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[Guide] Construire un deck en EDH : III. Retirer des cartes
KeMT
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[Guide] Construire un deck en EDH : III. Retirer des cartes posté le [20/02/2018] à 16:48

III. Retirer des cartes


Faire le cut nous vient de l’anglais « make the cut » signifie "atteindre les conditions requises", certaines de nos cartes ne vont pas faire le cut et vont devoir être écartées.


Pour arriver à une liste de 100 cartes nous allons essayer différents angles d’approche, on va prendre les cartes sur lesquelles se pose notre hésitation et leur appliquer des critères différents pour voir si elles atteignent les conditions ou pas.


a. La théorie du Quadrant – Privilégier les cartes qui chevauchent

b. Le coût d'opportunité

c. La théorie des 75% – trop de thème tue le thème


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[Guide] Construire un deck en EDH : III. Retirer des cartes posté le [20/02/2018] à 16:48



a. La théorie du Quadrant – Privilégier les cartes qui chevauchent


Élaborée par Brian Wong introduite dans le podcast Limited Ressources et abordée pour le limité dans un article paru sur le site de la maison mère appelée Quadrant Theory –la théorie du quadrant- qui consiste à évaluer une carte en fonction de quand elle est bonne.


Nous n’allons pas entrer les détails qui sont abordés sur l’article principal car le format est foncièrement différent (par exemple le CCM est très rarement pris en compte pour l’évaluation d’une carte en EDH) mais se focaliser sur les grands axes de l’idée qui, ça tombe bien, coïncident parfaitement à ce qu’on veut faire en identifiant dans combien de catégories différentes une carte peu rentrer.


1. Développement


Les cartes de développement ce sont les cartes qu’on veut avoir en main de départ ou piocher dans les premiers tours, en EDH le développement va être principalement synonyme de Ramp dans les premiers tours, les cailloux et les sorts de ramp sont donc les cartes qui vont rentrer dans cette catégorie.


Mais il n’est pas seulement question de mana, Brimaz, roi d'Oreskos est également une bonne carte de développement d’un deck aggro, dans les premiers tours, il n’est pas rare qu’un ou plusieurs joueurs n’aient pas encore joué de bloqueurs, et Brimaz va poser des jetons en attaquant les joueurs sans défense pour que lorsque Gahiji, l'Honoré arrive, notre board soit composé d’au moins 4 créatures.


2. En statu quo / à l’équilibre / Parité


Ce sont les cartes qui vont avoir un gros impact quand tous les joueurs ont –plus ou moins-le même nombre de ressources : la même présence sur le board, l’accès au même nombre de mana, et ont le même nombre de cartes en main.


Les Cartes à CA sont de parfaits exemples pour cette catégorie, jouer un Témoin éternel en état d’équilibre va apporter un avantage sur le board, même si il est minime, et un avantage en ajoutant une carte en main.


Héliode, dieu du Soleil est aussi une carte qu’on aime avoir en état d’équilibre, pourvoir générer une présence sans avoir à dépenser des ressources depuis sa main permet de faire pencher la balance.


Révélation du sphinx dans un autre registre est une bonne carte à avoir, piocher signifie augmenter les ressources disponibles.


En multijoueurs, l’équilibre est atteint quand les deux joueurs qui sont devant sont à l’équilibre, le fait que les deux autres soient derrière importe peu, car si l’un des deux ‘’leaders’’ dégaine et tue l’autre leader, les deux joueurs restants peuvent s’allier pour le tuer quand il a la garde baissée.


3. Derrière


Tout ce qui peut nous remettre dans la course quand on est derrière nos adversaires.


Nous avons identifié les ressources comme étant le nombre de terrains, le nombre de permanents sur le board et le nombre de cartes en mains.


Un sort de ramp qui va chercher un terrain ne nous fera pas tant avancer que ça, un sort qui va chercher deux terrains par contre nous permet de rattraper les autres.


Un Verdict suprême quand on a moins de créatures que nos adversaires va nous permettre de revenir et d’équilibrer les choses.


Aubaine va nous permettre de revenir au niveau du joueur qui a le plus de cartes en main, Siphonner l'esprit va nous faire avancer d’un pas et faire reculer nos adversaires d’un pas.


Il peut s’agir autant de cartes qui peuvent renverser la partie comme Ultimatum titanesque ou Insurrection ou des cartes qui vont remettre les choses à l’équilibre comme Rectification de l'équilibre


4. Devant


Finalement les cartes qui nous permettent de maintenir notre avantage quand on est devant, Esprit dévoué est une carte qui nous permet de maintenir notre présence sur le board, Intervention héroïque est une carte qui n’a pour but que de maintenir notre avance.


