Deck Monoblack Contrôle

carte magic
Créé par Abyssal-Easley le 29 septembre 2014
• Categorie : Deck Magic Contrôle
• Format de Tournoi : Peasant

• Balise à copier sur le forum :

Ce deck est légal


Description

Petit rappel du format Peasan Magic (PSM) :
Toutes les éditions et extensions sont autorisées, sauf Unglued et Unhinge dont seuls les terrains de base sont jouables.
Comme tout formats, le peasant a sa liste de cartes bannies :
•cartes de mise
•Plans, conspirations et machinations
•à cause de leur prix ou puissance : Bazaar of Baghdad, Berserk, Brain Freeze, Candelabra of Tawnos, Cranial Plating, Diamond Valley, Empty the Warrens, Force of Will, Frantic Search, Library of Alexandria, Mana Drain, Mishra’s Workshop, Shahrazad, Skullclamp, Sol Ring, Strip Mine, Tendrils of Agony.
•Les restrictions applicables aux autres formats ne s’appliquent pas à Peasant (vous pouvez jouer 4 Demonic Tutor par exemple).
Toutes les cartes rares et mythiques sont bannies.
Les decks doivent faire au minimum 60 cartes en main deck et jusqu’à 15 cartes en side. Chaque deck, side inclus, doit contenir un minimum de 55 communes (terrains de base inclus) et un maximum de 5 cartes uncommon.
Pour déterminer la rareté d’une carte, les (trop rares) tournois français viennent de s’harmoniser avec leurs homologues européens et américains en adoptant les raretés de The Gatherer (raretés officielles par Wizards of the Coast), ce qui apporte un bon lot de modifications qui chamboulent le payage Paysan français. Par exemple, Maze of Ith, Usine de Mishra et Mines de morts-terrains qui étaient jusqu’à présent des cartes communes sont maintenant officiellement des cartes unco. Rien que ça, ça fait mal à pas mal de decks qui dominent (dominaient ? ) le format. Et deux jeux sortent fortifiés du passage à The Gatherer, des uncos puissantes passant communes (merci aux cartes virtuelles) : Bleu-Vert Folie (guivre arrogante et Logique circulaire passent communes) et monored Goblin (une flopée d’unco passent communes dont 2 lords et la matrone gobeline qui tutorise tout ça).

Ce petit rappel sur le format étant fait, expliquons un peu ce deck.
Courbe de mana (en main deck) :

:m1: : 1
:m2: : 18 (incluant les absorptions de l’esprit)
:m3: : 11
:m4: : 4
:m5: : 4
La courbe de mana de ce jeu est moyenne, il tournera correctement à 3-4 manas et à plein rendement à 5+ manas.

Fonctionnement du deck :

La courbe de mana montre que ce jeu est plutôt lent et ne prendra pas l’adversaire de vitesse. Ca tombe bien, le but est justement de faire durer la partie en contrôlant la table pour empêcher l’adversaire de se développer tout en se développant soi-même. Ce n’est pas un jeu conçu pour tuer en 3 ou 4 tours, mais pour tenir le choc face à des jeux rapides puis prendre la partie totalement à son compte une fois le deck d’en face essoufflé.
C’est pourquoi ce deck est surtout axé sur le lutte contre les jeux aggro avec créatures, d’où l’énoooorme quantité de removals : 18 dans la liste de base en tout en comptant les bouchers et sables mouvants, + 4 absorption qui font removal ou kill selon la situation.
J’ai sélectionné 3 défaire et 4 édit diabolique car dans ma coin le jeu « pas touche » est assez populaire : or ce deck contient majoritairement des créatures avec linceul, défense talismanique ou des protections, d’où la prédominance d’édit diabolique sur défaire. Dans un environnement moins chargé en « pas touche », il peut être préférable de faire l’inverse : 4 défaire et 3 édits.
Pour le removal de masse j’ai choisi Chagin Accablant plutôt que l’habituel Justice de l’Incarmal des decks paysans pour deux raisons :
1/ il coûte 1 mana de moins et tue des créatures de même gabarit que les victimes de la Justice de l’Incarmal tout en offrant du card quality grâce à son regard 1.
2/ il tue des créatures que la Justice de l’Incarmal ne peut pas tuer : les créatures protégées du noir ou prévenant les blessures !
Le seul inconvénient est que ça occupe des slots d’uncos. Tant pis pour les demonic tutors !

Mais il ne faut pas non plus oublier que les créatures ne sont pas la seule menace à gérer, d’où les autres cartes :

– Terre rance sert à casser un land chiant (genre coffres de la coterie, village arboricole, maze of ith, usine de mishra etc), ou gêne le développement en mana adverse (surtout face à un deck multicolore avec une base de mana faible). En cas de seuil ça fait un possible removal de masse en plus. Généralement je les rentre en seconde manche si je sens une vrai faiblesse au niveau mana ou le danger que peuvent représenter certains lands spéciaux.

– Contrainte et Hymn servent à ralentir le développement adverse, voire à détruire sa stratégie en pourrissant la main de départ. De plus Hymn permet (avec du bol certes) de gérer des créatures chiantes avant qu’elles aient pu être posées (blastoderme ou toute autre saleté inciblable ou protégée du noir).

-Marécage du bojuka est ma seule arme contre réanimator (pas très présent en format PSM), dredge, seuil, flashback et les potentiels jeux fouille (khans of tarkir). Bref, ce terrain offre une solution incontrable pour tous les decks qui comptent beaucoup sur leur cimetière.

