Analyse de deck : Abysses Ardents
« Let’s Rock Baby » Dante, Devil May Cry
Introduction et présentation de l’archétype
Abysses Ardents (Burning Abyss en anglais, abrégé BA) est un deck sorti en 2014 dans la première extension de l’ère pendule : L’Alliance des Duellistes. Il apparaît rapidement dans les tops dès son arrivée aux côtés de Marionnette de l’Ombre et de tellchevalier, le tout avec seulement 4 monstres et un piège ! Avec le temps le deck recevra plusieurs vagues de support dans les extensions qui suivront (Les Nouveaux Challengers, Les Secrets de l’Eternité et Les Ames Croisées), dans chacune de ces extensions un type de monstre particulier (XYZ, Synchro, Rituel, Fusion) sera introduit en plus de nouveaux monstres classiques et de magies/pièges.
Alors que les banlists érodent sa force, l’arrivée dans un premier temps de Guerrier Rhino Démoniaque puis plus tard de Béatrice, la Dame Eternelle propulsent de nouveau BA sur le devant de la scène. Malgré cela, l’arrivée des monstres liens sonne comme un glas meurtrier pour le deck. Mais c’était sans compter sur sa capacité d’adaptation inattendue à l’ère lien ! BA ressort une deuxième fois des ombres avec une liste bien modifiée au vu de la présence du Dragon en Briques et surtout d’un monstre lien à son nom : Cherubini, Ange Ébène des Abysses Ardents. Même si la collaboration entre la terre et les enfers a pris fin, l’arrivée du récent support Les Chevaliers Fantômes du dernier booster en date, La Rage Fantôme doublée de la sortie de Graff et Cir de la banlist font une nouvelle fois trembler le monde des vivants.
Je vous propose de (re)découvrir un spectre du passé très apprécié par les joueurs qui erre régulièrement à la frontière entre le monde compétitif et non compétitif. Il arrive en effet qu’un jour les légendes sortent des ombres et relèvent la tête pour prendre part au combat. Leur coup de gloire n’est peut-être qu’éphémère mais elles conservent cette capacité à marquer les esprits, aussi bien de ceux l’ayant connu à l’apogée de ses capacités que les jeunes ignorants ayant grandi en ne les connaissant que de nom.
La divine comédie de Dante
L’archétype Abysses Ardents est inspiré d’un livre écrit au début XIVème siècle par Dante Alighieri, un poète italien. Cet ouvrage appelé simplement “la comédie” dans un premier temps est constitué de trois cantiques appelés sobrement “l’enfer”, “le purgatoire” et “le paradis” dans lesquels sont répartis 100 chants. Le premier cantique en compte 34 (le 1er correspondant à l’introduction de l’histoire) et les deux autres 33.
On y retrouve un Dante, égaré dans une forêt sombre, avec un fort sentiment de culpabilité pour avoir succombé au péché de la luxure. Croisant malencontreusement une louve, un lynx et un lion (symbole respectivement de la luxure, l’avarice et l’orgueil) il s’enfuit et tombe sur l’âme du grand Virgile, éminent poète de la Grèce antique. Celui-ci se présente comme un envoyé de Béatrice, une jeune femme aimée par Dante mais décédée alors qu’elle n’avait que 24 ans, et se propose d’être son guide pour sortir de l’enfer qu’ils doivent traverser. Au cours de leur chemin, Dante croisera différents personnages de la mythologie grecque, des poètes et des philosophes qui croupissent dans les différents cercles des enfers (rappelons qu’à cette époque le poids de la religion catholique n’était pas le même qu’aujourd’hui).
Au cours de son voyage, Dante décrira au lecteur les lieux qu’il traversera ainsi que les personnes qu’il rencontrera. La représentation des enfers de Dante est restée dans les mémoires et est utilisée encore de nos jours dans de nombreux livres, films ou même jeux vidéo, la voici succinctement :
Lorsque Lucifer fut déchu du paradis et vaincu, il chuta sur Terre et s’enfonça dans le sol jusqu’à se retrouver piégé dans une prison de glace, creusant ainsi les enfers. Neuf cercles se formèrent, les 7 premiers correspondant aux 7 péchés capitaux (du plus léger au plus lourd). Le huitième cercle est celui de la ruse et de la tromperie et est subdivisé en plusieurs fosses, c’est à cet endroit que Dante rencontrera les Malebranches. Finalement, il traversera le 9ème cercle, celui de la trahison, pour s’échouer sur une plage devant le purgatoire. Celui-ci est une montagne causée par l’enfoncement de Lucifer : en réponse à l’immense trou, la terre s’est surélevée pour former une montagne suffisamment haute pour toucher les cieux. C’est aussi une représentation inversée de l’Enfer qui vous refait passer par les 7 péchés capitaux mais cette fois-ci en passant du plus lourd au plus léger. Dante se hissera en haut du mont du Purgatoire et réussira à ouvrir les portes du Paradis, Virgile le confiera alors à Béatrice pour qu’il puisse continuer son voyage vu que ce dernier est condamné à l’enfer pour ne pas avoir prié le bon Dieu (encore une fois, cette histoire date du XIVème siècle). Dante traversera le paradis, constitué tel un miroir par rapport à l’enfer (9 cercles qui vont du plus petit tout en bas au plus grand tout en haut) avant de mourir entouré des merveilles du Paradis.
Les monstres du main deck sont donc inspirés des Malebranches que Dante croisera dans les fosses du 8ème cercle des enfers. Ce sont tous des personnages grossiers et peu fins en accord avec leur nom et dirigés par Malacoda, Seigneur des Enfers des Abysses Ardents. Les monstres de l’extra deck quant à eux sont le protagoniste de cette histoire et ses différents guides (Béatrice, la Dame Eternelle et Virgile, Star du Rock des Abysses Ardents), le monstre fusion représente Dante lors de son ascension du paradis. Le dernier en date, Cherubini, Ange Ébène des Abysses Ardents, est l’ange qui fera traverser à Dante et Virgile le chemin entre le premier et second cercle de l’enfer. Pour les magies il n’y a pas grand chose à en dire, sinon que le terminus montre la fin du voyage de Dante dans l’enfer et le purgatoire mais les pièges sont un peu plus parlants. Le voyageur et les abysses ardents représentent le passage de Dante vers l’enfer et le lac de feu est la demeure des Malebranches.
Le lexique du professeur
Meuler : envoyer plusieurs cartes depuis son deck au cimetière sans que l’on décide qui y va ou n’y va pas, par exemple l’archétype seigneur lumière joue beaucoup autour de cette mécanique.
Hard Once Per Turn (HOPT) : effet qui ne pourra être utilisé qu’une seule fois par tour quelle que soit la situation. La mention « Vous ne pouvez utiliser cet effet de [insérer le nom d’une carte] qu’une fois par tour » ou équivalent vous aide à les repérer.
Soft Once Per Turn (SOPT) : effet qui ne peut être utilisé qu’une fois par la carte mais, si celle-ci est envoyée au cimetière/bannie puis réinvoquée sur le terrain ou retournée face verso puis de nouveau face recto alors vous pourrez de nouveau activer son effet. On observera la mention « une fois par tour… » sur les cartes concernées.
Foolish : envoyer une carte depuis son deck au cimetière.
Extender : monstre s’invoquant « gratuitement » depuis la main, le cimetière comme Secrétaire de Sauvegarde ou Guerrier Amplificateur.