Force royale va nous permettre de remplir notre main quand on est devant les autres et éviter de s’écrouler sur une Wrath.


Ou encore les cartes qui nous permettent de finir la partie quand on est suffisamment devant, Béhémoth caveur de cratères ou encore Insurrection sont des cartes qui sont là pour clore le jeu lorsqu’on a atteint une position favorable.


On n’a généralement qu’un laps de temps limité lorsqu’on est devant, car on va devenir la cible des joueurs autour de la table, et avoir un outil qui permet de saisir l’opportunité pour gagner est indispensable.


Attention cependant à ne pas confondre avec les cartes win-more, si on a trouvé le moyen de mettre Grozoth ou Progénitus en jeu, il y a de fortes chances que notre stratégie nous ait déjà mis devant, et il vaut mieux consacrer des outils à gagner qu’a se mettre encore plus devant.


La théorie du Quadrant va nous aider à comparer deux ou trois cartes qu’on envisage d’enlever, on va mettre les cartes en trop côte à côte et voir dans combien de catégories elles peuvent entrer.


Une Sphère du commandant grâce à la pioche va rentrer dans plus de catégories qu’un Lingot de sombracier


Identifier le rôle des cartes va nous permettre de choisir quoi garder et quoi cut.


On peut également se référer au tableau de la théorie du 8×8 pour définir quelle carte chevauche le plus de catégories


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[Guide] Construire un deck en EDH : III. Retirer des cartes posté le [20/02/2018] à 16:49

b. Le coût d’opportunité


Le « Coût d’opportunité » ou « Coût de renoncement » est un terme utilisé en économie

Pour reprendre Wikipedia


‘’(…) dans une situation où l'on est confronté à plusieurs choix, le coût d'opportunité d'un choix donné est le meilleur gain (gain dans l'absolu, pas par rapport au choix donné) que l'on peut obtenir en choisissant l'un des autres choix.’’


On ne va pas trop s’attarder sur la définition en économie (parce que je n'y connais rien) mais plutôt prendre le concept et essayer de l’adapter à notre cas.


Le coût d’opportunité et le budget


Supposons que j’ai 100€ à consacrer dans mon deck, je possède la grande majorité des cartes et j’ai décidé de lui consacrer un budget d’amélioration, je suis arrivé à une liste de 110 cartes et j’ai le choix entre une carte à 100€ (pour l’exemple on va prendre Berceau de Gaia) et dix cartes à 10€


En renonçant au Berceau de Gaia je vais pouvoir me procurer beaucoup d’autres cartes, mais je renonce à l’opportunité de maximiser l’efficacité et le power level de mon deck.


Autant il est facile de quantifier le gain de cartes : une carte à 100€ contre dix cartes à 10€ c’est facile à assimiler je vais gagner dix fois plus de cartes, autant quantifier le power level est impossible tant c’est un aspect abstrait.


Vais-je perdre dix fois plus d’efficacité ?


Mais pourtant c’est ce gain dans l’absolu qu’on cherche à quantifier ; quel est le mieux : gagner plus de cartes ou plus de power level, pour un joueur qui n’a que 90 cartes le choix est vite fait, pour un joueur qui a 110 cartes c’est une toute autre histoire.


Dans l'absolu je gagnerais 100€ en n'achetant aucune carte, mais ce qu'on cherche à quantifier ici n'est pas le gain d'argent, ce qu'on cherche à quantifier reste une notion différente selon chacun.


Une solution consiste à revenir à son plan de jeu principal, en construisant son plan de jeu on a des motivations propres : la victoire, assembler une combo, jouer nos cartes préférées …etc.


En décidant de son plan de jeu on se dit ‘’ je veux faire ça’’


En décidant de consacrer un budget de 100€ dans un deck on défini quelle somme on estime être raisonnable pour tirer une satisfaction d’un hobby, la satisfaction de chacun est directement liée à son plan de jeu.


Si mon objectif est de gagner, en mettant la totalité de mon budget dans ma wincon je suis sûr d’obtenir satisfaction en cas de victoire et je ne vais pas rejeter la faute sur l’absence du berceau dans mon deck en cas de défaite.


