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Créer un deck - quelques bases...
Barbarus
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Créer un deck - quelques bases... posté le [20/04/2015] à 20:12

Bonjour à tous et à toutes…

Bienvenus dans ce petit sujet sans prétention qui visera à vous rappeler quelques bases pour la construction d'un deck et, surtout, à vous expliquer les raisons de ces bases….

En espérant que ça vous soit utile….

Note : pour les besoins de ce sujet, je vais particulièrement me centrer sur les formats "construit", ceux des tournois dit "standard", "modern", "legacy" ou "vintage". Les règles qui vont suivre ne s'appliquent pas toujours de manière aussi systématique pour les formats limités (Drafts, AP,…)


1) 60 cartes? Mais pourquoi?

L'une des règles de base de Magic est qu'un deck doit avoir au minimum 60 cartes. Pourquoi ce nombre? beinh, j'en sais trop rien… Faudrait demandé à R.Garfield (pas le chat, einh, le créateur du jeu…). Toujours est-il que cette limite est le nombre minimal de cartes qu'il faut pour qu'un deck soit jouable.

Lorsqu'on débute, on est souvent intéressé par une myriade de cartes, avec des coûts de mana souvent étrange (mais nous reviendrons sur ce sujet plus loin…). Du coup, le premier deck que nous faisons fait en général pas loin de 100 cartes, et on en est fier!

Bah oui…

Mais c'est rarement "à raison"!

Pour mieux comprendre cela, il va falloir faire un peu de statistique (oh, rassurez vous, vous allez y arriver). Mettons que je possède 1 seule Colère de Dieu dans l'ensemble de ma collection de magic et que je veuille faire un deck blanc. Il peut donc être tout à fait intéressant de l'inclure dans mon deck.

Mettons que je joue un deck de 100 cartes… Si je mets 1 Colère de Dieu dans mon deck, j'ai donc… 1 chance sur 100 de la piocher (soit 0,01 chance de la piocher). C'est faible, n'est-ce pas?

Bon,mettons que mon deck se limite au nombre minimal de carte et que j'inclue ma colère dedans : j'ai alors 1 chance sur 60 de la piocher (soit 0,016).

Ca reste pas brillant, mais c'est toujours plus qu'avant…

C'est bien pour ça que, sauf stratégie spécifique (comme un jeu basé sur Jeu d'esprits), il est notoirement conseiller de limiter son deck au nombre minimal de cartes nécessaire pour pouvoir jouer…


2) un "playset", c'est quoi?

Ce que les joueurs de magic nomment "playset" est très simple : il s'agit du nombre maximal d'une carte que peut contenir un deck…

Sauf quelques exemples et les terrains de base (montagne, forêt, île, plaine, marais, leurs équivalents neigeux et les Landes), la plupart du temps, ce nombre est limité à 4 (règle 100.2A).

Ainsi, je ne peux pas avoir 5 Colère de Dieu dans mon deck, et ce, même si la carte est très forte.

Un conseil très répandu est également de jouer un maximum de playset… Pourquoi donc?

Beinh pour les mêmes raisons statistiques que celles exprimées au-dessus : si je veux piocher cette carte, il vaut mieux que j'ai quatre chances sur soixante que une sur soixante, non?

Je me permet cependant d'apporter un bémol à ce conseil : il n'est pas toujours nécessaire de jouer un playset de chaque cartes dans un deck. Je vais donner deux exemples simples :

– les cartes légendaires (bien que, les règles ayant changées, ce point est un peu moins gênant) et les arpenteurs : si vous avez un Akroma, ange de la Colère sur le champ de bataille, celui qui est dans votre main, beinh, il ne sert pas à grand chose… Si vous jouez un playset de cet ange, vous avez plus de chance que ce cas de figure se produise que si vous ne jouez que deux ou trois exemplaires de cette carte…

– Une stratégie étrange mais plausible : et pour cela, je me permet de vous renvoyer, humblement, à mon deck Die in the Sliver's hands et à son explicatif…

Mais gardez bien en tête que ces exemples sont marginaux! Dans la grande majorité des cas, il reste bien plus intéressant stratégiquement parlant de jouer des playset.

D'autre part, à vouloir diversifier son jeu en lui mettant des "silver bullet" (carte unique qui peut faire quelque chose contre un truc précis, mais pas contre le reste), on risque de perdre de vue la stratégie de base du deck… A vouloir courir trop de lièvres à la fois, on attrape bien souvent rien du tout…

Une option différente peut également consister à jouer des cartes sensiblement équivalentes (ex : Mon deck Sombre blancheur v2.1 qui joue pas mal de wrath-like sans pour autant jouer un playset de Colère de Dieu) en terme d'effet et de coût…


3) nombres de lands

Je me souviens, à mes débuts, un joueur m'avait dit "le bon ratio, c'est 1/3 de terrains, 1/3 de créatures et 1/3 de sort"…

Bon, c'est pas… tout à fait le cas, en fait.