Tutoriser/tuto : ajouter une carte depuis son deck à sa main.
Reborn : invoquer un monstre du cimetière ou de la zone bannie.
Engine : ensemble auto-suffisant de cartes intégré à un deck qui permet un accès plus fréquent et/ou rapide à ses cartes et combos essentiels (ex : Prédaplante pour aller chercher une Magie de Fusion) ou qui agit indépendamment (Invokhé).
Handtrap : cartes monstres qui s’activent depuis la main pour gêner notre adversaire, on peut aussi rentrer quelques cartes comme Inifini Éphémère dans cette dénomination.
Staple : carte très représentée dans des decks tous différents, en général ses cartes sont universelles : presque tous les decks peuvent les jouer.
Tech(card) : carte que l’on ajoute pour nous offrir plus de possibilités de jeu
Sommaire :
I/Présentation des cartes de l’archétype
III/Gameplay du deck et présentation de deck listes
IV/Forces et faiblesses, face au méta actuellement
I/Présentation des cartes de l’archétype
Note rapide pour éviter de devoir répéter la même chose à chaque fois : les Malebranches ont tous comme effet commun de s’invoquer spécialement depuis la main à partir du moment où vous ne contrôlez pas de magies/pièges. Une autre particularité est qu’ils sont détruits si vous contrôlez un autre monstre qui n’est pas un Abysses Ardents. Aussi, lorsque chacun d’entre eux est envoyé au cimetière, il gagne un effet qui lui est propre. Attention cependant à ce que vous faîtes car vous ne pouvez utiliser qu’un seul des deux effets d’un monstre à effet Abysses Ardents “classique” par tour (et uniquement une seule fois le tour) : ou vous choisissez de l’invoquer spécialement, ou vous optez pour son effet dans le cimetière !
Les trois piliers du deck :
Il a été assez difficile de sélectionner 3 piliers dans ce decks vu que de nombreux Malebranches sont individuellement bons, il se peut donc que ma sélection ne vous convienne pas forcément. Ma sélection a comme critère ceux qui vous donnent un excellent grind game vu que cette analyse se focalise en particulier sur BA « pur »
Nous allons commencer par Cir, Malebranche des Abysses Ardents : en plus d’être dans le top 3 des Malebranche avec le plus de points d’ATK, celui-ci est capable d’invoquer un monstre du cimetière lorsqu’il y est lui-même envoyé. Cela permet de créer une boucle assez impressionnante et ininterrompue de retour de cartes depuis le cimetière vers le terrain ou la main grâce à votre second pilier. Ce dernier n’est autre que Dante, Voyageur des Abysses Ardents, monstre XYZ de rang 3 capable d’envoyer au cimetière jusqu’à trois cartes situées au-dessus de votre deck et donc très pratique pour meuler vos monstres (d’autant que ceci est le coût de l’effet ! Même avec ses effets annulés Dante peut envoyer les cartes au cimetière mais ne gagnera alors pas son ATK). Aussi, lorsqu’il est envoyé au cimetière, vous pouvez cibler une autre carte Abysses Ardents qui s’y trouve pour l’ajouter à votre main. Là où ces effets sont très forts, c’est qu’ils ne sont pas des Hard Once Per Turn (HOPT) : à chaque fois que n’importe quelle copie de Dante finit au cimetière, vous pouvez ajouter une carte depuis celui-ci à votre main et votre premier effet est un Soft Once Per Turn (SOPT), vous pouvez donc l’activer une fois pour chaque Dante différent que vous contrôlez ! Aussi, lorsqu’il attaque, Dante passe en défense ce qui vous évite de laisser une faille dans votre terrain. Notons cependant que dans les versions les plus récentes du deck, ce monstre est devenu auxiliaire vu qu’il sert presque uniquement à invoquer Béatrice, la Dame Eternelle. Finalement, je citerai ici Farfa, Malebranche des Abysses Ardents qui sera votre principale outil de défense/offense vu qu’il bannit un monstre contrôlé par l’adversaire jusqu’à la End Phase. Bien utilisée, cette carte pourra ennuyer voire briser le jeu adverse, vous permettant de garder le contrôle de la situation ou de se créer une fenêtre pour rentrer des dommages.
Les monstres du main deck
Pour commencer je vais parler du trio de base, à savoir Scarm (scarmaglione = mal peigné), Graff (graffiacane = griffe-chien) et Cir (ciriatto = porc) que l’on a déjà décrit.
Ces trois-là sont la base du deck. Comme je l’ai souligné plus tôt, il était possible de jouer BA avec uniquement ceux-ci à leur sortie ! Le premier, Scarm, va vous permettre de tuto durant votre end phase un monstre ténèbres de type démon et de niveau 3 s’il a été envoyé au cimetière ce tour. Cet effet est très pratique car il vous crée de nouvelles ressources pour le tour suivant. De plus il ne se contente pas des monstres Abysses Ardents donc vous pouvez aller chercher des choses hors archétype comme Guide des Enfers. Vient ensuite Graff qui lui invoque spécialement un Abysses Ardents depuis le deck, cela en fait donc un très bon extender qui va vous permettre d’invoquer rapidement l’Abysses Ardents que vous voulez comme Cir qui le complète. On le verra plus tard mais certaines versions de BA gagnent à l’aide de leur capacité à ne jamais mourir et toujours recycler leur ressources !
Je vais maintenant vous décrire les BA qui sont utiles : Alich, Malebranche des Abysses Ardents (alichino = aile basse), Libic, Malebranche des Abysses Ardents (Libicocco = nom du désert de Libye que l’on croyait peuplé de démon) et Barbar, Malebranche des Abysses Ardents (Barbariccia = barbe rousse). Ces derniers que je viens de citer sont tous plutôt bons, surtout le Libic qui va pouvoir invoquer spécialement un BA depuis votre main en annulant ses effets. Même si cela peut paraître anodin ou étrange, cela reste très pratique car vous pouvez alors bénéficier de l’effet au cimetière du monstre invoqué mais aussi il n’est pas détruit si vous contrôlez autre chose que du BA sur votre terrain ! Le problème surviendra lorsque vous le piochez en main de départ et que vous n’avez pas suffisamment de monstres Abysses Ardents pour rentabiliser son effet (même s’il reste un starter/extender comme tous les Malebranche). De son côté Alich va être très utile pour annuler un effet de monstre adverse (notamment avec des cartes capables de l’envoyer au cimetière durant le tour adverse) mais il est totalement inutile contre des effets qui se déclenchent lors de l’invocation même du monstre en question. Par exemple, votre adversaire invoque Halqifibrax Crystron et déclare son effet, vous activez en réponse votre carte envoyant Alich au cimetière. Mais avant de pouvoir activer l’effet celui-ci il faut attendre que la chaîne en cours soit finie. Lorsque Halqifibrax aura invoqué son syntoniseur, et seulement après cela, il sera possible pour vous d’activer l’effet d’Alich mais c’est trop tard ! Enfin, Barbar va vous permettre d’achever votre adversaire en bannissant des Abysses Ardents depuis votre cimetière (max 3) pour infliger 300 points de dégâts pour chaque. C’est très moyen mais jouable car les versions de BA pures ont parfois du mal à terminer leur adversaire en plus de toujours pouvoir donner un avantage au niveau des règles de Time. Par contre il faut bannir des BA donc l’effet doit être utilisé au bon moment en bannissant les monstres comme Libic, Alich voir Scarm et Farfa. Par moment vous l’enverrez aussi au cimetière au début du duel avec Dante et il ne vous servira donc à rien.