Je pourrais me reprocher d’avoir mal joué, d’avoir mal négocié une alliance ou d’avoir manqué de chance, mais je n’aurais pas de regret quant à mon argent dépensé.


J’aurais renoncé à l’opportunité d’avoir 10 cartes différentes pour l’opportunité d’augmenter mon pourcentage de victoires.


Laquelle des deux opportunités a le plus de valeur pour moi ?


Si mon objectif est d’assembler une combo, ma satisfaction sera atteinte en ayant les trois équipements de Kaldra sur le champ de bataille, en consacrant mon budget à des tuteurs pour l’assembler, même si au final ma créature finit par être exilée, j’aurais tiré une satisfaction et je n’aurais pas de regret à avoir en cas de défaite.


J’aurais renoncé à avoir une autre stratégie plus solide dans mon deck pour l’opportunité d’accomplir une combo cool que j’aime particulièrement.


Laquelle des deux opportunité a le plus de valeur pour moi ?


Si mon objectif est juste de jouer des elfes, Ezuri, chef renégat est le premier choix qui s’offre à moi, sauf que Ezuri, chef renégat est très dépendant du berceau de Gaia dans son plan de jeu.


Ezuri n’est pas le seul général mono vert a posséder le type et la synergie avec les elfes, Rishkar, renégat de Peema ou encore Freyalise, Fureur de Llanowar sont une excellente alternative quand on veut un général pour un tribal elfes, et toutes les améliorations qu’on pourrait envisager pour le deck coutent entre 1€ et 15€ pièce, on est bien loin du prix du berceau.


Et quel que soit l’issue de la partie, on aura joué nos elfes préférés et on pourra évaluer notre satisfaction par autre chose que le budget consacré.


En choisissant Ezuri et le Berceau, j’aurais renoncé a l’opportunité de jouer Rishkar ou Freyalise.


Quelle opportunité j’aurais le plus apprécié ?

Gagner avec Ezuri ou découvrir de nouvelles approches qui peuvent se solder avec des défaites avec Freyalise ?


Utiliser le plan de jeu pour définir le coût d’opportunité va m’aider à établir un ordre de priorité et de déduire les opportunités que je choisis avec mon budget.


Quel aspect du jeu mérite selon moi que j’y consacre ces 100€ ?


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[Guide] Construire un deck en EDH : III. Retirer des cartes posté le [20/02/2018] à 16:49

Le cout d’opportunité et le slot


Reprenons notre exemple du deck chats, Mirri, guerrière chat et le Souverain félidar occupaient le même slot, pourquoi j’ai décidé de cut le drop à 3 ?


Son coût d’opportunité.


L’impact de Mirri sur la partie est assez conséquent quel que soit mon général, elle peut être imblocable contre certains adversaires et sert aussi bien offensivement que défensivement, en terme de power level elle n’a pas grand-chose à envier à un drop à 6 sans ETB et sans capacité d’évasion.


Le Souverain n’a pas remplacé Mirri ‘’poste pour poste’’ les opportunités que nous ouvre le Souverain valent largement la différence de mana et le texte sur la carte.


J’ai renoncé à une créature qui peut tuer un adversaire à elle seule contre une créature qui peut me faire gagner la partie contre trois adversaires.


Le souverain ouvre la porte à d’autres synergies et à une autre wincon.


Ok ce cut était un peu trop facile, essayons avec quelque chose de plus compliqué :



Chacune de ces cartes coûte en moyenne 2€ et a un CCM de 4, donc ni le budget ni la courbe ne vont être des facteurs.


Elles occupent toutes deux catégories dans la théorie du Quadrant, les déités indestructibles sont aussi bonnes à l’équilibre que derrière pour revenir en late game, et Héroïne de Fortcoutel nous donne un boost à l’équilibre et un potentiel de finisher quand on est devant.


Si je renonce à Héliode, dieu du Soleil je renonce à la vigilance.

Si je renonce à Héroïne de Fortcoutel je renonce au cri de guerre

Si je renonce à Oketra la Loyale je renonce à la double initiative et au fait qu’elle soit dans le thème avec son masque de chat.


‘’(…) dans une situation où l'on est confronté à plusieurs choix, le coût d'opportunité d'un choix donné est le meilleur gain (gain dans l'absolu, pas par rapport au choix donné) que l'on peut obtenir en choisissant l'un des autres choix.’’


Là encore revenir au plan de jeu peut nous aider à choisir, de quoi le deck a le plus besoin ?


D’outils défensifs avec Héliode ?

D’outils offensifs avec l’héroine ?