Pour ce qui est de mes créatures :

-Le surineur zombie est une carte injustement sous estimée. Une 3/4 pour 5 manas, tout le monde trouve ça nase. Mais bon, vu que je pose en général mes bêtes après avoir flingué l’assaut d’en face, et que j’ai à ce moment une grosse quantité de mana inutilisés, c’est pas gênant. Par contre la mue est une arme diablement efficace qui me permet de poser un bloqueur rapidement face à aggro en cas de besoin, et de prendre de vitesse un autre jeu contrôle (cette carte ne se lit pas 3/4 pour 5 manas mais 3/4 pour 3 manas et 5pv).
De plus comme le coût de mue ne nécessite aucun mana, 9 fois sur 10 face à aggro le surrineur flinguera une créature majeure d’en face dans son tour d’arrivée en jeu, comme une 3/3 qui ne s’attend pas à ce que la 2/2 deviennent 3/4 alors qu’il n’y a pas de mana détap pour payer la mue (vue que la mue est de 5pv). En général ça ne marche qu’une fois grâce à l’effet de surprise, mais ça aura tout de même tué une des bestioles principales du jeu d’en face et ça nécessitera très probablement pour l’adversaire un anticréature pour s’en débarrasser, soit 2 cartes contre 1. Les 4 absorptions de l’esprit + les 2 marchands gris rendent le coût de mue du surrineur peu risqué au final.

– L’Ombre glaçante est le bestiau de kill de mon jeu. Cette petite créature vaut une ombre nantuko en PSM. Certes c’est une petite 1/1 pour 3 mais elle vole et elle bourre bien durant les phases d’assaut. Se prendre 6 points ou plus par tour ça clôt vite les débats. Si vous n’avez pas un gros pool de marais enneigés, l’ombre glaçante peut être remplacée par l’ombre surgissante, elle fait très bien le boulot aussi mais sera plus facilement blocable (elle ne vole pas) et pourra aussi être boostée par les bojuka bog.

– Boucher sans visage : pas grand chose à dire sur lui, 2/3 pour 4 qui fait disparaitre une créature en arrivant en jeu c’est toujours utile. Ca fait du card adventage en posant une menace tout en réglant un problème en une seule carte. Petite astuce : sur une partie mal engagée, 3 bouchers sans visage en jeu qui se retirent de la partie les uns les autres ça fait une boucle infinie qui permet d’obtenir une égalité. C’est toujours mieux qu’une défaite !

La Réserve :

Contre d’autres decks contrôle, je rentre les 3 contraintes et les 3 terres rances en sortant un panachage de chagrins / défaire / édits / décompositions / absorptions selon les éventuelles bestioles présentes en face.

Contre les midranges je rentre les lames du destin à la place des chagrins, généralement incapables de tuer les créatures de ce type de jeu, et les ostracismes à la place de la contrainte, de la terre rance et d’une absorption de l’esprit.

Contre Tokens, j’entre la dernière décomposition résonnante à la place d’un défaire et les 3 contraintes pour me débarrasser des cartes de production de jetons (ou les 3 ostracismes si la production de jetons est assurée par des bestiaux, comme la star du JUND peasant j’ai nommé le thrinax bourgeonnant).

Contre « pas touche » je rentre les 3 ostracismes à la place des 3 défaire : pouvoir défausser les créatures est mieux que d’avoir un antibête ciblé pour tuer des créatures inciblables…

Enfin le match up le plus difficile contre « infect » et son panel d’une douzaine de créatures infection épaulées d’une vingtaine de sorts « stéroïdes » payables sans mana (mana phyrexian, défausse de cartes, don de pv à l’adversaire). Là je vire la terre rance et les décompositions (donner -2/-2 ne tuera pas une bestiole qui gagnera « gratuitement » +4/+4 en réponse) pour rentrer les 3 ostracismes, et les 3 chagrins sont remplacés par les 3 lames du destin.

A l’origine, j’avais aussi 2 Peste artificielle en réserve pour affronter les decks tribaux et particulièrement gobelin. Or ces decks ont totalement disparu avec la prédominance en tournoi de decks combo à base de ghostly flicker (+ généralement faeri cloud et mnemonic wall plus tout un tas de familiers), deck imbitable et vômitif au possible. Pour affronter cette saleté, j’ai remplacé les peste artificielle très peu utiles contre deux misérable loqueteux qui, par sa capacité à faire disparaitre les cartes du cimetière adverse (au hasard, ghostly flicker en réponse à l’effet d’arrivée en jeu de mnemonic wall qui cible devinez qui) flingue les decks ghostly. En effet généralement hormis une poignée de contres (et encore la plupart n’ont même pas ça) les ghosly decks n’ont rien pour gérer la table et comptent sur une sortie rapide pour lancer leur combo tour 4 au plus tard et faire mana infini pour tuer sur une torche, vider la bibliothèque d’un coup, renvoyer toute la table en main d’un coup de capsize avec rappel (et kill aux attaques de familiers 1/1 et autre mulldrifter).


Deck

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Réserve


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Stats

Il y a 60 cartes dans la pioche
Répartition des Cartes
Type NB
Créatures 12
Sorts 26
Terrains 22
Courbe de Mana
0123456+
0 1 18 11 4 4 0
.

Exemple de main :

carte magic
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