Bonjour a tous,
Arès un défi lancé par notre ami Captain Gegette, je me suis senti obligé d’accéder a sa requête, et j'ai essayé avec les connaissances que j'avais dans le format de brosser le portrait le plus large possible de l'EDH. Je tiens a préciser que je fais ça sans aucune prétention, et qu'il peut ( et doit ) y avoir des lacunes, n’hésitez pas a les compléter ! J’espère néanmoins que vous apprécierez, mine de rien c'est du boulot :p
Comme l'a si bien dit notre bon Captain, il existe deux types d'EDH ; la version première, dite « Américaine » se joue en multijoueur, mais je laisse mon ami Razoupaf vous en dire plus a ce propos. La seconde est extrêmement populaire en France puisqu'elle vient de chez nous ( Oui, on a du génie parfois:mrgreen : ), et se joue en deux contre deux. Pour les Puristes, il s'agit purement et simplement d'une dénaturation du matériau de base et en avoir conçu un dérivé compétitif et donc totalement déplacé du contexte qu'est celui de l'EDH, avoir du fun, du fun, et encore du fun.
J’émettrais quand même quelques réserves sur ces propos, car tout dépend dans le cadre dans lequel on joue ; je peux vous promettre que pour avoir vu un pote se suicider en piochant 20 cartes d'un coup de Garruk, chasseur primordial et une Hydre primordiale bien énervée sur table, m'être fendu la gueule un sacré paquet de temps. Après,il est vrai que des cartes comme Némésis de l'identité qui paraissent assez pale en multi font extrêmement mal en simple, cela va de soi. Mais c'est la même chose pour tout les modes de jeu, n’épiloguons donc pas la dessus.
Comme le petit bachelier bien éduqué par le système scolaire que je suis, je vais tenter de brosser le plus large portrait de l'EDH que je peux, en partant du mode en lui-même pour en arriver a son deckbuilding si particulier. 3…2….1…. l'Archer émissaire de Bernard Pivot va vous instruire ! ( GG d'ailleurs, j'ai beaucoup ris ).
I. LES FONDEMENTS ET REGLES DE L'EDH
Comme vous le savez sûrement tous, l'EDH ( ou Commander pour les puristes ), c'est un deck 99 cartes, chacune en un seul exemplaire, et d'un général, mais je développerais cela dans peu de temps, soyez patient les amis !
Comme je vous le disais en intro, le principe même de l'EDH est de jouer fun, c’est pourquoi les cartes ne sont qu’en un seul exemplaire, afin de diversifier les situations, les mains… au sein d'un même deck. Ainsi, toutes les cartes de toutes les éditions sont autorisées, a part quelques exceptions ( comme Dons non-donnés ou Toupie de divination du sensei, a mon plus grand regret…) que vous trouverez la : http://duelcommander.com/fr/banlist/, mais vous pourrez toujours cherchez votre plus grosse bebette tour 4 avec Ordre naturel, ou, si vous êtes du genre vicieux prendre celle de l'adversaire : Subornation, et on dira ce qu'on voudra, mais qu'es que c'est bon !!
Vous pourrez donc ressortir de vos classeurs vos Jittes d'Umezawa et autres Pincecrânes du placard pour le plus grand plaisir de votre adversaire !
Au niveau des règles, il y a quelques petits changements par rapport aux règles du jeu construit : Tout d'abord, le départ s'effectue avec 30 points de vie et non 20, afin que cela dure un peu plus longtemps et c'est pourquoi Control est autant présent.
Cependant, pour favoriser les decks aggros et les généraux, une autre règle a été mis en place, appelée Points de Général, et c'est un kill alternatif. En effet n'importe quel général qui infligerait des blessures de combat et uniquement de combat au joueur adverse lui fait gagner, en plus des blessures normales, des « points de généraux ». Et quand le total de ces points s’élèvent a 21 sur un joueur, ce joueur perd la partie.
Une dernière règle spéciale EDH, c'est celle du Muligan, qui varie complètement du Muli construit. Ici, au lieu de vous séparer de votre main complète, vous pouvez vous défaussez de n cartes, pour en repiocher n-1. Cela vous permet donc de stabiliser votre main de départ niveau mana et de garder vos meilleures cartes.
