Citation de uldur Le [12/01/2019] à 23:57
oui j'ai ajuster tous sa, tu a raison et monter les terrains a 25. Sinon que pense tu de la synergie du deck pour un deck a 25 euro
Eh bien… Bon, je ne vais pas y aller par quatre chemins, c'est terriblement mauvais. L'as-tu déjà joué dans une boutique pour le tester ?
- Tout d'abord, c'est du détail, mais si tu vas sur MKM, tu peux tout acheter pour moins de 10€ si tu ne fais pas attention à l'état des cartes ni à la langue. On se rapproche effectivement un peu plus des 25€ lorsque tu veux tout au minimum en near mint et en français. Mais bon, si tu connais des joueurs de standard ou de limité, il y a moyen qu'ils te passent l'intégralité du deck gratuitement Par curiosité, comment as-tu estimé le prix de ta liste ?
- Ensuite, pour jouer Armosaure runique, il te faudrait 16 sources de vert (cf articles cités plus haut). Là, tu en as la moitié, et en plus elles arrivent toutes engagées. Bonne chance pour le jouer rapidement. De plus, avoir autant de terrains qui arrivent engagés risque de te ralentir énormément, et de t'empêcher de jouer certaines cartes quand tu en as vraiment besoin. Tu peux te permettre de jouer des forêts de base, ce n'est pas comme si tu avais des grosses contraintes pour le mana blanc après tout (pas de Maréchal bénalian par exemple). De plus, à part pour les statistiques permettant de bloquer, l'armosaure ne fait pas grand chose en standard, il n'y a pas des masses de capacités activées.
- Invocation de la divinité, c'est assez spécifique quand même pour jouer ça en main deck, c'est plutôt du side normalement. Regarde tes propres decks, tu n'as pas grand à détruire avec dedans.
- Consécration risque souvent de ne pas te servir à grand chose, à part gagner 2 PV pour 1 mana, pas un super ratio. Éventuellement ça te sert un peu quand tu bloques, pour pouvoir tuer la créature en face, ou en late game, quand tu as déjà pratiquement gagné et que tu attaques avec des créatures avec la double initiative.
- Tu veux jouer un deck défensif, mais tu as des Martèlecrâne territorial, qui servent à attaquer, pas à défendre.
- Maintenant, le plus gros problème… Tu n'as rien à faire avant au minimum le tour 3. Et en plus, toutes les cartes à 3 manas ou moins dans ta liste sont problématiques. Ne rien faire pendant les trois premiers tours est extrêmement problématique, c'est juste la porte ouverte à tous les aggros du monde (et face à d'autres choses en plus…).
Maintenant, plus en détail par rapport à ta présentation :
ceraptops : donne le coup de grâce
Tu as sans doute déjà gagné quand tu peux te permettre d'attaquer avec, à part ça il ne fait pas grand chose.
prétodonte a crête solaire : permet de contré les volants souvent utilisé
Les volants ? Quels volants ? Parce que parmi les volants souvent utilisés, il y a beaucoup de Chuchoteur de mort, Niv-Mizzet, Parun, Drakôn crépitant, Drakôn du logogriphe, Djinn des tempêtes… Pas sûr que ton bloqueur fasse autre chose que bloquer une fois.
tyran au hachoir : si possible a jouer après le brotodonde belligérant qui dissuaderas toute attaque adverse
A part les attaques volantes ou imblocables, mais c'est l'idée ^^
altisaure surgissant : permet de bloquer dans les premiers tour puit une fois le broto belligérant et le ceraptops en jeux prend toute sa valeur en late game
Les premiers tours ? Le tour 4, c'est pratiquement déjà le midgame. En admettant que ce ne soit pas le tour 5 parce que ton 4e terrain est arrivé engagé.
martelecrane : pas chères et efficace
Mouais, c'est pas trop mal pour attaquer quoi, pas sûr que ce soit le but dans ton deck. A part ça, j'ai déjà vu plus excitant que des 2/3 pour 3.
éphémère : permet la protection des cartes maitresse une fois en jeux.
Protéger des créatures avec 5+ d'endurance en leur donnant encore plus d'endurance ? Je ne suis pas sûr de connaître beaucoup de removals qui mettent autant de dégâts d'un coup, encore moins des removals qui soient effectivement joués. Bon, sinon l'autre moitié de tes éphémères protège au moins des enchantements qui exilent.
Late game Puissant et early game simple a jouer
Ah bah ça, c'est sûr que l'early game est facile à jouer, à part poser des terrains, tu ne vas pas faire grand chose d'autre. Et le late game puissant va se heurter violemment à tout ce qui génère du card advantage et a à côté des removals ou des contres pour tes dinos.
permet de répondre aux problèmes de bases les plus fréquents
Comme… Survivre face aux decks qui cherchent à te tuer tour4/tour5 ?
Points faible : surement plusieurs mais a vous de me dire.
Ce n'est clairement pas la phrase qu'on attend
P.S.: Il n'y a pas de "e" à "cou"
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