Enfin je vais parler des quatre restants : Calcab, Malebranche des Abysses Ardents (Calcabrina = foule-givre), Rubic, Malebranche des Abysses Ardents (Rubicante = rougeaud), Draghig, Malebranche des Abysses Ardents (Draghignazzo = Laid-dragon) et Cagna, Malebranche des Abysses Ardents (Cagnazzo = face de chien). Les deux premiers peuvent encore être joués mais les deux derniers sont vraiment inutilisables actuellement. En effet, Calcab nous permet de renvoyer à la main une magie/piège posée sur le terrain de l’adversaire, sauf que votre adversaire peut l’activer en réponse s’il le souhaite et empêcher votre effet de se résoudre correctement. Il est donc intéressant de pouvoir l’envoyer pendant la end phase du tour adverse pour le priver d’un piège potentiel mais encore faut-il en avoir les capacités. Rubic est le syntoniseur de l’archétype mais le Maniroue Psychique lui a légèrement volé sa place. La seule chose qu’il lui reste est sa statistique de DEF assez élevée. Enfin Draghig est très lent en plus de ne servir strictement à rien et Cagna, malgré une petite astuce avec la magie rituelle reste, comme Draghig, lent et mauvais à utiliser (un coût beaucoup trop élevé pour un avantage facilement annulable par l’adversaire). L’astuce en question était d’envoyer Cagna au cimetière pour qu’il envoie par son effet la magie rituelle, lors de votre prochain tour vous pouvez alors bannir cette magie, défausser un monstre BA et en tuto un autre.
En marge de ces monstres nous avons Malacoda, Seigneur des Enfers des Abysses Ardents (mauvaise queue) qui est le monstre rituel de l’archétype. La carte est bonne, une diminution de l’ATK/DEF chez un monstre adverse dans un deck qui manque quand même de forces offensives impressionnantes c’est correct (surtout que le fait d’envoyer un monstre BA au cimetière pour utiliser son effet déclenche celui du BA). Le petit truc en plus qui rend vraiment la carte top c’est que, lorsqu’elle sera envoyée au cimetière, elle pourra envoyer une carte sur le terrain au cimetière ! (en ciblant par contre). Bon, voilà le problème : réussir à invoquer cette carte demande de la préparation et cela prend la place d’autre chose qui peut s’activer plus vite et gêner davantage notre adversaire. Sauf si vous créez un deck centré autour de lui pour vous amuser, en général Malacoda sera oublié.
Les magies
Au nombre de deux, l’une d’elle est une magie rituelle, Bien et Mal des Abysses Ardents, pour Malacoda et l’autre une magie, Le Terminus des Abysses Ardents, pour invoquer la fusion de l’archétype. Pas grand chose à dire sur les deux vu qu’elles sont totalement inutiles, si ce n’est l’astuce que j’ai cité avec Cagna. Si le monstre fusion demandait moins de matériels pour son invocation, peut-être que le Terminus des Abysses Ardents aurait pu rentrer dans certaines decks listes. Cependant ce n’est pas le cas et son effet dans le cimetière est tout bonnement mauvais : bannir cette carte un tour après son envoi au cimetière et défausser un BA dans le seul but de faire gagner à peine 800 ATK à un BA est un effet extrêmement mauvais. Si encore cela s’activait plus vite et n’importe quand là il y aurait pu avoir un petit intérêt à jouer la carte.
Les pièges
Ici aussi nous en trouvons deux et honnêtement, ils sont plutôt correctes. Le premier est Le Voyageur et les Abysses Ardents. La carte nous permet d’invoquer spécialement autant de monstres BA qui ont été envoyés ce tour au cimetière que l’on souhaite. C’est très fort car, imaginons que vous avez une Béatrice, la Dame Eternelle sur le terrain, vous activez son effet et détachez Dante, Voyageur des Abysses Ardents pour envoyer un Malebranche de votre choix. Ensuite Béatrice se fait détruire, vous invoquez un monstre depuis votre extra deck grâce à son effet. Si en plus vous aviez Graff, Malebranche des Abysses Ardents ou Cir, Malebranche des Abysses Ardents d’attaché à elle vous avez une voire deux invocations spéciales supplémentaires. End Phase, activez la carte : vous pouvez faire revenir entre 3 et 5 monstres en fonction de l’état de votre terrain ! Cependant on note deux défauts principaux : c’est un piège donc il faut attendre un tour avant de l’activer, de plus vous ne pourrez pas forcément l’activer comme vous l’entendez (pression de l’adversaire par exemple). En main de départ elle ne vous servira à rien voire cela vous gênera. Ensuite il n’y a jamais vraiment de moment ou vous souhaitez la piocher, en main de départ non, en milieu de partie non plus, en top deck encore moins… surtout qu’elle peut se faire facilement annuler ! Déjà à sa sortie cette carte n’était pas ou peu jouée, comprenez que cela n’a rien à voir avec l’accélération du jeu.
La seconde est Lac de Feu des Abysses Ardents. Ce piège est bien plus agressif car, pour le modique envoi de deux Abysses Ardents au cimetière (ce qui déclenche leur effet) vous détruisez jusqu’à trois cartes sur le terrain. Simple et efficace, seulement le terrain que vous cherchez à mettre en place actuellement ne laisse plus beaucoup la place aux BA : Béatrice n’est pas un Abysses Ardents et de toute manière vous attendez que ce soit votre adversaire qui la détruise, pareil pour des choses comme le Numéro 75 : Ombre de l’Embobineur de Rumeurs. Et oui c’est fini le fin de tour sur un double Dante, ce qui explique la disparition du Lac de Feu des deck listes. Cependant cela reste un piège correct si vous jouez dans son sens.
L’extra deck
Cinq monstres pour l’extra deck (dont un qui n’est pas vraiment un Abysses Ardents) : deux XYZ, une synchro, une fusion et un lien.
Dante a déjà été décrit donc je vais passer directement à Béatrice, la Dame Eternelle. Cette XYZ est redoutable : ne serait-ce que parce qu’elle s’invoque sur un Dante en défaussant un monstre BA mais surtout parce qu’elle envoie n’importe quelle carte de votre deck au cimetière une fois par tour et durant le tour de chaque joueur ! Pour votre adversaire, cela veut dire jouer constamment sous la pression d’un Farfa ou d’un Alich durant son tour et pour vous cela veut dire envoi du BA qui vous arrange le plus à chaque tour jusqu’à épuisement des matériaux XYZ. Le bonus, c’est que si votre adversaire ne trouve pas un moyen de la surpasser sans la détruire elle vous ramène n’importe quel monstres BA depuis votre extra deck en ignorant ses conditions d’invocation. Notez que, même si votre adversaire annule son invocation, tant qu’il la détruit comme avec Jugement Solennel, Béatrice peut activer son effet d’invocation spéciale vu qu’elle ne nécessite pas d’avoir été correctement invoquée par XYZ au préalable (pas de mention « si cette carte invoquée par XYZ est détruite… »). Une des cibles à cet effet est Virgile, Star du Rock des Abysses Ardents, une synchro qui mélange une carte dans le deck depuis le terrain ou cimetière adverse en défaussant un BA et, lorsqu’il est envoyé au cimetière, vous piochez une carte. C’est donc un monstre correct en tout point, son effet il cible mais cela reste tout ce qu’il y’a de plus optimal pour se débarrasser d’une menace sur le terrain ou dans le cimetière adverse.
