1 vol pour :mblanc:. On ne se refuse rien chez Wizards of the Coast. Son défaut est loin d’être négligeable, mais peut être fortement atténué dans un jeu adapté. Heureusement pour lui, la plupart des bonnes créatures blanches à un ou 2 mana sont presque toujours soldats ou chevaliers. Il devrait connaître son heure de gloire au cours de l’année à venir.
Note : 7/10
Limité : En limité il sera très bon dans un Wennie White, archétype qui contient naturellement de nombreux soldats et chevaliers. Au pire, il bloque très bien les bête de début de partie. On peut même imaginer qu’un jeu contrôle le joue avec aucun soldat ou chevalier pour stopper les premiers assauts.
Note : 8/10
Construit : Une bonne carte de réserve pour les jeux aggro ou les decks ayant accès à une toolbox.
Note : 6/10
Limité : Une 2/2 pour 2 avec une capacité positive est toujours une bonne carte en limité, même si la plupart du temps, ce sera un simple Grizzlis.
Note : 6/10
Construit : Aucun intérêt.
Note : 0/10
Limité : Une 1/1 pour un a généralement très peu d’impact sur une partie si elle est destinée à simplement attaquer et bloquer. Il y a peu de 2/1 pour 2 dans le format donc il n’est même pas intéressant défensivement. Il n’est pas injouable mais il est préférable de ne pas avoir à en arriver là.
Note : 2/10
Lexique
23e carte : Carte la plus faible d’un draft. Souvent une carte qui permet juste de « faire le nombre » et qu’on préférerait ne pas jouer.
4-off : Carte qui est jouée en 4 exemplaires dans un deck (souvent les cartes les plus importantes du jeu).
Cantrip : Carte qui fait piocher une carte pour se remplacer elle même.
Curver : Jouer dans le bon tempo pour une efficacité maximale.
Cut (passer le cut) : Lorsqu’on construit son jeu en limité, on doit, à la fin, sélectionner parmi quelques cartes celles qui seront jouées et celles qui ne le seront pas. Lorsqu’une carte est jouée après avoir été mise en balance avec d’autres, on dit qu’elle « passe le cut ».
Drop à 2 : Créature dont le coût converti de mana est de 2.
Evasion : Capacité qui permet à une créature d’éviter les bloqueurs, exemple : vol, protection, traversée de terrain, intimidation…
Filler : Carte moyenne dans un draft.
First Pick : Carte que l’on prend en première dans un booster en draft.
Fixeur : Carte qui permet de stabiliser la base de mana.
Free Win : Victoire facile et inéluctable obtenue dans les tous premier tours.
Hate-bear : Une créature à 2 mana qui affecte en particulier une couleur ou une stratégie, ex : Marcheur de feu kor ou Gaddock Teeg.
Legacy : Format ou presque toutes les cartes sont jouables, seules certaines cartes de mise ou dégénérées en sont bannies.
Lord : Créature qui boost toutes les bêtes de même type ou leur donne une capacité, c’est généralement une 2/2. (ex : Chef de guerre gobelin, Seigneur de l’Atlantide, Archidruide elfe)
Main deck : joué de base, par opposition aux cartes de réserve (sideboard en anglais).
Mass-Removal : Carte qui gère toutes les créatures en même temps.
Meule : Jeu qui cherche à tuer l’adversaire au deck, le nom tire son origine de la carte éponyme : Meule.
Pick : Une carte que l’on prend en draft
Ravland (ou Shockland) : Cycle de 10 terrains rare de l’édition Ravnica qui ont 2 types de terrains de base (ex : Tombe aquatique)
Stats : Statistiques, dans le sens ratio force/endurance/coût de mana.
Trick : Carte qui permet de surprendre l’adversaire en modifiant l’issue d’un combat, la cible d’un sort, etc.
Toolbox : Les jeux avec une « boîte à outils » sont ceux qui peuvent facilement aller chercher des cartes ou un type de carte (Créature, artéfact…) dont ils ont besoins.
Turbofog : jeu avec de nombreuses copies de la carte Brouillard ou d’équivalents, qui joue généralement des Mine rugissante et qui tue à la meule.
Tuteur : Carte qui permet d’aller chercher une autre carte dans sa bibliothèque.
Ultimate : Dernière capacité de certains arpenteurs : extrêmement puissant l’ultimate coûte de nombreux points de loyauté (ex : -9 : Nicol Bolas, planeswalker inflige 7 blessures au joueur ciblé. Ce joueur se défausse de sept cartes et sacrifie ensuite sept permanents).
Vanilla : Créature sans aucune capacité.
Wennie White : Archétype très classique à magic en construit comme en limité, c’est un deck monoblanc composé essentiellement de petites bêtes agressives.
posté par Magicovore le [15/07/2012]
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