D’encore plus de chats avec Oketra ?


Les trois options se valent.


Qu’est ce que je gagne à choisir l’un aux dépends des deux autres, est-ce que j’atteins plus facilement la condition de dévotion ou d’avoir trois autres créatures ?


Et si je n’arrive à atteindre aucune d’elles, je préfère avoir des 1/1 vigilance ou des 2/1 qui peuvent perdre la vigilance si Héliode est géré ?


Quand il nous arrive d’hésiter entre plusieurs cartes, se référer au plan de jeu et essayer de déduire ce qu’on gagne et ce qu’on perd dans l’absolu en choisissant une carte au dépend de l’autre que ce soit d’un point de vue budget ou de power level va nous permettre d’identifier laquelle va faire le cut.


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[Guide] Construire un deck en EDH : III. Retirer des cartes posté le [20/02/2018] à 16:50

c. La théorie des 75% – trop de thème tue le thème


Son auteur en parlera bien mieux que moi http://www.gatheringmagic.com/jasonalt-021314-building-a-75-commander-deck/ mais je vais résumer sa théorie des 75% en quelques mots.


L’idée consiste à construire un deck à 100% puis de le réduire à 75% de ses capacités pour éviter de se mettre tout le monde à dos car on a un deck trop fort d'une part, d’autre part ça nous offre un challenge personnel de trouver des wincon plus intéressantes.


Par exemple, on peut choisir de ne pas inclureSang délectable + Lien sanguin dans son deck pour éviter de devenir la cible de tout le monde à la table et pour essayer de trouver d’autres wincon.


Il est clair que sans cette combo gagnante de deux cartes, on n'est pas à 100% des capacités du deck, et il se peut qu'on gagne avec un deck à 100% une fois, mais en rejouant avec le même groupe de personnes, on sera la cible de tous dès le premier tour, en jouant un deck à 100% on a réduit ses chances de victoire.


Si au contraire on joue un deck à 75% de ses capacités, on ne sera pas la cible prioritaire, et on augmente nos chances de victoires en jouant contre le même groupe d'amis.


En choisissant une carte on peut tout aussi bien se demander "à quel point cette carte va attirer les attaques sur moi"


Quand on se retrouve au stade de finalisation de la liste, on peut envisager de retirer une combo qu’on estime trop forte ou tout simplement une carte qui va adapter la puissance de notre deck à celle de notre table, la troisième pire chose dans une partie après la death et la main vide, c’est d’avoir tout le monde à dos et de mourir en premier uniquement parce qu’on a choisi Grand Arbitre Augustin IV ou Narset, maîtresse éclairée comme général.


———-


Un autre problème que l’on peut avoir à vouloir trop se fixer au thème, on s’impose des contraintes qui vont nuire à l’efficacité du deck, ne pas vouloir jouer de Wrath parce qu’il n’y a pas de chat dessus, ou ne pas jouer Purphoros parce que ce n’est pas un sorcier n’est pas un argument suffisant, pire encore ça peut nous empêcher de cut un slot qui n’a rien à faire dans le deck parce qu’il est dans le thème.


Si on est un acharné du thème on peut se contraindre à rester dans le thème pour 75% des cartes et s’autoriser un écart pour les 25% restants ?


Un dernier problème que l’on confronte quand on se retrouve à vouloir cut des cartes, c'est quand on a une carte qu’on affectionne opposée à d’autres cartes qu’on a choisi pour le deck, dans ces situations il vaut mieux cut la carte qu’on aime.


Parce que si avec le côté affectif elle se retrouve à égalité avec une autre carte, ça veut dire que sans l’affect il n’y aurait probablement pas match, elle ne mérite probablement pas sa place dans le deck tout court.


Il faut toujours penser à éviter de faire « un deck classeur », c’est le plus gros problème qu’on rencontre en finalisant sa liste, on a des cartes qu’on aime particulièrement ou des cartes qui sont trop dans le thème et qu’on ne veut tout simplement pas cut par affection.


Et l’erreur serait d’aller voir ailleurs dans les autres catégories quoi cut pour lui faire de la place, si vous vous retrouvez à cut un sort de ramp ou de pioche ou encore –malheur à vous- un terrain pour trouver la place à ce somptueux dragon, il faut tout de suite arrêter.


Mais si on a trop de terrains faut bien faire le cut quelque part, on va donc aborder notre dernier chapitre IV. Soigner la courbe – Finaliser la manabase


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Réservé


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