Le Dante, Pèlerin des Abysses Ardents quant à lui est le monstre le plus solide chez les abysses ardents : 2800 ATK et non ciblable par des effets de cartes, il est celui qui peut poser le plus de problèmes à votre adversaire pour le déloger. Son effet est aussi redoutable car, en défaussant un BA durant le tour de chaque joueur et en effet rapide, il peut une fois par tour vous faire piocher une carte. En plus de renouveler un peu votre main, cela vous permet potentiellement de défausser un Farfa, un Cir ou un Graff tuto précédemment par Scarm par exemple. Lorsqu’il est détruit, vous envoyez une carte au hasard depuis la main de votre adversaire au cimetière. Le plus amusant c’est qu’il ne s’agit pas d’une défausse donc cela n’active pas des effets comme ceux des Dangers!.
Finalement, la lumière dans les ténèbres de l’ère lien pour abysses ardents est Cherubini, Ange Ébène des Abysses Ardents. Ce monstre de Link-2 qui a volé un peu la place de Dante, Voyageur des Abysses Ardents vous permet d’envoyer au cimetière un monstre de niveau 3 depuis votre deck : pratique pour chercher celui qu’il vous faut. Mais ce qui est véritablement fort c’est qu’il s’agit une nouvelle fois d’un coût ! Votre adversaire ne peut pas annuler l’envoi au cimetière du monstre (mais peut empêcher le gain d’attaque et de défense) à la manière de Dante ! En plus, les monstres pointés par Cherubini ne peuvent pas être détruits par des effets de cartes, ce qui permet à vos BA de pouvoir enfin coexister avec d’autres monstres qui ne sont pas de leur famille. Pour couronner le tout, si ce monstre lien va être détruit, vous pouvez envoyer une autre carte depuis votre terrain au cimetière à la place (votre adversaire ne peut pas réagir non plus ici. Par contre si Cherubini a déjà ses effets annulés impossible pour vous de le sauver de cette manière).
II/Staple, tech card, engine…
A ce niveau, le deck s’illustre par une grande quantité de cartes capables de bien fonctionner avec lui. Le point le plus intéressant est que toutes sont au minimum moyennes et potentiellement utilisables bien que pas incroyables. Cependant on notera quand même la présence de cartes vraiment fortes à inclure si vous en avez la possibilité et des choses vraiment nulles.
Les autres monstres de niveau 3
Je vais commencer par parler des différents monstres de niveau 3 qui s’intègrent très bien dans le deck, et le meilleur d’entre eux est sans aucun doute le Guide des Enfers. Celui-ci, lorsqu’il est invoqué normalement, invoque spécialement un monstre démon de niveau 3 depuis la main ou deck, sous réserve de ne pouvoir l’utiliser comme matériel de synchro et d’annuler ses effets. En plus d’être un accès direct au Malebranche que vous souhaitez, il peut être tutorisé par Scarm, Malebranche des Abysses Ardents ! Pour faire simple, envoyer Scarm au cimetière et bénéficier de son effet vous permettra de récupérer un starter pour le tour suivant. Ensuite, nous avons Guerrier Rhino Démoniaque qui reste un monstre plutôt intéressant bien que Cherubini, Ange Ébène des Abysses Ardents lui ait aussi « volé son rôle”. Si autrefois il servait à protéger vos Malebranche de leur effet de destruction ou s’envoyait au cimetière afin d’accéder au BA que vous souhaitiez, et bien maintenant Cherubini fait pareil en ne demandant que 2 monstres de niveau 3 tout en restant sur le terrain. Malgré tout, cela reste un bon monstre qui peut protéger vos démons de la destruction au combat et par effet de carte (lui exclu) en plus de toujours pouvoir envoyer un Graff, Malebranche des Abysses Ardents ou un autre Malebranche au cimetière lorsqu’il le rejoindra lui même. Une petite chose à noter : vu qu’il est terre vous ne pouvez pas le tuto avec Scarm. Le troisième démon de ce paragraphe est Lames du Lutin Tranchant, c’est un extender correct capable de s’invoquer du cimetière si elle est meulée mais cela demande de reposer une carte depuis notre main au-dessus du deck. Personnellement je n’en suis pas très fan mais elle est présente de manière récurrente dans les deck listes. Enfin, Sangan est un bon monstre à rentrer car vous pouvez directement l’invoquer avec Guide des Enfers, partir sur ce que vous voulez et récupérer immédiatement un autre guide depuis votre deck à votre main. Cela laisse le tuto de Scarm libre pour un Malebranche en plus de redonner tout de suite de quoi continuer votre jeu au tour 3.
Nous pouvons aussi envisager de rentrer le Chevalier Kagemucha mais celui-ci fait sens dans un deck qui joue aussi les chevaliers fantômes. Dans une version plus “pure” de BA il est compliqué à bien utiliser.
Pour finir, il faut parler d’un intrus : Roi Absolu Back Jack. C’est un niveau 1 mais il a totalement sa place dans un deck Abysses Ardents vu qu’il a un effet au cimetière et que cet effet va soit envoyer une carte monstre ou magie au cimetière soit poser un piège normal que vous dévoilez depuis votre deck ! Dans des versions du deck avec un bon ratio de pièges normaux (on va dire minimum 12), c’est très avantageux, et même si vous ne dévoilez pas un piège (vu que BA joue peu de magies), il y a de fortes chances que vous envoyiez au cimetière un Malebranche. De plus son effet de regarder le dessus de votre deck vous permet de contrôler la pioche ou son effet (attention cependant au tuto de Scarm qui mélangera votre deck !).
Engine
Psychique : Vous trouvez que Virgile est un super monstre et vous souhaitez que ce deck utilise un peu plus l’invocation synchro ? C’est possible depuis l’arrivée de Maniroue Psychique et de Traqueur Psychique. Même sans jouer absolument des synchros, ces deux monstres sont intéressant car ce sont des niveaux 3 qui s’invoque spécialement très facilement et permettent donc de partir sur Cherubini, Dante ou toute autre XYZ rang 3. Pour autant leur véritable puissance ne se révèle que si vous utilisez la synchronisation car à ce moment là le monstre invoqué pourra gagner 600 ATK et/ou détruire un monstre sur le terrain avec une ATK inférieure à la sienne.
Si avant la restriction de Rubic, Malebranche des Abysses Ardents empêchait de sortir autre chose que du Abysses Ardents, l’arrivée des psychiques permet de diversifier un peu tout ça. Nous avons donc accès facilement à tout ce qui est synchro 6 comme Brionac, Dragon De La Barrière De Glace, Dragon Corail ou encore Dewloren, Tigre-Roi de la Barrière de Glace. Sinon, vous pouvez aussi monter jusqu’à la synchro 9 pour invoquer le légendaire Trishula, Dragon de la Barrière de Glace mais attention, cela demande beaucoup de ressources !
Chevaliers fantômes : Actuellement, il est possible de mélanger BA avec l’archétype Les Chevaliers Fantômes (PK). C’est magnifique car l’envoi depuis le deck au cimetière bénéficie aux deux archétypes. BA offre une architecture solide aux PK qui en retour offre des interruptions tutorisables et des boss monsters plutôt impressionnants. Cependant, cette version est beaucoup plus chère vu que le nouveau support PK n’est pas vraiment donné.