« A vous donc de partir sur les couleurs qui vous tente le plus », telle est la règle de l'EDH. Cependant cela va commencer par votre Général, et c'est ici point clé du format : le Général est la 100ème carte, presque la pièce maîtresse de votre deck ; en effet tout votre deck va dépendre de lui mais il y a condition a respecter : votre général doit forcément être une créature LEGENDAIRE, pourquoi ? Et bien… Parce que ! ( ça vous laisse malgré tout 618 possibilités, vous êtes plutôt large ).
Et comme votre petit Général est plutôt du genre narcissique et sociopathe, il hait complètement le reste de votre deck, a tel ponit qu'il ne rentre jamais dedans ! EDH, le général a une zone prévue pour lui, appelée « Zone de commandement ». Dès que vous avez le mana nécessaire et l'envie, vous pouvez mettre en jeu votre commandant depuis sa zone, c'est pourquoi ce sera très certainement la carte que vous jouerez le plus au fil du temps. La Zone de Commandement, c'est la zone utilisée en construit pour les différents Emblemes de Planeswalker. Lorsque le Géénral est dans cette zone, il existe mais n'est pas considiéré comme en jeu. Cependant, il peut y avoir des interactions avec cette zone, par exemple avec Oloro, ascète sans âge. Une carte dans cette zone ne peut dpnc pas être victime d'un sort ou d'un quelconque effet de jeu, puisque n'en fait pas partie. Les effets du général ne peuvent ( hormis si cela est inscrit su la carte ) être joués depuis sa zone de commandement, il faut bel et bien que vous l'ayez mis sur le champ de bataille avant. Petite subtilité, quand votre général meurt ou est envoyé dans votre deck ( Condamnation par exemple ) ou exilé de la partie, vous pouvez décider de le remettre dans sa zone de commandement, mais il vous faudra payez deux manas incolores de plus pour le jouer, pour chaque fois qu'il est revenu dans sa zone de commandement. ATTENTION, quand votre général est bouncer dans votre main, vous ne pouvez utiliser ce trick. Vous suivez ? C'est très bien ! Alors petite question de cours : J'ai joué Téfeiri, mage de Zhalfirdepuis ma zone de commandement deux fois, et il vient de mourir. Combien dois-je payer pour le remettre en jeu ?
Spoiler :
3U et 6 Inc, soit 9 oui monsieur !
Mais ce n'est pas tout ! TOUTES les cartes de votre EDH doive être impérativement dans les couleurs de vote général, et uniquement dans celle-ci. Je m’explique : pour les coquinous qui voudraient jouer Shamane ritemort dans un MonoB et bien… vous ne pouvez pas ! Et c'est également valable pour tout autres coûts de mana présent sur la carte, a l'exemple d'un Enseignements mystiques, qui n’est donc jouable qu'en U/B. Il faut donc bien choisir son général afin de pouvoir mettre le maximum de cartes qui nous intéresse a l'intérieur. Il se dégage donc deux styles de decks : ceux axés sur les généraux… et les autres.
II. LE DECKBUILDING EDH
Pour cette partie, je vais utiliser mon EDH U/R Wizard basé sur le Control et le Blast oui, il a l'avantage de mixer les genres:mrgreen : J'espere que vous ne vous êtes pas endormi, parce qu’on a encore du chemin. Caméra ? OK. Micros ? Ok. Lumières ? Ok. A-a-a-a-action !
En EDH, les archétypes sont foncièrement les m^mes que dans un format construit : On retrouve Pricniaplement Aggro // Control // Combo. Mais, les decks combos sont peu présents puisque ce sont des decks compétitifs, ce qui n'est pas le but 1er de l'EDH. Je tiens toutefois a nuancer mon propos, dans la mesure ou les caractéristiques mêmes de l'EDH empêchent un deck de rentrer dans une case précise ( Sauf MonoU, évidemment ). Les decks vont êtres axés dans une optique particulière, de combo, de ramp, d'aggro… mais vont quand même avoir une certain mix des genres, et c'est ce qui fait la beauté de l'EDH. De plsu, l'aggro est assez désavantagé puisque ce n'est plus 20 mais 30 ponits de vie qu'il doit enlever a son adversaire ; les decks "All-In", full aggro "a l'attaque rien a foutre" sotn donc très rares et très instable, du a la main de départ extrêmement versatile et changeant a chaque partie.