Alors, certes, c'est un excellent point de repère, mais en aucun cas une règle absolue!

Ce qui va vous faire décider du nombre de land, c'est votre courbe de mana (voir plus bas)… Plus elle est haute, plus vous aurez besoin de terrains dans votre deck. Plus elle est basse, moins vous en aurez besoin…

Et pis, rien ne vous oblige à jouer la moindre créature ou le moindre sort (ce dernier cas étant malgré tout plus rare, on est toujours content d'avoir un remouval (sort permettant de retirer quelque chose, la plupart du temps en le détruisant) ou un sort de pioche).

Un bon moyen de voir si le nombre de land est correct : si votre courbe de mana est à priori saine (cf ci-dessous) et si, malgré tout, vous vous retrouvez systématiquement à piocher trop de land et pas assez de sorts, c'est probablement que vous jouez trop de terrain. Si c'est l'inverse en revanche (trop de sort et pas assez de land), il va falloir penser à en rajouter.

Le couleur de vos lands doit aussi être corrélée aux sorts que vous jouez : si vous jouez bi ou tricolore, il va falloir dispatcher vos lands en fonction des couleurs et ce, selon deux critères :

– Le nombre de sorts colorés : si vous jouez 18 sorts rouges et 2 bleus (drôle de choix, n'est-ce pas?), il serait plus sage de mettre plus de land produisant du rouge que du bleu, non?

– l'importance des sorts colorés que vous jouez : si vous avez besoin de jouer impérativement vos deux sorts bleus quand vous les piochez, il va falloir en tenir compte quand vous déterminer le nombre de land…et peut-être en mettre presque autant que des rouges…

-> NB : Pensez aux biland et aux fetch pour pouvoir réduire ce facteur…


4)Courbe de mana? drôle de nom…

La "courbe de mana" (ou "Mana Curve" dans la langue de la perfide Albion) est un concept clef quand on joue à Magic… Elle est souvent corrélée à ce qu'on appelle "le tempo"…

On va dire que je joue un deck rouge très agressif, à base de blast (tient, c'est étonnant, j'ai un exemple sous le coude…étonnant, non?). L'intérêt est de jouer un truc (blast ou créature) à chaque tour et si possible, des sorts de plus en plus puissants…

Ainsi, dans l'idée : tour 1, un sort à :m1: , tour 2 un sort à :m2: ou 2 sorts à :m1: , et ainsi de suite… Il faut donc que mon deck soit conçu de manière a répartir les coûts des sorts et les lands pour me permettre d'arriver à faire cela… Si j'y arrive, mon deck sera optimal à chaque tour… Si je n'y arrive pas, j'aurais des sorts coûtant :m6: en main tour 2, et donc une latence qui risque de profiter à mon adversaire (si je joue rien tour 2, lui pourra jouer un sort/créature qui risque de me retarder dans mon objectif…).

Dans la courbe de mana, on a aussi deux autres concepts : "le pic" (ou "haut de courbe", voire même "haut de curve") et le "pour qu'il tourne"…


Le pic, c'est l'acmé, le coût le plus haut de la courbe… Un coût à :m8: à de grande chance d'être en fin et en haut de courbe. En général, on joue peu de sorts à ce coût (entre 2 et 6 grand max), et si on le fait, c'est parce que ce sont des sorts qui plieront la partie (ou presque…).


Le "pour qu'il tourne", c'est la médiane des sorts (et pas la moyenne, pour ceux qui voit la différence)… C'est à dire qu'une fois dépassée ce nombre de producteur de mana sur le champ de bataille, sauf cartes extrêmes (cf le pic ci-dessus), le deck tourne et est efficace. Ainsi, avec 4 land, mon deck Sombre blancheur v2.1 commence à tourner… avant, c'est juste de la résistance…


Le concept de "courbe de mana" est a prendre SYSTEMATIQUEMENT en compte lorsque vous créez un deck… Vous ne pouvez vous permettre d'en faire l'économie.


Vous pourrez voir tout cela mis en pratique ici avec quelques explications sur des choix de cartes.


Voila pour les premiers conseils de base concernant la création d'un deck… Si vous avez des remarques ou suggestions, je vous invite à m'en faire part ici ou par MP.


Barbarus


« If I do, it’s God’s will, if I don’t then God will » (Paul Elstak in God’s Will)
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