Globalement, vous aurez besoin des cartes suivantes : (des détails plus complets seront indiqués lors de la présentation de la deck liste)
–Les Chevaliers Fantômes des Écailles Lacérées, Les Chevaliers Fantomes de l’Ancienne Cape et Les Chevaliers Fantômes des Bottes Silencieuses pour les monstres.
–Force Magie-Rang-Plus des Chevaliers Fantômes suffira pour les magies.
–Epée du Brouillard des Chevaliers Fantômes, Les Chevaliers Fantômes de la Brigandine Ombragée et pourquoi pas Aile des Chevaliers Fantômes.
-L’extra deck peut maintenant contenir autre chose que du rang 3 question XYZ donc Chevalier du Raid et Dragon Xyz de la Rébellion de l’Arc et Dragon Xyz du Requiem des Ténèbres qui s’invoquent au-dessus de Dragon Xyz de la Rébellion des Ténèbres sont les bienvenus.
Démon de la vanité/majesté : Ces deux monstres sont simples et efficaces et vu que BA peut les invoquer, pourquoi s’en priver ? D’un côté Démon de la Vanité bloque toutes les invocations spéciales et de l’autre Démon De La Majesté bloque tous les effets de monstres. Il est très facile de les invoquer (spé un BA puis le sacrifier pour l’un des deux) mais leur efficacité est grandement réduite si votre adversaire a les cartes adéquates pour répondre ou que vous affrontez un deck très centré autour des magies/pièges.
Un peu de chaos s’il vous plaît
Si l’on s’attaque aux gros niveaux, il faut parler de Levianier Dragon du Chaos. BA est un deck qui manque de peps pour achever ses adversaires, il est trop défensif : pour pallier cela il va en général chercher des cartes pouvant le faire gagner chez d’autres archétypes ou des boss monsters génériques. Levianier en est un vu que c’est un sacré gros monstre qui va soit détruire deux cartes sur le terrain adverse soit mélanger une carte depuis sa main dans le deck. En poussant un peu le vice il est même possible de réussir à activer son effet qui invoque un monstre du cimetière. Digne successeuse de Soldat du Lustre Noir – Emissaire du Commencement et de Hydralander Orbital, cette carte fait le même travail qu’eux en un peu mieux car plus versatile (mais demandant plus de matière première ou de contraintes pour son invocation).
Quelques magies
Si l’on se penche maintenant du côté des magies, nous avons deux trois petites choses sortant du lot. Dans un premier temps, Pot d’Avarice est très correct avec le deck au vu de la facilité avec laquelle notre cimetière se remplit. En milieu de partie, cette carte peut vous donner un second souffle assez phénoménal, on déplore par contre le risque de l’avoir main de départ. La seconde carte à laquelle je pense est toute récente vu qu’il s’agit de Charge dans un Monde Ténébreux. Il s’agit d’une carte relativement intéressante vu qu’elle va vous invoquer un démon de max niveau 4 depuis le cimetière et vous en défaussera d’un depuis votre main. Ça peut se révéler convenable même si ce n’est pas forcément ce qu’il y a de mieux.
Pour piocher un peu, Invitation Des Ténèbres est forte selon la version que vous jouez ! Nous avons aussi Téléporteur D’urgence qui est un extender gratuit pour ramener un des psychiques depuis le deck voire une Handtrap de ce type comme Ogre Fantôme et Lapin des Neiges qui peut activer son effet sur le terrain.
Le deck peut également se targuer de pouvoir jouer beaucoup de cartes comme Trou Noir du moment que l’on est en accord avec ce que l’on veut faire du deck.
Des pièges, toujours plus de pièges
Pour les pièges, on peut citer le Sacrifice des Ténèbres : quelque chose d’assez solide dans le deck qui sauvera vos cartes de la destruction tout en envoyant un BA au cimetière. Dans la même « idée », Peine de Démon est une carte qui va aussi envoyer un monstre depuis le deck au cimetière en plus d’avoir un autre effet : mélanger un monstre du cimetière adverse dans le deck. En ce moment ce piège à un fort regain d’intérêt au vu des decks méta actuels mais le fait qu’il n’annule pas un effet du cimetière est gênant.
Vent Perdu est une alternative budget à Inifini Éphémère. Vous divisez en effet l’attaque du monstre par 2 (ce qui est bien vu que BA manque de force brute) et vous annulez les effets du monstre sans limite de temps ! Et en plus vous en retirez un avantage même si la carte finie au cimetière suite à l’effet de Dante. Dans la même idée, nous avons Titanocideuse qui peut également se poser du cimetière lorsque votre adversaire invoque depuis l’extra deck. C’est à la fois différent et similaire à vent perdu : l’ATK du monstre passe à 0 mais vous ne pouvez l’activer que sur un monstre invoqué spécialement depuis l’extra deck, là où vent perdu laisse de l’ATK au monstre adverse mais touche n’importe quel monstre invoqué spécialement.
Le deck apprécie aussi les cartes pouvant annuler les invocations comme Jugement Solennel mais, si vous avez trop peur pour vos LP, Assaut Solennel peut faire l’affaire dans une moindre mesure. Hommage Torrentiel peut aussi s’intégrer sans problème vu que vous gagnez à la destruction de vos monstres mais attention quand même ! Votre Béatrice, la Dame Eternelle ne gagne son effet que si c’est une carte de votre adversaire qui la détruit. Globalement, toutes les bonnes cartes pièges du moment s’intègrent bien dans les decks BA du moment qu’elles ne sont pas continues.
Liste de pièges (non exhaustive) utilisables par BA : Dinomischus Paléozoïque, Réduction de Karma, Force de Miroir Violente, Brouilleur Magique, Barrière Dimensionnelle (dans une certaine mesure)…
Dante, Dante, Dante mais quoi d’autre ?
L’extra deck quant à lui peut se voir pourvu d’une panoplie d’XYZ rang 3 adaptés à diverses situations. A commencer par Les Chevaliers Fantômes de l’Epée brisée, le cavalier sans tête des chevaliers fantômes vous permettra de détruire une carte sur chaque terrain. C’est utile pour se débarrasser de quelque chose de gênant, d’autant que vous avez plein de bonne cibles potentielles de votre côté du terrain (un Malebranche, un piège que vous n’aurez pas activé et qui bloque vos invocations spéciales, un Dante …). Pour s’occuper des magies/pièges, Dauphopouls Bête Méca Super Quantique vous permettra de vous en débarrasser d’une par tour, c’est correct même si il y a mieux à jouer.
Deux numéros se joignent aussi à la fête, à commencer par le Numéro 75 : Ombre de l’Embobineur de Rumeurs. Ce monstre sera votre anti-Nibiru, l’Être Primitif (et anti-handtrap de manière général), dès lors que vous aurez réussi à le sortir mais il faudra réussir à l’invoquer en ayant la capacité de poursuivre votre jeu, c’est complexe. Une alternative à numéro 75 est Numéro 3 : Roi Cicada qui ne fait pas piocher l’adversaire mais qui ne vous protège pas des handtraps. Récemment j’ai vu un retour de Numéro 30 : Golem Acide de Destruction dans les decks. Bon le monstre en soit n’est pas terrible mais ça reste un petit bourrin pouvant potentiellement passer Soldat Dragon Sombre aux Yeux Rouges au combat tant que ce dernier n’a pas activé son effet donc pourquoi pas.