Grossièrement, le deck se repose sur les différents sorciers et leur effets d'arrivée en jeu ( autant dire qu'un Orbe de torpeur fait bobo ) ainsi que tout les sorts de gestion, pour gérer le board et tuer avec Niv-Mizzet, dracogénie tout en piochant et donc en alimentant ce control Pour résumer, je contre, je pioche, je recontre, et je tue !
Vu le nombre considérable de cartes qu'il y a dans le deck, je vais plutôt les regrouper par effet, afin d'expliquer le plus possible les rouages de ce format. L'EDH, vous l'avez compromis, c’est une mixité totale de cartes hétérogènes, mais qui doivent « synergiser » les unes avec les autres, afin que le pack soit bon dans sa globalité. C'est pourquoi je vous conseille lors de votre deckbuilding de trier les cartes par les effets plutôt que par la mana curve. Même si elle reste importante, elle l'est moins que dans un format type Moderne ou la elle est décisive. Ainsi, vous pourrez mieux cerner les différents types de cartes et d'en mettre selon l'importance qu'ils ont dans le deck. Ainsi, je dis avoir besoin de contrôle. Instantanément, vous pensez avec raison FOW, Cryptic, Daze et Counterspell. Et c'est bien ! En effet, comme l'EDH est un mode assez lent même pour aggro, le mana s'accumule car avec 40% de land dans le deck, ca va très vite. Donc Mana Leak // Chiquenaude de force ne sont guère très utile dans ce format, a part en main de départ, évitez donc d'en abuser. Paradoxalement, les contres gratuits sont géniaux, car très rare sera l'adversaire tentera son général avec vos deux iles détap… Je vous conseille également Erreur de visée ( que je jouerais si je le pouvais, comme Fow en fait… ) parce que prendre la Vision Ancestrale adverse pour soi, sa a quelque chose de plaisant Et comme l'EDH ne permet pas de doubler ses cartes, il faut se tourner vers les meilleurs contres restants, comme Dissolve, Spell Snare, Déboutement… Des cartes comme Déférence ne sont pas très utiles puisque ça ne fait que ralentir l'adversaire mais si vous avez, n’hésitez pas !
Cependant, le contrôle ne se base pas que sur du bleu, c’est pour les faibles.. Alors on blasts les plus petites créatures, et quand on est bien chaud uneBanefire bien chargée ça picote toujours ! Mais, grands économes que nous sommes nous détestons gaspiller, c'est pourquoi nous allons essayer de rejouer plusieurs fois les mêmes spells afin de rentabiliser les cartes, et surtout de lutter contre cette loi de restriction qui empêche le double Counterspell. C’est pourquoi j'ai mis plusieurs « combos », qui s'appuient sur le Snapcaster ( j'ai investi… ) et l'archéomancienne ( Mais pas trop non plus ) avec LA carte du deck, Riptide Laboratory. Grace a elle, je peux bouncer tout mes sorciers pour decupler leurs effets, et ainsi économiser des cartes. Mais il permet aussi de sauver mes pauvres amis d'une wrath bien placée. Et par ces combos, cela va décupler les effets déjà sympathique du Jeune pyromancien et de Talrand, invocateur céleste, le coté aggro du deck. Ainsi, votre EDH doit être une sorte de machine ou chaque carte représenterais un rouage ; chaque carte, aussi petite soit-elle, tente d’entraîner le tout, et cela est rendu possible que par les diverses synergies qu'elles ont ensemble.
Le problème de l'EDH est donc d’avoir la bonne carte au bon moment, et a moins d'avoir l'Âme des Cartes, un brelan de Dragon Blanc Aux Yeux Bleus et Polymérisation en main de départ, ca me semble bien compromis. C'est pourquoi j'ai ajouté quelques tuteurs au deck, qui permettent de régler des problèmes situationnels, ou d'aller tout simplement chercher les meilleures cartes du deck. C’est le cas du Mage au trésor et de la Carte d'expédition, tutorisant respectivement Ange de platine et le Laboratoire. Ensuite, Merchant Scroll, Mystical Tutor et Æthermage vedalken permettent de chercher les soluces.