La dernière XYZ dont je vais vous parler est Leviair le Dragon des Mers qui est un monstre fort utile pour ramener un de vos Malebranche banni. Son intérêt a un peu diminué depuis le retour de Cir, Malebranche des Abysses Ardents et Graff, Malebranche des Abysses Ardents à 3 et le ban de called by the grave mais il est toujours viable. D’autant plus maintenant que Kyubi du Monde Virtuel – Shenshen existe.
Enfin, niveau lien je ne citerai pas grand chose mise à part les chevaliers du cauchemars (surtout la Licorne, Chevalier du Cauchemar avec I:P Masquerena), Accècodeur Bavard et Dragon Épéborrelle qui boost grandement le manque de puissance offensive du deck et finalement Dragon Bombe Topologique qui fonctionne très bien ici ! Je m’explique : il “suffit” d’avoir fait I:P, d’avoir un Cir ou un Graff (effet annulé, pointé par Cherubini ou en tant que matériel XYZ de Dante) ainsi que suffisamment de monstres pour pouvoir faire le Topologique. Lorsque l’adversaire met en place son terrain, vous activez l’effet de I:P ce qui vous permet d’amener le gros dragon et d’envoyer Cir au cimetière. Effet de Cir, vous pouvez invoquer spécialement un monstre dans la zone pointée par votre nouveau monstre lien et raser les zones monstres main. De plus, si il y’avait un Dante dans le processus, vous pouvez récupérer jusqu’à 2 cartes de votre cimetière ! Une première lorsque vous invoquez Topologique (Dante utilisé en temps que matériel lien) et une deuxième si vous avez invoqué Dante dans la zone pointée par topologique (nouvel envoi au cimetière par l’effet du dragon).
Des fausses bonnes idées ?
Dans les monstres qui ont disparus maintenant, je vais citer le Mathématicien. Il était la roue de secours pour remplacer guide des enfers vu qu’en envoyant Libic au cimetière par son effet on pouvait invoquer un Malebranche depuis la main en annulant ses effets, ce qui l’empêchait de se détruire. Maintenant que Guide est revenu à 3 et bien Mathématicien a été rangé dans le placard (il y’a juste mieux que lui).
De manière générale, évitez de reprendre des vieilles cartes pièges jouées au début du deck. Même dans une version centrée autour de cette catégorie de cartes, privilégiez les nouveautés plus adaptées au jeu actuel ou alors les cartes qui restent fortes malgré tout. Par exemple Assaut Solennel peut toujours se jouer, même si Jugement Solennel est mieux, mais Trappe sans Fond non. Evitez aussi tout ce qui est pièges ou magies continues, sauf si elles se détruisent d’elles-mêmes ou que vous pouvez facilement vous en débarrasser. Si tant que vous contrôlez le terrain elles sont un plus non négligeable, dès que vous le perdez elles vous empêchent de redémarrer.
Un point important est aussi d’être en accord avec la direction que l’on veut donner au deck. Enormément de cartes sont jouables dans BA mais elles peuvent se révéler très fortes dans certaines deck listes et très mauvaises dans d’autres. Si vous souhaitez jouer premier, le combo avec topologique présenté précédemment est correct, par contre il est irréalisable en second à l’inverse de Trou Noir qui va raser le terrain + potentiellement activer vos Malebranche. Par contre Trou Noir pour une deck liste qui veut jouer premier c’est moyen vu que la carte ne nous sert à rien. De même, si votre deck est focalisé sur l’invocation rapide de Béatrice, on évite le Trou Noir ou les Hommage Torrentiel.
III/Gameplay du deck, présentation de deck liste
Version pure et budget :
Balise à copier sur le forum : [analyse]BA budget
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 13 août 2018Liste de Cartes
Analyse de la liste : Voici dans un premier temps une deck liste abordable pour la plupart des joueurs. Elle est dépourvue de cartes vraiment chères et dures à trouver et donc se construit plutôt facilement. Par contre sa puissance n’est évidemment pas optimale et vous aurez donc du mal à gagner, même en petit tournoi. Cependant en vous y prenant bien vous devriez quand même arracher quelques victoires par-ci par-là. Je ne vais pas détailler tant que ça la deck liste vu qu’elle reprend tout ce qui a été dit plus tôt ; par contre je vais m’intéresser à la manière de jouer.
Gameplay de la liste : Votre objectif sera très proche de ce qu’on attendait de BA en 2015, à savoir sortir des Dante et contrôler le jeu adverse avec des pièges. Vous pouvez facilement finir sur un terrain avec une ou deux XYZ, Cherubini et un piège. Pour ce faire, vous n’avez besoin que de deux Malebranche voire juste un guide (après il faut parvenir à l’utiliser) ! Une fois les deux niveaux 3 sur votre terrain, vous pouvez invoquer Cherubini qui pourra vous envoyer au cimetière Graff. Avec un autre monstre que vous invoquez depuis votre main, c’est une XYZ rang 3 comme Dante. En défaussant une carte, il évolue en Béatrice (attention cependant à ne pas compromettre votre capacité à activer un Lac de Feu avec cette action par contre). En activant l’effet de Dante, vous pouvez détacher Cir qui peut ressusciter Graff et au prochain tour vous avez une spé depuis le deck et Béatrice qui envoie une carte depuis le deck au cimetière de garantis.
Cependant, ne forcez pas le deck à jouer s’il n’en a pas envie : Dante ou Béatrice + Vent perdu/Titanocideuse et un autre piège peuvent aussi faire l’affaire. Ne cherchez pas non plus forcément à partir sur un combo à tout prix : par moment, faire Dante et se débrouiller pour envoyer Scarm au cimetière peut être un “bon” tour (et cela vous permet d’éviter Nibiru aussi). Votre adversaire aura aussi grandement du mal à vous tuer en un tour, surtout si vous avez réussi à placer Cir et Graff en matériels à votre XYZ car entre l’invocation depuis le deck (coucou Farfa par exemple) et la spé du cimetière de Cir, votre terrain est quand même assez flottant. Votre adversaire aura beau s’évertuer à tenter de vous infliger des dégâts il n’y arrivera pas.
La gestion de vos ressources est primordiale ici. Les effets des BA sont simples à appréhender mais il est compliqué de les ordonner et de bien les utiliser pour gagner. Rappelez vous, vous n’avez aucun gros monstre capable d’OTK l’adversaire donc il faut se créer une occasion de victoire avec votre tête. Pour se faire vous avez quelques options telles que raser le terrain (Levianier, Lac de Feu) adverse, l’empêcher de mettre en place son jeu (Jugement Solennel, Vent Perdu), renvoyer ses monstres en main ou les bannir à l’aide des synchro Barrière de Glace… Plus vous arrivez à faire durer le duel plus vous êtes content : BA est très endurant et ne s’épuise pas très vite, vous pouvez continuellement recycler des ressources et en récupérer des nouvelles donc mettez cela à profit.
Pour aller plus loin : Passer à la version pure ci-après qui est globalement identique mais avec plus de budget.
Version pure :
[analyse] Abysses ardents "pur"
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 4 décembre 2020
Balise à copier sur le forum :
Liste de Cartes
Analyse de la liste : Reprise de la version précédente mais cette fois-ci le budget a été gonflé. Les pièges bon marché et les techs « douteuses » ont laissé place à des Handtraps et des interruptions plus efficaces. Prison du Dragon de Glace a également été ajouté car, avec l’immunité de Cherubini, il est possible de voler un monstre adverse sans trop faire souffrir son propre terrain, en plus cette dernière est monstrueuse avec I:P Masquerena. Le deck a donc été optimisé pour devenir plus apte à se défendre face à d’autres decks du même acabit. Au niveau de l’extra deck, deux Dante peuvent suffire mais votre capacité à recycler des ressources sur la durée peut se révéler plus fragile. Quelques ratios peuvent être arrangés à votre convenance aussi (3 Farfa pour 1 Alich au lieu de 2 de chaque par exemple). Trishula a été retiré pour le Dragon Bombe Topologique vu que les deux monstres demandent énormément de ressources, il fallait faire un choix.