Mais c'est pas le tout de contrôler une ou deux cartes par-ci par-la, mais contre les jeux tres aggros ( G/B Dredge G/R Monsters ) il va aussi falloir raser le board pour pouvori repartir sur des bonnes bases. C'est la le travail de All is Dust Disque de Nevinyrral,Ruine et Jaya Ballard, mage de force. Dans ¾ des games, l'avantage va être pour aggro puis a un tour T la partie va basculer pour control et aggro ne pourra quasiment jamais revenir. C'est a cela que servent les resets, tout comme Mortiers de mizzium, Tempête de scories et Fureur des dieux. Stopper Aggro pour retourner la situation.
Une fois ceci fait, c'est marrant de jouer Control, mais il faut penser a gagner. Pour cela, se rajouter aux deux pondeurs de tokens Bribery ( Contre Monsters, ça pique très, très fort :p ) et un 3eme pondeur, Proscrite maître-dragon. Oui, 6 lands ne EDH c'est un jeu d'enfant !! Mais il reste néanmoins d'autre valeurs sures pour s'assurer une victoire confortable, notre général qui envoi bien la sauce et puis tiens… Jace, le sculpteur de l'esprit? Oui, les enfants, le Jace, j'ai craqué ce jour la… ( Merci @Gentu ). Mais vous devez vous poser la question : « comment fais-il pour réussir tout cela ? » Et bien la réponse est simple mes agneaux, je pioche. Et plus important encore, je pioche ce que j'ai besoin. Brainstorm, Contemplation, PPrédestination, Impulse… éliminent les cartes inutiles dans l'instant et Immobilisation, Ancestral Vision, font piocher d'un seul coup.
Donc si on résume jusqu'ici, voila ce que ca donne : du contre, des blasts et des resets pour gérer le board, des tutors et des piocheurs pour chercher se dont on a besoin et des kills, eh oui, on a pas le choix. L'EDH c'est donc la sommes de beaucoup de mécanismes différents . Non obstant, il nous reste un dernier point clé a voir, le mana, et je vais être la très mauvais professeur. En commander, la mana base est assez difficile a monter, surtout en 3 couleurs. Dans le meilleurs des cas, les « lands parfaits » ainsi que les fetchs sont vivement recommandés. Ajoutez a cela bilands, filtre-land, pane-land… et surtout Lands mutlicolors. Qu'entend-je par cela ? Cité d'airain, Confluence de mana ( Dans moins de 2h maintenant ), Tour de commandement, Cerisaie interdite… vont grandement stabiliser votre mana base. Pour ceux qui ne pourraient pas, les Vivid sont assez fort, bien qu'ils ( Le prochain qui dit « Malgré que » je l'assassine:evil : ) arrivent tapés/ Les lands animés a l’instar de Mutavault, Nexus des encrimites… sont aussi les bienvenus. Vous restes encore les lands adaptés a votre jeu perso, comme Oboro, le palais dans les nuages pour du bleu, Caverne des âmes pour un jeu créature… Sans oublier le landstill. Wasteland est évidemment la référence, Tectonic Edge et Quartier fantôme sont également jouable. Pour finir, vous pouvez ajotuer a votre jeu des « cailloux », des artos qui produiront du mana de vos couleurs, le seul présent dans mon deck étant Lotus doré.
J'espere avoir été clair dans cete deuxième partie, et vous avoir montré suffisamment de choses sur la façon de monter un EDH. N 'hésitez pas a me faire la monidre remarque !
Notre balade autour de l'EDH est a présent terminée, j'espere vous avori fait passer un agréable moment en ma compagnie, et je vous souhaite a tous de très bonnes parties.
Bonne journée ! … Bonne Journée ! … Bonne journée !
Dri,
Pour le militaire le plus De Nervalien qui existe.
Edit : Ca fait haut vu d'ici…
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