Gameplay de la liste : Nous avons plus de plasticité ici au niveau du gameplay, plus d’options réalisables mais on garde quand même la base de la liste précédente. L’introduction de monstres liens permet de réaliser le petit combo cité précédemment avec Dragon Bombe Topologique. Le jeu est toujours défensif mais avec une puissance offensive impactante mais chère en ressources (à utiliser avec précaution donc !). Réfléchissez toujours quand vous jouez, comme auparavant ne forcez pas des plays ou n’initiez pas des combos si tout semble indiquer que vous n’y arriverez pas jusqu’au bout (on en revient à ce que j’ai dit plus haut, parfois un simple Dante avec un piège sera plus oppressant qu’un terrain bien rempli). Les deck listes BA pures demandent plus de réflexion et de connaissance du deck vu qu’il ne s’agit pas d’un moyen de turbo un plan de jeu. Il faut savoir coordonner les effets des Malebranche, se débrouiller pour les activer lorsque l’on en a envie, réaliser des chain block intelligentes et tous ça en sachant que vous ne devez pas permettre l’arrivée d’un boss monster potentiellement ingérable pour vous !
Pour aller plus loin : Jouer plus de handtrap, notamment 3 Nibiru, l’Être Primitif, ajouter l’engine Anaconda Vert Prédaplante/Soldat Dragon Sombre aux Yeux Rouges. Optimiser l’extra deck en y intégrant des monstres plus forts comme Accècodeur Bavard ou Dragon Épéborrelle. Coupler avec les chevaliers fantômes ci-après.
Version PK fire :
[analyse] PK fire
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 5 décembre 2020
Balise à copier sur le forum :
Liste de Cartes
Analyse de la liste : Nous sommes maintenant dans la version la plus prometteuse compétitivement d’Abysses Ardents. Vu que l’engine Les Chevaliers Fantômes s’imbrique parfaitement avec les BA (niveau 3, effets dans le cimetière, invocations spéciales faciles) et que l’un complète un peu les faiblesses de l’autre, il est plutôt évident que les deux archétypes allaient bien fonctionner ensemble. Ici nous réduisons donc les BA au strict nécessaire, seul Graff, Cir et Farfa sont joués en plus d’un exemplaire. Les autres sont plus là en temps qu’extender ou de réponse à certaines situations. Les BA ne servent donc qu’à « permettre le fonctionnement optimale des chevaliers fantômes ». Si vous prêtez un tant soit peu attention à l’extra deck, vous remarquerez d’ailleurs qu’il n’y a qu’un seul Dante servant de tremplin pour accéder à Béatrice et aucune cible à l’effet de celle-ci lorsqu’elle est détruite (chose que vous pouvez corriger).
La partie PK quant à elle est bien plus importante. Elle va vous permettre de rapidement poser des interruptions (comme la Epée du Brouillard des Chevaliers Fantômes) ou ramener des extender comme Les Chevaliers Fantômes de la Brigandine Ombragée. Cette dernière est d’ailleurs suffisamment intéressante pour la passer en deux exemplaires en remplaçant Aile des Chevaliers Fantômes (qui reste jouable malgré tout si vous le désirez). Les monstres les plus importants sont Les Chevaliers Fantômes des Écailles Lacérées, un starter/extender assez impressionnant, et Les Chevaliers Fantômes des Bottes Silencieuses qui est un bon extender et capable de tuto l’épée du brouillard. Les deux autres sont plus accessoires mais Les Chevaliers Fantomes de l’Ancienne Cape reste un moyen d’étendre indirectement notre tour vu qu’en le bannissant on peut tuto un monstre « Les Chevaliers Fantômes ». L’extra deck est axé autour des XYZ rang 3 et 4 vu que Les Chevaliers Fantômes de l’Epée brisée change le niveau de nos monstres puis Force Magie-Rang-Plus des Chevaliers Fantômes augmente encore le potentiel de « rank up ». Quelques liens classiques sont là pour combler les trous.
Gameplay de la liste : Le potentiel de spé/tuto des PK est combiné a leur accessibilité garantie par la partie BA (Cherubini, Ange Ébène des Abysses Ardents, invocation facilitée de Les Chevaliers Fantômes de la Bardiche Rouillée). Vous allez chercher à partir sur Cherubini rapidement afin d’envoyer un Graff pour spé un troisième monstre. Dès lors vous pouvez soit partir sur la Bardiche soit enchaîner avec un Numéro 75 puis Bardiche si vous avez peur de Nibiru. Une fois ceci fait, Bardiche peut vous envoyer une Bottes Silencieuses au cimetière pour poser depuis votre deck ce que vous souhaitez et les bottes pourront se bannir pour chercher une Epée du Brouillard des Chevaliers Fantômes par exemple. Il est possible d’enchaîner relativement bien la sortie de votre terrain en gérant bien la partie BA et leur restrictions puis d’enchaîner avec les multiples invocations spéciales des chevaliers fantômes. Il est en effet très aisé de finir votre premier tour sur un terrain de ce type : Bardiche, Béatrice, Numéro 75 et en bonus un Raidraptor – Faucon Ultime si vous le jouez (et que vous avez réussi à bannir 8 cartes avant d’activer Force Magie-Rang-Plus des Chevaliers Fantômes sur un rang 3). Au tour 2 (ou 3), si vous avez bien conditionné votre adversaire, vous pouvez maintenant partir sur des Les Chevaliers Fantômes de l’Epée brisée qui vont vous permettre de remonter son terrain puis d’invoquer des gros dragons xyz impressionnants (rébellion de l’arc pour l’OTK par exemple).
Pour aller plus loin : La deck liste et l’extra deck peuvent encore être optimisés, l’ajout de l’engine Anaconda Vert Prédaplante/Soldat Dragon Sombre aux Yeux Rouges est envisageable.
Version fun, rite des enfers :
[analyse] Fun : Rite des enfers
Categorie : Deck Yu-Gi-Oh
Format de Tournoi : Avancé
Créé par newmatt
le 5 décembre 2020
Balise à copier sur le forum :
Liste de Cartes
Que l’on se mette d’accord tout de suite : cette version n’est en aucun cas apte à être jouée en compétition et je vous déconseille de la build à partir de rien (il y’a des cartes chères là dedans). C’est juste du grand n’importe quoi démesuré. L’ambition est de pouvoir invoquer Malacoda et de surpasser ensuite les monstres adverses avec le numéro 103, rien de plus.
Du coup, votre objectif est d’invoquer spécialement Malacoda puis de partir sur Numéro 103 voir C103. Pour cela il est possible d’invoquer l’Epée Brisée, le détruire lui et une carte adverse pour spé 2 chevaliers fantômes de niveau 4 OU d’invoquer Numéro 71 et de l’utiliser pour invoquer Contrôleur de la Pesanteur. Vous activez alors l’effet du requin et vous placez la septième au-dessus de votre deck (attention à l’effet de Scarm qui va mélanger votre deck si vous l’activez !) et, lors du prochain tour, un magnifique numéro C103 arrive ! Histoire de pouvoir quand même éviter de se faire anéantir par à peu près tout ce qui existe, vous avez accès aux Epée du Brouillard et au Dragon XYZ du Requiem des Ténèbres facilement. Dès lors vous êtes capable d’encaisser un peu malgré le faible potentiel du deck. Gamma et Pilote n’ont jamais aussi bien servi les desseins d’un deck : vous activez pré-préparation des rites, votre adversaire veut l’annuler avec un monstre, vous l’en empêchez avec Gamma et vous pouvez invoquer Malacoda avec juste le Pilote qui sort de votre deck ! Vu que la magie rituelle des BA a été ajoutée, Cagna, Malebranche des Abysses Ardents s’insère aussi car cela peut être utile de rajouter un peu de stabilité dans cette chose. Pour avoir accès à Malacoda, Pré-Préparation des Rites est parfaite vu que la mauvaise queue est citée sur Bien et Mal des Abysses Ardents. Il y a aussi plus de Malebranche que dans la version PK fire vu qu’ils sont nécessaires pour activer l’effet de Malacoda.
En soit il n’y a pas grande différence avec la précédente liste, sinon que l’on change la finalité. Vous pouvez donc jouer le deck de la même manière que dit plus haut mais finir avec une autre méthode bien moins viable.
IV/Forces et faiblesses du deck, face à la méta
Les points forts :
Version pure : Un deck demandant de la réflexion pour être joué ; un style de jeu défensif intéressant ; une capacité à survivre et un flottement du terrain très solide ; une endurance quasi infinie ; un grind game effroyable ; la satisfaction de faire quelque chose de complexe avec des effets simples ; une capacité à jouer sous à peu près toutes les handtraps si vous vous y prenez bien ; peut essayer de faire quelques petites choses sous Roi Véritable de Toutes les Calamités
Version PK : Plus intuitive que la pure ; un style de jeu qui se repose aussi bien sur les pièges que sur les monstres ; utilisation de mécaniques peu courantes (« rank up ») ; bon grind game ; capable de jouer sous des handtraps ; des solutions à beaucoup de situations ; très bon deck même s’il ne fait pas partie du top méta.
Globalement, BA est un bon deck capable de s’adapter à beaucoup de situations. Il a des faiblesses évidentes et vous devrez faire en sorte de bien les cerner pour empêcher votre adversaire d’en profiter. La version pure tend à tomber dans la désuétude mais BA reste fort par sa capacité à toujours revenir mélangé avec la sortie de nouvelles cartes ou grâce à certains archétypes pour garder une certaine viabilité.
Les points faibles :
Version pure : Dépendance au cimetière évidente ; manque de force de frappe solide ; incapacité à gérer de trop gros monstres ; difficulté à finir l’adversaire ; une complexité d’utilisation potentiellement rebutante ; trop passive actuellement ; potentiel en go second très limité ; sensible aux cartes détruisant les magies/pièges ; n’aime pas être limité au niveau des invocations spéciales
Version PK : Dépendance au cimetière évidente ; stabilité plus fragile (par exemple, si vous n’avez rien de bien transcendant en main et que l’on vous détruit Cherubini avant que vous ayez pu activer son effet, ça peut faire mal) ; difficile de jouer sous Roi Véritable de Toutes les Calamités.
Le point faible évident qui ressort est la dépendance au cimetière. Sans lui le deck aura énormément de mal à construire quoi que ce soit au niveau de son terrain. Tremblez donc devant les Résident des Abysses !
Face aux top decks du moment :
Au vu du récent nerf des decks combos comme dragon link et infernoble, BA peut tenter de faire quelques petites choses contre les 2 des 4 champions du moment (Zoodiaque, monde virtuel). Cependant ne croyez pas pouvoir les vaincre de manière suffisamment récurrente pour espérer quoi que ce soit car il reste toujours dinosaure et dragon link qui sont impassable pour le deck. Même contre monde virtuel, il lui suffira de sortir Kyubi du Monde Virtuel – Shenshen pour vous paralyser et zoodiaque fera attention à ne pas activer son Arsenal Divin AA-ZEUS – Tonnerre du Ciel ou son Drident du Zoodiaque n’importe comment. La version PK est déjà un peu plus solide mais aura quand même du mal. Cela reste un très bon deck ceci dit !
V/Prix du deck
La version pure ne vaut pas grand chose, du moment que vous ne faîtes pas trop attention à la langue, la majorité des Malebranches n’excédant pas les 1€ pièce. Néanmoins, le retour de Graff et Cir depuis les ténèbres de la banlist ont fait monter leur prix aux alentours des 4-5€. Dante, Cherubini et Béatrice ayant été rééditées, leur prix n’est pas non plus excessivement élevé, tout comme Virgile et la fusion. Là où le prix du deck montera, ce sera encore une fois pour l’achat des Staples et autres cartes génériques du main deck et de l’extra deck : on comptera une vingtaine d’euros l’unité pour inifini éphémère en gold, 25 pour la prison du dragon de glace, une fortune pour accesscode…
La version PK par contre est nettement plus chère à cause de Ecailles Lacérées qui est « indispensable » et à 25€ en moyenne et le Dragon Xyz de la Rébellion de l’Arc est à environ 5-7€. Le reste est plutôt abordable si l’on excepte les Staples et autres cartes génériques toujours.
Pour vous donner une idée : l’archétype en lui même coûte aux alentours de la cinquantaine d’euros pour BA pure, dans les 150 voire plus avec les staples. Pour les chevaliers fantômes on est sur déjà un bon 100€ pour l’archétype en lui même et au moins 200 avec les staples.
Les prix ne sont pas 100% exacts, ils sont là pour donner un ordre de grandeur au prix du deck.
Conclusion :
Abysses Ardents est un deck vraiment intéressant à jouer, relativement bon marché dans ses versions les plus faibles et capable de faire de bonnes choses dans des tournois sans grande envergure. Si vous aimez beaucoup jouer sur la défensive et ennuyer votre adversaire en revenant encore et toujours dans la partie malgré ses tentatives pour vous achever, le deck est fait pour vous. Ceci dit, la prise en main plutôt difficile pour les jeunes joueurs les démotivera peut-être de s’intéresser au deck, il faut avoir une bonne connaissances des rulings liés aux cartes Abysses Ardents si vous voulez exploiter tout son potentiel. Votre créativité et votre capacité à planifier sommairement quelques options en avance sont aussi des choses à maitriser, sans quoi vous risquez certainement de bouder en vous disant que le deck avait l’air de faire bien plus de choses dans les mains d’un autre. Les plans de jeu ne sont pas non plus linéaires, bien que la finalité l’est : vous avez plein d’options qui s’offrent à vous pour jouer de la manière qui vous semble la plus appropriée à la situation. Finalement, le grind game étant excellent pour ce deck (du moins dans sa version pure), faites bien attention qu’il corresponde à vos attentes du jeu ! Si vous aimez les bons gros monstres qui font peur et qui achèvent la partie rapidement, intéressez-vous à un autre archétype.
J’espère que cette analyse vous aura plu, à la prochaine fois !
Analyse rédigée par newmatt, merci à Ombrenoire pour son avis sur la version PK-fire !
Des retours ? le topic d’analyse de deck est fait pour ça
posté par newmatt le [13/12/2020]
<< Retour aux articles